„Ostatni raport frachtowca Nostromo. Tu trzeci oficer. Pozostali członkowie załogi – Kane, Lambert, Parker, Brett, Ash i kapitan Dallas nie żyją. Ładunek i statek uległ zniszczeniu. Powinnam dotrzeć do granicy w przeciągu sześciu tygodni. Przy odrobinie szczęścia, sieć mnie przechwyci. Mówiła Ripley, jedyna ocalała z załogi Nostromo. Odmeldowuje się.”

 

Tą pamiętną kwestią kończy się dzieło Ridleya Scotta i ten sam monolog rozpoczyna ponurą historię w Alien: Isolation. Ponurą, bo żywcem czerpaną z pierwszego filmu, którą przelewa do większego wiadra, by potem wstrząsnąć nim i oddać nam wszystko to, za co kochaliśmy filmowy pierwowzór, jednak w mocno poprzestawianej formie. Fani pewnych wątków i zagrywek domyślą się sami, choć w tym przypadku nie zepsuje im to rozgrywki – wręcz przeciwnie: odszukiwanie nawiązań czy ukrytych smaczków to właśnie część zabawy. Nie sposób bowiem nie polubić młodej Ripley i nie utożsamić się z nią w jej misji odnalezienia swojej matki. Osobiście uważam, że jako następczyni kultowej heroiny Amanda sprawdza się doskonale, tym bardziej, że podobieństwa charakterów są wręcz porażające.

 

To już chyba rodzinna tradycja.

 

Pierwszym co rzuca się w oczy to fakt, jak środowisko, w którym się poruszamy z pieczołowitością odwzorowano z filmowego uniwersum. Wszystko, począwszy od drabinek, rozsuwanych drzwi i starych komputerów, aż po takie szczegóły jak buty i zegarek (!) głównej bohaterki zostały przeniesione do świata gry ze wszystkimi możliwymi detalami. Tam, gdzie materiałów źródłowych zabrakło przy wprowadzaniu tego co nowe zadbano, by wpasowywało się w całą konwencję świata. I to chyba właśnie owe Retro Science-Fiction, gdzie na wszystko spogląda się poprzez kineskopowe ekrany o niskich rozdzielczościach a muzyki i nagrań słucha się na magnetofonowych taśmach, podczas gdy ludzkość osiągnęła już możliwość podróży międzygwiezdnych, nadaje tej cudownej i niezapomnianej atmosfery. Nutki nostalgii zakropionej radością z poznania kolejnego rozdziału kultowej serii. W tym odczuciu utwierdza wzorowana na oryginale ścieżka dźwiękowa, która budzi w odbiorcy poczucie osamotnienia i przygnębienia.

 

„Micro changes in air density, my ass.”

 

Największym i chyba zarazem najważniejszym atutem gry jest tytułowa postać Obcego. Creative Assembly dokonało rzeczy wręcz niewiarygodnej. Sprawili, że stwór oglądany wielokrotnie na naszych telewizorach i monitorach, do którego już zdążyliśmy przywyknąć, znów straszył. Owszem, wiemy jak wygląda. Tak, filmy pokazały nam do czego jest zdolny. Ale nic nie przygotowało nas na to, by stanąć z nim oko w oko i toczyć morderczą grę w kotka i myszkę, w której jeden błąd w zupełności wystarczy, by zostać rozerwanym na strzępy. Sztuczna inteligencja stoi na bardzo wysokim poziomie (gra przechodzona była na poziomie hard, tak jak chcieli twórcy), przez co bestia staje się nieprzewidywalna i każda kolejna gra wygląda z gruntu rzeczy inaczej. Podobnie, ale jednak inaczej. Przykładowo: jeśli schowamy się w szafce i Obcy opuści pomieszczenie, nie jesteśmy w stanie przewidzieć dlaczego to zrobił. Może coś usłyszał lub dał sobie spokój i zaczął szukać innej ofiary? Czy odszedł daleko? Może zaraz będzie wracał? A co jeśli po prostu podpuścił cię do wyjścia z kryjówki i czeka tuż za rogiem, by ruszyć na ciebie z wrzaskiem kiedy tylko otworzysz drzwi? Twój wróg reaguje na najmniejszy dźwięk czy hałas, słyszy nawet ciche piknięcia czujnika ruchu, jeśli posłużymy się urządzeniem tuż przy nim. I o ile ten niefortunny aspekt potrafi uprzykrzyć nam życie, to czasem, paradoksalnie, działa też na naszą korzyść. By nie zdradzić za wiele i nie zepsuć nikomu zabawy, powiem tylko, że bywały chwile, kiedy odczuwałem satysfakcję korzystając z montowanych na biegu gadżetów i gdy dzięki nim nie tylko odwróciłem uwagę stwora, ale wykorzystałem go jako broń.

 

Niemal każdy aspekt rozgrywki został całkowicie zbalansowany. Ukrywając się za długo w jednym miejscu ryzykujemy odkryciem, używając przeróżnych przedmiotów możemy odwrócić uwagę Obcego, ale tym samym upewnimy go w przekonaniu, że jednak ktoś tam został i zacznie szukać nas z przerażającą wręcz zaciekłością. Najbardziej ową równowagę widać na przykładzie (nie wiem na ile jest to spoilerem, skoro liczne zwiastuny pokazywały nam dostępne gadżety) miotacz płomieni. Jest on ostatnią deską ratunku i choć kilka podmuchów ognia wystarczy by przegonić naszego prześladowcę, to paliwa do niego jest jak na lekarstwo i możemy być pewni, że bestia po nas wróci. Wścieklejsza, szybsza i bardziej zdeterminowana. Brnąc przez Sewastopol nieustannie jesteśmy zmuszani do podejmowania takich i podobnych kompromisów, a czasem na decyzje mamy zaledwie kilka sekund. Nawet kiedy decydujemy na co przeznaczymy zbierane skrupulatnie materiały, dzięki którym składamy potrzebne nam gadżety, nie mamy wyboru, trzeba pójścia na ustępstwa. Wszystkiego po prostu nie starczy i basta. Radź sobie z tym co masz i dostosuj się do sytuacji. Alternatywa jest tylko jedna.

 

„I mean most animals retreat from fire, yes?”

 

Zdrowy rozsądek zastosowano także przy tworzeniu licznych poziomów stacji orbitalnej przez którą musimy się przedostać. Kiedy zaczniemy już rozumieć, uczyć się i adaptować do zaistniałych warunków, gra nagle potrafi wywrócić wszystko do góry nogami. I nie zawsze robi to z pompą, bo zazwyczaj subtelnie podkręci atmosferę bądź zmieni tempo rozgrywki o czym dowiadujemy się chwilę później, czasem nawet nie zdając sobie z tego sprawy. Owszem, bywają chwile kiedy jesteśmy zmuszeni do powrotu do starych lokacji, do tzw. backtrackingu, wszakże nie tylko jest to dobrze wyjaśnione fabularnie, ale wszystko toczy się na nowych zasadach i stawia przed Ripley zgoła odmienne wyzwania.

 

Grając przez trwającą 16 godzin kampanię chciałem by gra się już skończyła. Nie dlatego, że była zła, wręcz przeciwnie. Wieczorami, na słuchawkach, emocje potrafiły sięgać zenitu i pragnąłem by horror wreszcie się skończył. Tym bardziej, że oprawa dźwiękowa produkcji, podobnie jak prezentacja wizualna stoi na mistrzowskim poziomie, a efekt ciężkich kroków Ksenomorfa niejednokrotnie potrafił przyprawić o szybsze bicie serca. Wierzcie lub nie, ale w chwila gdy przekradacie się za jego plecami i słyszycie ten złowieszczy syk świadczący o tym, że zostaliście zauważeni w jednej chwili sprawia, że ciarki przebiegają po plecach a człowiek wpada w panikę.

 

„I, uh, want you to lay down a suppressing fire and, er, fall back to the, uh..”

 

I choć błędów psujących zabawę nie doświadczyłem, no może raz Obcy wsadził łeb do zamkniętej szafki, w której się schowałem, to raził mnie brak cienia rzucanego przez postaci. Jakże to tak, źródło światła pada na przedmioty i one cienie rzucają, ale jak już Ripley wraz z resztą menażerii podróżuje korytarzami i przechodzi przez snop światła to nic się nie dzieje? Nic a nic? Ktoś w kwestii dynamicznego oświetlenia zdecydowanie pokpił sprawę. Niekiedy też nieustanne porażki zaczynały robić się frustrujące, szczególnie w jednym konkretnym momencie gry. Nie była to tyle wina tytułu, co braku cierpliwości związanej z kolejnym wczytaniem stanu gry. Mimo tego, satysfakcja z pokonania tak uporczywego (dla mnie) fragmentu, była przeogromna. Ostatnia rzecz do ponarzekania to już kwestia gustu, aczkolwiek dla mnie zakończenie tej historii było… lekko mówiąc rozczarowujące.

 

Alien: Isolation to gra o Obcym, na którą fani czekali bardzo długo. I dziękuję Bogu, że po klapie jaką okazało się Colonial Marines SEGA nie wystrzeliła tego projektu w otchłań kosmosu. Każda nawet najmniejsza cząstka tej produkcji przesiąknięta jest filmowym oryginałem, co jedynie umacnia świadomość, że nie robili jej deweloperzy liczący na szybki zarobek, żerując na popularnej marce. Stworzyli ją oddani serii fani, którzy wypuścili na świat grę o jakiej zawsze marzyli. I gdybym musiał podsumować ją jednym zdaniem, powiedziałbym:

 

„Not bad, for a Human”