Międzynarodowy sukces World of Warcraft to niezwykłe dokonanie kapitalnego studia Blizzard Entertainment. Chociaż od jakiegoś czasu developerzy w pocie czoła pracują nad innymi tytułami, przywrócili klasyczne edycje WoWa głównie na prośby graczy. Od czasów wydanego w 2010 roku Cataclysmu, trzeciego z kolei dodatku, wiele się pozmieniało. Nad grą zaczęły pracować kompletnie inne osoby. Wielu "starych wyjadaczy" WoWa w momencie premiery Pandarii całkiem zrezygnowało z kontynuowania przygody. Sam byłem jedną z takich osób. O ile ten kataklizm jeszcze jakoś przeszedł, o tyle bieganie uśmiechniętą Pandą nie sprawiało mi już tyle radości. 

Dużo zamieszania wprowadziły znaczące uproszczenia dostępnych mechanik. Zaczęło się już wcześniej, od wykasowania drzewek talentów. Zastąpione zostały wybieranymi co 15 poziomów, atrybutami lub jakimś spellem. To nieco wykluczyło możliwość indywidualnego rozwoju naszej postaci i znacznie spłaszczyło umiejętności bohaterów. Pomijając fakt, że dokonany został odsiew zupełnie nieprzygotowanych graczy, wielu z nich widziało w drzewkach talentów ogromnie duży potencjał. Pojawiały się przecież "buildy" dedykowane pod określonych bossów czy sytuacje. Zupełnie oddzielne dla trybu PvP i PvE, a zupełnie osobne, gdy chcieliśmy nieco poeksperymentować. Nikt nam przecież nie bronił zaszaleć i spróbować czegoś nowego. Jeżeli to zadziałało, nie mogliśmy mieć żadnych pretensji. 

Twórcy zarzekali się, że gracze i tak ładowali wszystko w ustalone wcześniej dwie, może trzy ścieżki rozwoju dla danej specjalizacji, co uważam akurat za bzdurne założenie. Jasne, że w internecie mogliśmy znaleźć dziesiątki poradników dot. dowolnej klasy np. Huntera czy Maga. Były pod nie rekomendowane czy bardziej zalecane ustawienia. Ale wtedy nikomu nikt nie odbierał możliwości wyboru. A dzisiaj tak naprawdę wszyscy bohaterowie są do siebie podobni. Proces kasowania skomplikowanych mechanik w World of Warcraft rozkręcił się na dobre. Powstały połączone spelle, automatyczna wyszukiwarka ludzi do grupy do instancji, nawet rajdy zostały później całkiem spłycone. Nie dbaliśmy już o tzw. "gearscore", nie dobieraliśmy ludzi poprzez czat, nie sprawdzaliśmy ich itemów czy buildów, nie pytaliśmy o doświadczenie i umiejętności. Osiągnięcia czy tytuły przestały mieć jakiekolwiek znaczenie. Od jakiegoś czasu dosłownie każdy może wejść absolutnie wszędzie, bo poziom trudności danej instancji czy raidu zostanie automatycznie dostosowany do naszych preferencji. 

World of Warcraft został uproszczony na wszystkie możliwe sposoby

Oczywiście takich rozwiązań wprowadzono całe mnóstwo, co w mojej ocenie zabiło jakąkolwiek frajdę z grania w WoWa. Kiedyś istotne były dla nas questy codzienne, tzw. daily. Farmienie reputacji odgrywało bardzo istotną rolę, bo oferowało niedostępne w żadnym innym przypadku przedmioty. Obowiązkowo musieliśmy rozwinąć dwie profesje, najlepiej mining i dodany w The Burning Crusade Jevelcrafting, czyli umiejętność wytwarzania pierścionków, naszyjników i diamentów, które wsadzaliśmy do socketów w przedmiotach. To zwiększało nasze statystyki. Jak ważny był meta-gem w "headzie" wie tylko każdy rajdujący bohater. To kompletnie inne czasy. Bez enchantów nie było wejścia do instancji. Bez wybranych profesji w zasadzie nie było rozwoju postaci, a bez naszej wiedzy na temat odporności i statystyk momentalnie ginęliśmy w bardzo wymagającym trybie PvP. 

Kiedyś każda z postaci miała swoje buffy, mniej czy bardziej przydatne wszystkim graczom. Potem Blizzard wpadł na znakomity pomysł, by trochę je ujednolicić. Określone rasy mogły wcielić się w rolę dedykowanych klas, np. paladynami mogli zostać tylko ludzie, a shamanami wyłącznie orkowie czy trolle. Potem ujednolicono te założenia, wymieszano i dodano multum psujących grę ułatwień, usuwając tym samym szereg przeróżnych statystyk. Mogliśmy zainwestować w różdżki czy tarcze, a dzisiaj nie ma już takich przedmiotów w World of Warcraft. Swego czasu wrażenie robił na nas określony ekwipunek i jego wygląd. Były tzw. sety klasowe, które dostosowano do określonej specjalizacji. Ich zdobycie wiązało się z niesamowitym boostem do naszych statystyk, ale też z ogromnym prestiżem. Tylko najwięksi i najbardziej wytrwali gracze mieli dostęp do najlepszego ekwipunku. To sprawiało, że chcieliśmy rajdować, czuliśmy z tego ogromną frajdę i odpowiedzialność wobec członków gildii. 

Jak jest dzisiaj? W zasadzie tragicznie, bo wprowadzono coś takiego jak Transmogryfikacja. To pozwala na przypisanie dowolnych statystyk do dowolnego przedmiotu. Tym samym powstały takie paradoksy, jak wojownicy biegający w kapeluszach, podkoszulkach i krótkich spodenkach, którzy mieli na sobie pełne sety niesamowitych itemów, ale przerobionych w tak żenujący sposób. To zniszczyło cały klimat. Nie muszę chyba dodawać, że kiedyś zdobycie wierzchowca wiązało się z wielkim wyczynem. W The Burning Crusade wszystko kosztowało olbrzymie ilości złota, a Blizzard wprowadził na terenie Outland latające mounty. Podzielone zostały na dwie grupy. Takie, które przyspieszały naszą postać o 60% i takie, które pozwalały latać z prędkością 280%. Te drugie warte były tysiące złotych monet i ich zdobycie wiązało się z niesamowitym wysiłkiem. Ale kto później wpadł do stolicy - Shattrath na takim wierzchowcu, ten zyskiwał dożywotni szacunek. 

The Burning Crusade był swego czasu absolutnym zbawieniem

Każdy, kto kupił w czasach świetności dodatek TBC do klasycznego WoWa, mógł jeszcze bardziej wsiąknąć w ten niesamowity świat. Blizzard podniósł poziom rozwoju postaci do 70, wprowadził kompletnie nowy, latający kontynent w postaci planety i umożliwił przyspieszenie levelowania do 58 poziomu. To było dosłownie zbawienne dla niektórych, bo w "klasyku" dobicie do 60tki wiązało się z nieludzkim wysiłkiem, często szaleńczym grindowaniem i kombinowaniem, jakby ten cel osiągnąć. W TBC przechodziliśmy przez Mroczny Portal do pustynnego Hellfire Peninsula i świat nagle stawał się piękniejszy. Dużo więcej expa za questy, o wiele lepsze itemy, o wiele więcej zadań, kapitalnie zrealizowane lokacje, potężniejsze spelle i znacznie udoskonalone talenty. Wszystko w TBC było na swoim miejscu. Pierwsze instancje od początku zachwycały, ale też zmuszały do kombinowania, np. do korzystania z czarów kontrolujących tłum, jak zamiana w owce u maga. Tylko w ten sposób tank (czyli wojownik, druid czy paladyn) mogli utrzymać na sobie aggro. To inaczej zainteresowanie przeciwnika. 

Łatwo je było przebić zbyt wielkim DPSem, a jeszcze łatwiej dokonać całkowitego wipe'a całej grupy i rozpoczynać wszystko od nowa. The Burning Crusade to dla mnie setki godzin grania, to właśnie ten dodatek sprawił, że pokochałem World of Warcraft i grałem nałogowo od 2008 do 2012 roku. To był także doskonały wstęp do kolejnego, drugiego rozszerzenia o nazwie "Wrath of the Lich King". W TBC mieliśmy znakomicie zrealizowane rajdy. Możliwość stoczenia potyczki z Illidanem w Black Temple do dzisiaj jest niezapomniana dla większości starej gwardii. A wyprawa na tajemniczą "Isle of Quel'dalas"? O matko, ile tam się działo różnych, wspaniałych rzeczy. Najpotężniejszy boss w historii WoWa - Kil'jaeden do dzisiaj śni mi się po nocach. Nigdy go nie pokonałem, a każdy, kto tego dokonał, był dosłownie rozchwytywany w miastach i noszony na rękach. 

Nie grałeś nigdy w WoWa? Zacznij od Classica i poczuj jego niezwykłą magię

The Burning Crusade dostarczyło dwie nowe, grywalne rasy postaci. Draenei po stronie aliantów i Krwawe Elfy u Hordziaków. Zachowywały się znakomicie pod względem wyglądu i animacji, dostały nowe lokacje startowe i questy w tej odświeżonej, bardziej przyjaznej konstrukcji. Były spójne z daną miejscówką i znacznie ciekawsze od klasycznych z podstawowej wersji gry. Pozwalały też lepiej zrozumieć mechaniki i w jakiś sposób ułatwiały wprowadzenie do zabawy. Ja zaczynałem od maga Draenei, trafiając na 20 poziomie do magicznego miasta Exodus, przechodząc przez wszystkie ścieżki rozwoju, aż do 58 levela, gdy wylądowałem w Outland. Nigdy tego nie zapomnę. Dla mnie TBC to drugi, najlepszy dodatek w historii World of Warcraft i wersja Classic nic, a nic nie zmieniła tego poglądu. Twórcy odtworzyli całość na nowym silniku, zachowując ducha oryginału. Musicie wiedzieć, że to nie jest zwyczajne odpalenie starej wersji gry. Tutaj wszystkie przedmioty, światy, itemy, mechaniki i NPC zbudowano od nowa, bazując na tym, co znane było już wcześniej. 

Takie zachowanie umożliwiło np. dodanie lepszych cieni czy oświetlenia, a także podstawowego ray-tracingu. Oczywiście mamy też klasyczny tryb graficzny do wyboru, ale niewątpliwą zaletą edycji Classic jest to, że możemy zagrać w nieco ładniejszej oprawie. Wymagania sprzętowe nieco się przez to zwiększyły. Do grania potrzebny jest abonament, który możemy wykupić miesięcznie, ale na szczęście, umożliwia on zabawę zarówno w podstawową wersję gry jak i klasyczną. Tej "zwykłej" nie polecam, choć ma kilka ciekawych rozwiązań, jak choćby konstrukcja questów czy prowadzenie samej fabuły. Ja jestem jednak graczem WoWa starszej daty i dla mnie wraz z premierą WoTLK Classic rozpocznie się nowa era zabawy w World of Warcraft. Nigdy nie pokonałem Lich Kinga, chociaż podchodziłem do niego wielokrotnie. Chciałbym to zmienić po upływie blisko 12, może 13 lat. Oby teraz wreszcie się udało.