Krzysiek Kalwasiński Krzysiek Kalwasiński 13.09.2020
The Last of Us - kulisy powstania jednej z najważniejszych gier ostatnich lat
1678V

The Last of Us - kulisy powstania jednej z najważniejszych gier ostatnich lat

The Last of Us to bez wątpienia jedna z najważniejszych gier ostatnich lat. Dla wielu to po prostu arcydzieło i tytuł niedościgniony jeśli chodzi o ukazanie rozwijającej się relacji pomiędzy bohaterami, czy samej fabuły. W tym tekście poznacie kulisy powstawania tej gry.

The Last of Us nikomu nie trzeba raczej przedstawiać - hit Naughty Dog kojarzą najpewniej nawet te osoby, które nawet nie miały z PlayStation 3, bądź PlayStation 4 większej styczności. Gra pojawiła się w połowie 2013 roku jako ekskluzywny tytuł na PlayStation 3 i z miejsca zyskała sobie ogromne uznanie, które nieprzerwanie trwa do dzisiaj - do tego stopnia, że określa się ją mianem jednej z najlepszych gier wszech czasów. Warto więc zajrzeć za kulisy i dowiedzieć się w jakich okolicznościach powstawał taki tytuł.

Bohaterowie The Last of Us mieli początkowo być rodziną

The Last of Us - Joel i Ellie w samochodzie

Prace nad The Last of Us rozpoczęły się już w 2009 roku, zaraz po premierze Uncharted 2: Pośród złodziei. Przez większość czasu powstawanie gry było trzymane w tajemnicy, a jej istnienie ujawniono pod koniec 2011 roku. Jest to też pierwszy raz w historii firmy, kiedy została podzielona na dwa zespoły deweloperskie. Pierwszy z nich zajął się oczywiście opisywanym dzisiaj tytułem, a drugi wziął się za stworzenie Uncharted 3: Oszustwo Drake'a. The Last of Us powstawało początkowo pod roboczą nazwą "Project Thing" - choć mówiono o grze jeszcze jako "T1".

Pierwsze koncepty znacząco różnią się od efektu końcowego. Bohaterowie The Last of Us - Joel i Ellie - mieli być początkowo rodziną. Zniesiono jednak ten zamysł, bo jak stwierdzono, tworzyło to zbyt dużo ograniczeń w rozwoju ich relacji. Sama w sobie jest trzonem opowieści, a reszta tematów pojawiających się w scenariuszu, obraca się wokół niej. Same postacie miały też inne osobowości - Ellie w pierwszym zamyśle nie była tak zdeterminowana i agresywna. Jeśli chodzi o dialogi pomiędzy bohaterami, postanowiono uczynić je krótkimi i naturalnymi, tak aby postacie wydawały się jak najbardziej realistyczne. Niektóre z kwestii to efekt improwizacji aktorów podkładających głosy. Motywy przewijające się w grze mówią o "miłości, lojalności i odkupieniu". Jednym z najważniejszych tematów podjętych w fabule jest też przekaz, że "życie toczy się dalej" - słynna scena z żyrafami jest tego symbolem.

Sam koncept na rozgrywkę i tematykę Druckmann miał w głowie od 2004 roku. Jako student amerykańskiego Uniwersytetu Carnegiego i Mellonów, otrzymał zadanie stworzenia konceptu na grę wideo, w ramach czegoś w rodzaju konkursu. Koncept łączył w sobie to co znamy z Ico oraz filmu George'a A. Romero - Noc Żywych Trupów z 1968 roku. Głównym bohaterem był oparty na Johnie Hartiganie z Sin City policjant, którego zadaniem była ochrona małej dziewczynki. Miał mieć jednak problemy z sercem, dlatego momentami role się odwracały i to w jego podopieczną miał wcielać się gracz. Pomysł nie wygrał, ale lata później posłużył jako podstawa przy tworzeniu The Last of Us. W inspiracjach na rozgrywkę obok Ico można wymienić jeszcze Resident Evil 4.

Fabuła The Last of Us opowiada o wspomnianym wcześniej Joelu, który w post-apokaliptycznym świecie trawionym zarazą, zajmuje się przemytnictwem. W pewnym momencie otrzymuje zlecenie eskortowania Ellie - młodej dziewczyny mającej pomóc w znalezieniu sposobu na zlikwidowanie epidemii. W tym momencie zaczyna się ich wspólna wędrówka przez zrujnowane Stany Zjednoczone, a my mamy okazję widzieć jak ewoluuje ich relacja.

Epidemia istniejąca w The Last of Us zainspirowana jest grzybem zarażającym insekty

The Last of Us - ćma zarażona grzybem cordyceps

Neil Druckmann zainspirował się pasożytniczymi grzybami cordyceps (w polskim nazewnictwie maczużnik, choć dzisiaj się tej nazwy używa do innych grzybów). Po tym jak odkrył istnienie tego grzyba, postanowił urzeczywistnić koncept ludzi zarażonych wspomnianym pasożytem. Jeśli chodzi o samego grzyba, występuje głównie w lasach tropikalnych, czy ogólnie wilgotnych - wymienić można natomiast ponad 600 różnych jego odmian. Zaraża głównie insekty poprzez rozsiewanie zarodników. Objęte ryzykiem są choćby mrówki, ćmy, czy osy. Co ciekawe, wpływa on na ich zachowanie, poprzez wydzielanie chemikaliów do mózgu. Zarażony szuka miejsca odpowiedniego do rozwoju - w efekcie czego może wydalić więcej zarodników i zarazić kolejne mrówki, czy jeszcze inne insekty.

Reżyser The Last of Us, Neil Druckmann o istnieniu pasożytniczego grzyba dowiedział się podczas oglądania serialu BBC - Planeta Ziemia z 2006 roku. Na potrzeby gry nieco zmieniono oczywiście jego charakter, bo w post-apokaliptycznym świecie występuje w zmutowanej formie, dlatego też zaraża ludzi. Nie ma jednak wyjaśnień dotyczących wybuchu epidemii - to dlatego, że twórcy woleli skupić się na postaciach, aniżeli wirusie. Podczas produkcji dołożono też wszelkich starań, aby zarażonych odróżnić od typowych zombie znanych z popkultury.

Zainspirowano się też prawdziwymi wydarzeniami z historii ludzkości - jak choćby epidemia "hiszpanki", podczas której ludzie w obliczu wymarcia popadali w paranoję i skupiali się na obronie własnej osoby. Z kolei epidemia wirusa polio i wydarzenia towarzyszące jej, zainspirowały twórców do ukazania podziałów wynikających ze statusu społeczno-ekonomicznego. Początkowo w grze wirus miał zarażać jedynie kobiety, ale porzucono ten zamysł, bo wydawał się twórcom mizoginistyczny.

O tym jak opracowano rozgrywkę w The Last of Us

The Last of Us - Joel i Ellie w walce z ludzkim przeciwnikiem

Na potrzeby The Last of Us konieczne było stworzenie kilku nowych silników, tak aby zamysły Naughty Dog mogły zostać spełnione. Jednym z najważniejszych elementów gry jest sztuczna inteligencja. Jej działanie miało pozwolić na wytworzenie się intymnej więzi pomiędzy graczem, a postaciami. Ellie zaprogramowano tak, aby pozostawała blisko Joela i nie była utrapieniem. Z kolei przeciwnicy mieli podejmować czasami losowe decyzje, tak aby nie do końca dało się przewidzieć ich zachowania. Zadbano też o to, aby adwersarze badali otoczenie szukając sposobów na zaatakowanie gracza. Zabieg ten miał wywoływać emocje w graczach kierowane w stronę wrogów. Na zachowanie nieprzyjaciół ma też broń jaką w użyciu ma Joel.

Z uwagi na charakterystykę The Last of Us, rozgrywka musiała różnić się od innej flagowej serii studia, jaką jest Uncharted. Dlatego też zrezygnowano z kilku znaczących mechanik. Nie uświadczymy walk z bossami (poza jedną o ile tak ją można określić), a system korzystania z osłon został znacznie okrojony - decyzję taką podjęto, aby wymusić na graczach ciągłe pozostawanie w ruchu. Jeśli chodzi o animacje ruchów postaci, uczyniono je znacznie bardziej ociężałymi. Żeby jeszcze bardziej zwiększyć realizm, postanowiono grę zaprojektować tak, aby wymusić na graczu planowanie. Tym samym każde starcie z przeciwnikami można rozwiązać na różne sposoby, ze wszystkimi tego konsekwencjami dotyczącymi ilości zapasów czy choćby amunicji.

Rozgrywka w The Last of Us to w dużym skrócie survival horror. Jako Joel przemierzamy lokacje, zbieramy zapasy pozwalające na wytwarzanie przedmiotów pomagających w przetrwaniu - jak choćby apteczka, czy bomby odłamkowe. W trakcie eksploracji trafiamy na przeciwników, których możemy zlikwidować po chichu, lub w otwartej walce - choć to drugie niesie ze sobą znaczące straty w amunicji, czy zapasach. Oprócz strzelania twórcy przygotowali też mechanikę walki wręcz, podczas której możemy skorzystać z broni białej - z uwagi na charaktery gry są to rury, deski, czy prowizoryczne ostrza. Obecne są też proste zagadki środowiskowe, często polegające na znalezieniu obiektu mającego pozwolić pokonać kolejną przeszkodę.

W The Last of Us obecny jest tryb wieloosobowy, którego charakter opiera się na starciach z ludzkimi przeciwnikami z trybu dla jednego gracza. Skupiono się więc na odtworzeniu powolnego stylu konfrontacji, z całym planowaniem podejścia adwersarzy i używaniem zapasów. Zespołowi deweloperskiemu przysporzyło to trochę trudności, bo stworzenie wolnych starć na potrzeby rozgrywki z udziałem wielu graczy nie było łatwym zadaniem. Zadbano przy okazji o to, aby każdy mógł znaleźć dla siebie rolę - w zależności, czy lubi działać w bliskich kontaktach z wrogiem, czy może z dystansu, lub jeszcze jako wsparcie - dlatego też w trybie tym możliwe jest wskrzeszanie innych graczy.

Warstwa techniczna i artystyczna The Last of Us

The Last of Us - Joel i Ellie podziwiający żyrafy

Nie tylko w temacie rozgrywki opracowano nowe systemy mające pomóc w stworzeniu The Last of Us. Twórcy chcieli osiągnąć nową jakość w temacie modeli postaci. Jak się okazało, największym wyzwaniem było stworzenie twarzy. Skorzystano z systemu kodowania zachowań twarzy (z angielskiego Facial Action Coding System), co pozwoliło na anatomiczne podejście. Zastosowanie bardziej złożonej siatki pozwoliło z kolei na lepsze dopasowanie kształtu twarzy.

Jeśli chodzi o ciało postaci, rozbudowano to co obecne było w Uncharted 2. Podkręcenie funkcjonalności silnika pozwoliło na lepszą animację dłoni, czy kończyn. Opracowano też system mięśni, który pracuje w czasie rzeczywistym. Żeby uniknąć dziwnych zachowań ubrań, przygotowano zestaw pomocnych danych, które napisano w systemie Maya. Większość animacji (zwłaszcza podczas scenek przerywnikowych) zostało stworzonych poprzez użycie technologii przechwytywania ruchów (z angielskiego motion capture). Sceny z tych sesji w porównaniu z grą, możecie zobaczyć dzięki poniższemu nagraniu. Oprócz tego znajdują się tam fragmenty przedstawiające nagrywanie głosów, czy tworzenie modeli.

Świat przedstawiony w The Last of Us zainspirowany jest fotografiami Roberta Polidoria przedstawiające Nowy Orlean w stanie Luizjana po tym jak przeszedł przez nie huragan Katrina. Jednocześnie twórcom zależało na jak najbardziej realistycznym przedstawieniu świata, dlatego artyści często musieli powstrzymywać się przed kreowaniem zbyt efektownych miejscówek.

Jeśli chodzi o wygląd zarażonych, koncepty wielokrotnie się zmieniały. Pierwsze z konceptów przedstawiały zainfekowanych jako zombie, bądź obcych. Formę jaką widzimy w grze została zatwierdzona po tym jak główny artysta zaprezentował koncept przedstawiający ludzi obrośniętych wcześniej wspomnianym grzybem.

The Last of Us to prawdziwy system seller

Kiedy Neil Druckmann and Bruce Straley szukali muzycznych inspiracji dla The Last of Us, wiele odpowiadających im utworów okazało się być kompozycjami argentyńskiego muzyka Gustavo Santaolalla. Tym samym zaproponowano mu współpracę, którą kompozytor był bardzo podekscytowany. Pracować nad muzyką zaczął na wczesnym etapie produkcji i w odróżnieniu do tego jak to zwykle przebiega, został po prostu zapoznany z tematyką gry - zamiast dostać wytyczne odnośnie tego jak mają wyglądać kompozycje. Efektem są utwory, które zostały bardzo docenione przez odbiorców i krytyków. Powyżej możecie usłyszeć motyw przewodni.

The Last of Us pojawiło się 14 czerwca 2013 roku na PlayStation 3 jako tytuł na wyłączność i bardzo szybko zyskało sobie ogromne uznanie, które widoczne było nie tylko w opiniach graczy i krytyków, ale również w sprzedaży. W tydzień od premiery sprzedało się ponad 1.3 miliona sztuk, co sprawiło, że była to największa premiera tego roku. W dwa tygodnie później liczba sprzedanych egzemplarzy sięgała już 3.4 milionów. Jest to jedna z najlepiej sprzedających się gier na PlayStation 3. Rok później pojawiło się The Last of Us Remastered, które podobnie jak oryginalna wersja była równie doceniona i jest jedną z najlepiej sprzedających się gier na PlayStation 4.

Tagi: Naughty Dog SCE The Last of Us