Mateusz Wróbel Mateusz Wróbel 25.07.2020
Ghost of Tsushima - czego zabrakło grze, aby dostać oceny 10/10
3466V

Ghost of Tsushima - czego zabrakło grze, aby dostać oceny 10/10

Ghost of Tsushima, najnowszy projekt Sucker Punch, to według wielu najlepsza gra bieżącego roku. Jakich elementów zabrakło, lub które szwankowały, aby ekskluzywna gra na PS4 dostała maksymalne oceny w recenzjach? Tego dowiecie się w rozwinięciu.

Ghost of Tsushima to zdecydowanie jedna z najlepszych, jak nie najlepsza gra bieżącego roku. Wczorajsze wyniki sprzedażowe udostępnione przez Sony tylko potwierdziły fakt, że na produkcję osadzoną w klimatach feudalnej Japonii czekały miliony graczy - dla przypomnienia, najnowszy, najambitniejszy tytuł zespołu Sucker Punch nabyło około 2.3 mln osób w pierwszych trzech dniach od premiery, co oznacza, że jest to najszybciej sprzedająca się nowa marka na konsole PlayStation 4.

Największe atuty wydanej osiem dni temu pozycji znamy - jest to oczywiście przepiękny, tętniący życiem na każdym kroku świat, z którego klimat wylewa się z ekranu, satysfakcjonujący system walki, jak i sama otoczka fabularna. Przedwczoraj ukończyłem przygodę Jina Sakaia, zbierając wszystkie sekrety, kończąc wszystkie 61 misji opcjonalnych i tym samym zdobywając platynę. Gdybym miał teraz wystawić ocenę grze, już na chłodno, dałbym z czystym sumieniem 9.5/10, bowiem już dawno tak dobrze się nie bawiłem. Trzeba przejść teraz do minusów, niewielkich, no ale wciąż minusów, przez które nie jestem w stanie dać maksymalnej noty.

Co nie zagrało?

Przede wszystkim brak różnorodności w misjach pobocznych. Jak to już bywa w sandboxach, sprowadzają się one najczęściej do przyniesienia jakichś przedmiotów lub zabicia kilku wrogów, aby dotrzeć przykładowo do rannego syna zmartwionego ojca, który zlecił nam zadanie. W tym aspekcie nadal króluje CD Projekt RED, polscy deweloperzy, którzy przy misjach pobocznych w Wiedźmin 3: Dziki Gon spędzili, śmiem twierdzić, więcej czasu, aniżeli przy samym wątku fabularnym. Często nie pisało się w recenzjach Ghosta o zadaniach nieobowiązkowych, bowiem były one dosyć krótkie, nie były sztucznie przedłużane, a czas spędzony na tropieniu był wynagradzany starciem z Mongołami czy bandytami, które, tak jak już wspomniałem wyżej, były bardzo epickie ze względu na świetnie zaprojektowany system walki.

O ile Sucker Punch nie postarało się przy misjach pobocznych, tak te związane z towarzyszami były już o wiele ciekawsze. W produkcji spotykamy pięciu bohaterów, z którymi Jin zawiera bliższą przyjaźń. Z biegiem czasu poznajemy ich przeszłość, motywy, a także plany na przyszłość - jeden ze sojuszników chce znaleźć zabójcę, który wytrzebił jego klan, a z kolei inny próbuje znaleźć swoją zbuntowaną uczennicę, która przeszła na stronę wroga. Brzmi to na papierze, i wygląda w praktyce niczym misje lojalnościowe w Mass Effect 2, i śmiem wątpić, że amerykańscy deweloperzy mogli się wzorować w tym aspekcie na kultowym tytule kanadyjskiej ekipy BioWare.

Oberwało się także optymalizacji

Minus to także optymalizacja trzeciego obszaru, czyli Kamiagaty. Ghost of Tsushima tylko utwierdziło mnie w przekonaniu, że deweloperzy zawsze chcą doprowadzić do idealnego stanu początek, czasami też środek, przygody, zaniedbując lekko zakończenie. Podobnie było także w najnowszej grze Remedy, Control, w którą nie dało się grać po wyjściu z pierwszej lokacji. W Ghost of Tsushimę dało się oczywiście bawić na zimowych terenach, ale zauważalne były spore spadki nawet przy samej eksploracji, kiedy to w Izuharze czy Toyotamie, co byśmy nie robili, jakich efektów byśmy nie doświadczyli, czuć było na każdym kroku stałe 30 klatek na sekundę.

Doczepić można się także do animacji i braku przejść pomiędzy przerywnikami filmowymi, a gameplayem. Podczas wykonywania misji fabularnych, Sucker Punch przygotowało wiele ruchów głównych bohaterów, ale jeśli mowa o tych opcjonalnych, wszyscy stali, można rzec, na baczność.

To minusy czy plusy? 

Teraz mogę powiedzieć o paru rzeczach, za które ludzie krytykują grę, a ja uważam, że były to dobre rozwiązania. Przede wszystkim eksploracja, która jest łączona z serią Assassin's Creed. Zgadzam się, że jest tutaj dużo elementów z serii Ubisoftu, ale Sucker Punch zrobiło to o wiele lepiej, a dla osób, które maksują gry (w tym dla mnie), to istna gratka. Cieszy fakt, że znajdowanie sekretów jest nagradzane, tak jak w przypadku niedocenionego Days Gone. Błędem według wielu nabywców Ghost of Tsushimy jest także brak tzw. locka, czyli oznaczania wrogów. Ja natomiast nie zgadzam się z tym stwierdzeniem, bowiem zbyt ułatwiłby on walkę, już i tak w moim odczuciu zbyt prostą w wielu momentach. 

Na sam koniec zostawiłem pracę kamery, o której w dalszym ciągu nie wiem, co sądzić. Z jednej strony, nie przeszkadzało mi jej działanie, nawet podczas ucieczek z pola walki, kiedy to Jin najczęściej jest skierowany w naszą stronę i próbuje „wbiec do naszego pokoju”. Jedyne kiedy byłem lekko podirytowany, to wtedy, kiedy musiałem korzystać z drabin, bowiem przez ustawienie kamery zależało, czy główny bohater gry skorzysta z przedmiotu, czy też nie. Niejednokrotnie zdarzało mi się, że wszedłem na szczyt latarni, zrobiłem jeden krok i przypadkowo Jin zaczął lecieć w dół. Według mnie praca kamery to plus dla tych, którzy ją zrozumieli, a minus dla tych, którzy nie potrafili jej wyczuć.

Mimo wyżej wymienionych elementów Ghost of Tsushima to gra, która spokojnie może zdobyć najważniejszy tytuł na tegorocznej gali The Game Awards (GOTY). Zagadką jest jeszcze Cyberpunk 2077, a także The Last of Us Part II, bowiem nie wiadomo, jak krytycy postąpią w związku z grą, która podzieliła społeczność graczy. Teraz z niecierpliwością czekam na oficjalne wieści nt. kolejnego potencjalnego projektu Sucker Punch, amerykańskiego studia, które od paru dni darzę ogromnym zaufaniem.

Tagi: Ghost of Tsushima Sony Interactive Entertainment Sucker Punch