Pokaz Cyberpunk 2077 a mieszane opinie - co zawiniło?

Pokaz Cyberpunk 2077 a mieszane opinie - co zawiniło?

Mateusz Wróbel | 03.07.2020, 23:00

Jesteśmy już 8 dni po pokazie Cyberpunka 2077. Nasze umysły ochłonęły, więc na spokojnie możemy zastanowić się, co tutaj tak naprawdę nie zagrało? A przede wszystkim - czy społeczność powoli zaczyna przesadzać ze swoim narzekaniem?

Uśmiech na twarzy wielu graczy pojawił się na początku maja, kiedy to CD Projekt RED zapowiedział wydarzenie skupiające się na Cyberpunku 2077 - jednej z najbardziej wyczekiwanych gier drugiej połowy 2020 roku. Night City Wire pierwotnie było zaplanowane na 11 czerwca, lecz z powodu zamieszek w USA, Polacy zdecydowali się przenieść show na 25 czerwca. W międzyczasie przygotowane przez rodzimych deweloperów demko, które obejmowało początek przygody V i Jackiego w skorumpowanym świecie, ograli dziennikarze z całego świata - opinię Rogera możecie przeczytać po kliknięciu tutaj.

Dalsza część tekstu pod wideo

Od pokazu minęło już 8 dni - emocje opadły, umysł ochłonął, więc można na spokojnie zastanowić się, czemu gameplay z Cyberpunk 2077 został, można śmiało rzec, bardzo chłodno przyjęty przez odbiorców w naszym kraju. Na polskich forach i stronach poświęconych gamingowi nie brakowało wszelkiej maści narzekań na decyzje twórców i bezsensownych docinek w stronę osób, którym oczy szkliły się z zachwytu jeszcze parę godzin po prezentacji. Muszę napisać, iż już dawno nie widziałem, żeby zwykłe wydarzenie prezentujące grę aż tak poróżniło graczy - strach myśleć, co będzie 19 listopada czy na kolejnym pokazie CP2077. 

Dajcie gameplay z konsoli!

Pokaz Cyberpunk 2077 a mieszane opinie - co zawiniło?

Litry żółci wylały się, kiedy ujawniono, iż zapis rozgrywki pochodzi z mocarnego peceta, sprzętu, który został wyposażony w podzespoły umożliwiające rozgrywkę w rozdzielczości 4K przy stabilnych klatkach na sekundę. Po tej informacji nie mogło zabraknąć złośliwych, proroczych komentarzy, które już z góry zakładały klęskę i sugerowały, że na PlayStation 4 i Xboksie One rozgrywka będzie tragiczna - począwszy od niskiej ilości klatek na sekundę, a kończąc na okrojonej oprawie graficznej. Prawda jest jednak taka, że na chwilę obecną stan konsolowych wersji CP2077 zna tylko CD Projekt RED, a każdy z nas powinien wiedzieć, że gry multiplatformowe przedstawia się na jak najlepszym sprzęcie, z którego wyciśnie się najwięcej. Dziwnie byłoby, gdyby twórcy promowali swoją produkcję na bazowym Xboksie w rozdzielczości 900p, kiedy do dyspozycji mają 4K. Podobną drogę obrało chociażby BioWare w związku z Anthemem, Codemasters z F1 2019, Microsoft z Halo Infinite czy również Crytek, który pierwszy zapis rozgrywki z Crysis Remastered nagrał korzystając z PC.

Śmiem twierdzić, że gdyby CDPR postanowił wypuścić gameplay z przykładowo bazowego PlayStation 4, to pojawiłyby się opinie, że gra wygląda słabo, a może i padłyby nawet słowa, że zaliczyła downgrade względem poprzednich materiałów przedstawiających tzw. „mięso” (a porównując starsze gameplaye z tymi nowszymi można odnieść wrażenie, że Night City, a szczególnie ciemne, skrywające wiele mrocznych tajemnic korytarze miasta są teraz bardziej szczegółowe). Nie oszukujmy się - osoby, które nie czytają portali związanych z grami video nawet nie wiedziałyby, że rzeczony zapis pochodzi z PlayStation 4 (o ile twórcy nie poinformowaliby o tym w materiale). 

Niektórzy bronili swoich racji stwierdzając, iż takie hity jak The Last of Us Part II od Naughty Dog czy Horizon Zero Dawn od Guerilla Games oszałamiały oprawą wizualną już od samego początku, mimo tego, że gameplaye były ukazywane za pomocą PlayStation 4 Pro. Nie ma zbyt dużego sensu porównywać multiplatformę do produkcji ekskluzywnej, debiutującej wyłącznie na jednym sprzęcie, a co za tym idzie, maksymalnie do niego przystosowanej. Nie ulega wątpliwości, że Cyberpunk 2077 będzie wyglądał gorzej na urządzeniu Sony od najnowszego tytułu Naughty Dog, ale działa to także w drugą stronę - gdyby Polacy tworzyli swoją pozycję skupiając się jedynie na jednym sprzęcie (w tym przypadku PS4), a amerykańscy deweloperzy zajmowaliby się multiplatformami, to jestem pewny, że to właśnie pozycja rodzimego studia wyglądałaby ładniej.

Czyżby niektórzy już grali na PS4 i XO?

Pokaz Cyberpunk 2077 a mieszane opinie - co zawiniło?

Nie powinno nikogo zdziwić, że zaprogramowanie złożonych mechanik czy stworzenie wielu realistycznych animacji jest zdecydowanie większym wyzwaniem dla ekip, które tworzą jednocześnie wersje pecetowe i konsolowe. Tacy twórcy często są ograniczani i zmuszani zrezygnować z niektórych pomysłów, ponieważ dany sprzęt nie daje sobie rady z danym zadaniem. Inaczej sytuacja wygląda z ekipami, które znają na pamięć zachowanie jednej konsoli/komputera, wiedzą jak przenosić wartości, aby nie popsuć kodu i przypadkowo nie stworzyć błędów psujących zabawę. Tutaj dobrym przykładem jest Red Dead Redemption 2 - Rockstar Games od początku planował wydać także swoją pozycję na komputerach osobistych, ale pierwotnie zespół wolał skupić się na urządzeniach od Sony i Microsoftu, a dopiero potem skierował wszystkie siły do prac nad wymagającym portem. 

Kończąc już fragment tekstu skupiający się na konsolach nie możemy proroczyć, że granie na obecnej generacji będzie czymś strasznym, a jedyną opcją jest poczekanie na port na PS5/XSX. CD Projekt RED strzeliłby sobie w stopę, gdyby nie zajmował się optymalizacją i znalezieniem złotego środka pomiędzy ilością klatek na sekundę a oprawą wizualną w bazowych wersjach PS4 i XO. Posiadaczy owych urządzeń jest zbyt dużo (około 150 mln), aby odwrócić się do nich plecami i zająć się szlifowaniem wersji dla pecetowców. Jak sami przyznali twórcy - historia, questy, postacie, świat jest gotowy w Cyberpunku 2077. Ostatnie miesiące do premiery mają zostać przeznaczone na prace przy optymalizacji i eliminacji błędów. Osobiście uważam, że Polacy nie będą chcieli powtórzyć sytuacji z trzeciej części przygód Białego Wilka.

Ocenianie mechanik, nie doświadczając ich na własnej skórze

Pokaz Cyberpunk 2077 a mieszane opinie - co zawiniło?

Powracając do samego gameplayu według większości Polaków, powtarzam, Polaków, był on mocno średni. Wiele komentarzy obracało się wokół mechanik, które rzekomo nie pasują do świata przedstawianego przez twórców. Co druga osoba narzekała na strzelanie wciąż nie rozumiejąc, że jest to RPG, a nie shooter, w którym zwycięsko wychodzić z krwawej jatki możemy strzelając soczyste headshoty. Podobnie sytuacja wygląda z modelem jazdy, rzekomo topornym - ów gra jest stawiana w jednym szeregu z Forzą Horizon czy najnowszymi NFS-ami (choć w tym przypadku mogę się zgodzić - w najnowszych Need for Speedach model jazdy jest coraz bardziej tworzony dla młodych odbiorców, nieobytych ze ścigałkami). Nadal niezbyt rozumiem, jak można oceniać mechaniki, skoro nie doświadczyło się ich na własnej skórze?

Pewnie zdziwię niektórych, ale większość dziennikarzy, którym było dane zagrać w najnowszą produkcję rodzimego studia jest zadowolone z mechanik, które mogli przetestować w demku obejmującym prolog. Jazda samochodem po mieście, jak i pustkowiach była przyjemnym doświadczeniem, biorąc pod uwagę, że mamy tutaj do czynienia z rozbudowanym RPG-iem, a nie symulatorem jeżdżenia. Z kolei system wymiany ognia (z którym „Redzi” zmierzają się pierwszy raz w życiu) jest wystarczający, a jedyne poprawki, które mogłyby pojawić się w tej kwestii to takie, które pozwoliłyby jeszcze lepiej poczuć moc broni, szczególnie tych o większym kalibrze. Mało pisze się o nowych rozwiązaniach, które rzadko widzieliśmy w przeszłości. Mowa tutaj chociażby o systemie Braindance, który umożliwia odtwarzanie i edytowanie wspomnień w celu znalezienia potencjalnych informacji o danej postaci. Na papierze brzmi świetnie, a czytając opinie, w praktyce wypada jeszcze lepiej.

Do ideału jednak trochę brakuje

Pokaz Cyberpunk 2077 a mieszane opinie - co zawiniło?

Nie patrzyłem jednak na Night City Wire przez różowe okulary. Mimo tego, że nie zgadzam się z większością zarzutów, o których napisałem wyżej, to nie mogę przejść obok małych, niekrytycznych błędów, które dojrzeć można jedynie dogłębnie przyglądając się filmowi udostępnionemu 25 czerwca. W oczy rzuciły mi się często doczytujące się tekstury, szczególnie poza miastem lub w specjalnie przygotowanych lokacjach dla questów. Przykładowo - tablica informacyjna na pustkowiu była pusta, a dopiero, gdy się do niej wystarczająco zbliżyliśmy, zapełniła się ona wszelakimi ogłoszeniami i notatkami. Kolejna sprawa to kałuże, które nie zawsze pojawiają się wtedy, kiedy trzeba. Dodać także trzeba doładowujące się krzaki (podczas jazdy z Jackiem) oraz dziwnie znikający element zniszczonego samochodu.

Wiele do życzenia pozostawia także walka na pięści. Podczas oglądania gameplaya muszę przyznać, że był to najsłabszy fragment show. Z tym fantem pewnie już zbyt dużo się nie zrobi, więc będzie trzeba to przeboleć, czyli jeśli się da, unikać takiej formy walki lub używać w takim przypadku giwer. Bolączki zawsze się zdarzają - nie ma gry idealnej ani takiej, w której każdy aspekt zabawy nam się spodoba. 

Kończąc - Cyberpunk 2077 z pewnością zostanie kandydatem do gry roku, a do zdobycia tego jakże ważnego tytułu Polacy zbliżą się eliminując wyżej wymienione byki. Przesunięcie premiery i wynikający z tego dodatkowy czas powinien pozwolić im doszlifować swój diament, a następnie ustawić się w jednym szeregu obok Rockstar Games i Naughty Dog. O fabułę i jakość zadań pobocznych jestem spokojny, ale żeby się nimi w pełni zachwycać, Polacy muszą wyeliminować ostatnie bugi. Jeśli będzie trzeba, niech przekładają kolejny raz premierę.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Cyberpunk 2077.

Mateusz Wróbel Strona autora
Na pokładzie PPE od połowy 2019 roku. Wielki miłośnik gier wideo oraz Formuły 1, czasami zdarzy mu się sięgnąć również po jakiś serial. Uwielbia gry stawiające największy nacisk na emocjonalną, pełną zwrotów akcji fabułę i jest zdania, że Mass Effect to najlepsza trylogia, jaka kiedykolwiek powstała.
cropper