Graliśmy w Cyberpunk 2077. Diament, który wciąż trzeba jeszcze szlifować

Graliśmy w Cyberpunk 2077. Diament, który wciąż trzeba jeszcze szlifować

Roger Żochowski | 27.06.2020, 00:19

Od czasu zaprezentowania pierwszej zajawki Cyberpunk 2077 minęło już ponad 7 lat. Jednak dopiero teraz polska ekipa pozwoliła dziennikarzom zagrać w przygody V. Spędziłem w Night City ponad 4 godziny i najchętniej zostałbym tam na kolejne 20. 

Darujmy sobie ckliwy wstęp o tym, że Wiedźmin 3: Dziki Gon to jedna z najlepszych i najwyżej ocenianych gier tej generacji i chcąc go przebić CDP RED musiało mocno zakasać rękawy. To oczywistość. Przejdźmy od razu do mięsa, a więc zjawiskowej wycieczki do świata wykreowanego przez Mike'a Pondsmitha, który CD Projekt RED z ogromnym poszanowaniem dla oryginału przenosi na nasze poletko. Zapraszam Was na szaloną i przede wszystkim szczerą wycieczkę do Night City...

Dalsza część tekstu pod wideo

Skala robi różnicę 

Graliśmy w Cyberpunk 2077. Diament, który wciąż trzeba jeszcze szlifować

W przeciwieństwie do Wiedźmina, gdzie sterowaliśmy z góry określaną postacią, przygodę w Cyberpunk 2077 rozpoczynamy od kreatora. A raczej KREATORA, bo ogrom opcji takich jak możliwość zmiany uzębienia, gałek ocznych czy genitaliów poraża. Tak, można zdecydować, czy będziesz biegał z maczugą między nogami czy małym wariatem, ale nie mogłem się zdecydować, więc wybrałem kobitę! Natomiast można swobodnie łączyć elementy kobiece i męskie, więc każdy dostanie szansę spełnienia swoich największych fantazji. Ja takich nie mam i jest mi to potrzebne jak zeszłoroczny śnieg, ale pokazuje to tylko ogromne możliwości kreatora. 

Postać opisana jest statystykami i na początku zabawy mamy pulę startową punktów do rozdzielenia (niczym w Falloucie) jednak maksymalnie możemy przeznaczyć 6 punktów na dany atrybut. A tych jest pięć:

  • Body - siła fizyczna; poprawia zdrowie, zmniejsza rozrzut pocisków, zwiększa obrażenia w zwarciu i maksymalną pulę wytrzymałości
  • Reflex - koordynacja i szybkość; zwiększa szansę na trafienie krytyczne, prędkość ataków i uników
  • Intelligence - intelekt i pamięć; ułatwia hakowania i ogólnie zabawę po cichu
  • Technical Ability - umiejętności techniczne, zapewnia pancerz, zwiększa szansę na zbieranie lepszych łupów podczas craftingu
  • Cool - samokontrola i siła woli; odpowiada za niewidzialność i upływ czasu, po którym NPC nas zauważają, zwiększa obrażenia przy trafieniu krytycznym, poprawia odporności na różne efekty

To co bardzo pozytywnie zaskakuje w Cyberpunk 2077 to rozwój postaci na wielu poziomach. W trakcie 4-godzinnego dema czuć było cały czas progres. Za wykonane zadania dostajemy exp, a za każdym razem, gdy wbijemy wyższy level otrzymujemy dwa rodzaje punktów - do ulepszania wspomnianych wyżej atrybutów (attribute points) oraz zdobywania nowych perków (perk points). To teraz wyobraźcie sobie, że w każdym z pięciu atrybutów jest kilka drzewek rozwoju, w których znajdziemy całą masę różnych perków tak ofensywnych, defensywnych jak i pasywnych. Przyznam szczerze - gdy zobaczyłem te wszystkie rozgałęzienia byłem lekko przytłoczony zastanawiając się w jakim kierunku poprowadzić swoją postać. A to nie wszystko. 

Rozwój nie tylko na papierze

Graliśmy w Cyberpunk 2077. Diament, który wciąż trzeba jeszcze szlifować

Im więcej używamy danej broni zabijając wrogów tym wyższy jest poziom umiejętności w posługiwaniu się pistoletami, karabinami czy kataną. W trakcie mojej zabawy zdobyłem też całą masę przedmiotów jak odzież poprawiająca statystyki, nowe bronie czy ulepszenia do nich (luneta, lepszy magazynek itp.). Dodajmy, że podobnie jak w Borderlands bronie mają swoich producentów, więc możemy mieć kilka shotgunów, a każdy o nieco innej specyfikacji. Na poszczególne części ciała nakładamy różne kamizelki, buty czy nakrycia głowy, choć tak jak w przygodach Białego Wilka możemy nosić ze sobą określoną liczbę towaru i gdy przesadzimy, doprowadzimy do przeciążenia.

Jakby tego było mało dostępne są też specjalne kliniki, w których zainstalujemy sobie zupełnie nowe wszczepy dodające np. nowe możliwości w temacie skanowania świata (widzimy więcej interaktywnych elementów, możliwości ich użycia, ale i szczegółowe informacje o NPC-ach), usprawniające ręce o dwa zabójcze ostrza, dorzucające pompę krwi przyspieszjącą gojenie ran, słynny już z prezentacji bicz światłowodowy pozwalający na krojenie przeciwników czy ulepszenie układu nerwowego, co pozwala na zwalnianie czasu. Jest tego naprawdę sporo, ale już wiecie co chcę napisać? Tak, to wciąż nie wszystko. 

Nasz cyberdeck, bądź jak kto woli ekwipunek, pozwala instalować i uruchamiać wiele programów zwanych „demonami”, które umożliwiają manipulację wrogami. Liczba slotów na owe programy jest jednak ograniczona, więc musimy wybrać taki program, który będzie pasował do naszego stylu gry. Możemy więc zmusić w ten sposób wroga do popełnienia samobójstwa (słynna scena z wcześniejszej prezentacji gry), zresetować optyczne oprogramowanie powodując ślepotę czy symulować sygnał do partnera proszący o pomoc i wymuszający tym samym przesunięcie się celu. Dla mnie bomba. Wisienką na torcie jest Street Cred, rodzaj ulicznego szacunku. Wypełniając misje poboczne, kontrakty i czyszcząc mapę z aktywności zwiększamy jego level, co otwiera nam dostęp do zupełnie nowych sklepów, dostawców i tym samym lepszych przedmiotów. Ogrom, naprawdę ogrom rzeczy do ogarnięcia i jeśli ktoś dalej wątpi w to, że tytuł przekłada bezmyślne strzelanie nad taktykę i elementy RPG, to może się trochę uspokoić.  

Osobowość V

Graliśmy w Cyberpunk 2077. Diament, który wciąż trzeba jeszcze szlifować

Nie przepadam za graniem w gry fabularne postaciami stworzonymi w kreatorach, bo przeważnie nie mają one osobowości, ale o dziwo w Cyberpunku wypada to naprawdę dobrze. Powołana przeze mnie do życia żeńska wersja V z fryzurą stylizowaną na Milę Jovovich z "Piątego Elementu" podczas dialogów i scenek nie sprawiała wrażenia oderwanej od historii. Wręcz przeciwnie - miało się wrażenie, że doskonale wpisuje się w narrację i już po godzinie naprawdę zżyłem się ze swoją heroiną jakby była bohaterką z krwi i kości stworzoną przez REDów. Czego to zasługa?

Jak wspomniałem kreator postaci jest potężny i pozwala na wybranie jednego z trzech życiorysów. Jeśli podążymy drogą Nomada (nie byłem sobie w stanie tego odmówić) grę zaczniemy poza Night City, na spalonych słońcem pustkowiach, gdzie będziemy musieli zając się szmuglowaniem paczek i kontrabandy do metropolii poznając tak jednego z głównych bohaterów gry – Jackiego.  Jeśli jednak zamiast Nomada wybierzemy życiorys Street Kida, grę zaczniemy w Night City próbując ukraść samochód. Jackiego również poznamy, ale w nieco innych okolicznościach, bo będzie chciał on dmuchnąć te samo auto i przystawi nam pistolet do skroni. Najmniej ciekawą wydaje się droga korporacyjnego szczura, gdzie startujemy jako agent korporacji Arasaka dysponując znacznie większymi możliwościami technologicznymi i znając Jackiego z wcześniejszych zleceń jako człowieka z ulicy. Każda ścieżka to inne misje, inny początek gry i inne postacie, które spotykamy na swojej drodze w prologu. 

Wariat na drodze

Graliśmy w Cyberpunk 2077. Diament, który wciąż trzeba jeszcze szlifować

Swoją przygodę zacząłem jako Nomad na pustkowiach wokół miasta w jednym z okolicznych garaży, gdzie musiałem naprawić auto przypominające przerobionego w cyberpunkowe klimaty Golfa. Oprawa jest bardzo szczegółowa, widać najdrobniejsze elementy silnika, ale nie ma efektu wow (może to przez brak jakiegoś ciekawego intra wprowadzającego w realia?) ten przychodzi z czasem. To co już od samego początku może się za to podobać, to znakomicie wykreowane postacie i świetnie napisane dialogi. Momentami sarkastyczne, z jajem, a przecież nie raz i nie dwa mamy wybór jak poprowadzić rozmowę. Na swojej drodze spotkałem choćby pewnego upierdliwego szeryfa, dla którego V jest intruzem zakłócającym spokój pustynnej społeczności. Ostatecznie udało mi się jednak wyjechać z garażu, by odebrać pewną paczkę, którą miałem przeszmuglować do Night City. Co jednak zrobiłem gdy wyjechałem autem na otwartą przestrzeń? 

Sprawdziłem czy da się rozjeżdżać ludzi (da się, zostaje po nich morka plama krwi choć fabularne postacie przenikały przez auto) i jak zniszczalne jest otoczenie (latają słupki, przewracają się latarnie, coś jak w GTA). Po kilku rajdach autem po pustkowiach skończyłem z ładunkiem do przeszmuglowania w aucie i udałem się do punktu granicznego razem z poznanym i wspomnianym wcześniej Jackiem. Tu po raz kolejny zachwyciło mnie przywiązanie do detali jeśli chodzi o postacie. Poproszono mnie o pozostawienie broni w depozycie a następnie trafiłem na przesłuchanie, gdzie spróbowałem przekupić policjanta. Dialogi są naprawdę, naprawdę świetnie napisane, budują napięcie, a voice acting stoi na najwyższym poziomie nawet w przypadku V, postaci, która jest przecież zależna od naszego wyboru. Przykro mi to mówić, ale miałem wcześniej okazję usłyszeć polską wersję gry i tym razem na 99% zostanę przy angielskiej, która doskonale buduje klimat brudnego, cyberpunkowego świata. Jak się szybko okazało, na ładunek który przewożę po przekroczeniu granicy znaleźli się chętni, więc doszło do strzelaniny w postaci sekwencji na szynach, gdzie Jackie prowadził Golfa, a ja strzelałem do ścigających nas drabów w suvach. Przyjemna strzelanina, tylko nie szło w żaden sposób przebić opon moim przeciwnikom. Po udanej ucieczce akcja gry przeniosła się 7 lat do przodu, do znanej w wcześniejszych prezentacji misji ratowania dziewczyny wrzuconej do wanny z lodem w jednym z obskurnych blokowisk. W demie nie zostało pokazane co V i Jackie robili przez te 7 lat, ale w pełnej wersji gry mamy dostać odpowiednie story w postaci scenek. 

Udany gunplay

Graliśmy w Cyberpunk 2077. Diament, który wciąż trzeba jeszcze szlifować

Często śmiejemy się, że wiele tytułów zalicza downgrade względem pierwszych prezentacji. Ja miałem tym razem odwrotne wrażenie. Pamiętam, że korytarze blokowiska z misji zaprezentowanej przez CDP RED nie były zbyt szczegółowe, podczas gry teraz, gdy chwyciłem za pada, zobaczyłem znacznie lepszą i bardziej dopracowaną oprawę. Choć pomieszczenia są często nierówne i nie brakuje i takich, w których grafika po prostu jest. Zwiedzając kolejne pokoje zbieramy całą masę śmieci, od kredytów służących za walutę, po żarcie uzdrawiające życie i staminę (ta zużywa się gdy biegamy czy wspinamy się) przez przedmioty do craftingu, po naboje. Możemy nawet wzorem Deus Ex czytać prywatną korespondencję na ustawionych tu i ówdzie komputerach.

Gunplay sprawia sporą frajdę, ale skłamałbym pisząc, że to jakaś rewolucja. Lepiej strzelało mi się choćby w Borderlandsach, ale tutaj mamy znacznie więcej opcji związanych z taktyką, wykorzystywaniem otoczenia czy umiejętnościami V. Można się oczywiście chować za osłonami, robić uniki, ślizgi i sadzić headshoty, ale dużo większą radochę dawało mi kombinowanie z cichą eliminacją wrogów i egzekucjami. Zwłaszcza, że SI jeszcze nie zawsze dobrze działało i wrogowie czasami głupieli, gdy zbliżyłem się do nich na bliską odległość. Ciała poległych czy ogłuszonych rywali niczym w Metal Gear Solid warto chować do różnych skrzyń i szafek, aby nie narazić się na wykrycie. A trzeba też uważać na kamery, miny, stacjonarne działka i drony, które oczywiście można zhakować (prosta minigierka z dobieraniem odpowiednich symboli) w różnych celach. Odwracanie uwagi wrogów włączeniem monitora, aktywacją gaśnicy na ścianie czy wybuchem rury z gazem zawsze cieszy.

Misja zakończyła się na dostarczeniu nieprzytomnej dziewczyny służbom ratunkowym. Moment gry przylatują pod balkon i wyskakują z futurystycznej „karetki” znałem na pamięć z prezentacji, a i tak wrzucał na plecy ciary. Po misji Jackie odwiózł mnie do apartamentu po drodze flirtując z policjantką, aby wpuściła nas do zamkniętej strefy. Czy już wspominałem, że dialogi są chlebem tej gry?  Moja chałupa wyglądała niczego sobie, chociaż poza wzięciem prysznica, włączeniem muzyki, obejrzeniem wiadomości i położeniem się spać nie było tu co robić. Rankiem mogłem w końcu wyjść na miasto i zwiedzić epickie Night City. 

Witajcie w Night City

Graliśmy w Cyberpunk 2077. Diament, który wciąż trzeba jeszcze szlifować

Jestem pod wrażeniem tego jak różnorodne jest Night City. Twórcy obiecywali, że stworzą cztery różne style sztuki, każdy z własną tożsamością i historią, dzięki czemu będziemy mogli prześledzić burzliwą ewolucję miasta. I słowa dotrzymali. Tę różnorodność widzimy w architekturze, technologii, odzieży, pojazdach - słowem wszędzie. A że w mieście działa aż siedem gangów a na szczytach władzy biją się trzy mające inne cele korporacje, to po prostu czuć, że metropolia to żywy i pełen nierówności społecznych organizm. Byłem w szoku, że naprawdę ciężko było mi znaleźć na mieście w zakresie jednej dzielnicy dwóch takich samych NPCów, a dodatkowo widać na ich ciałach wszelkie ulepszenia i wszczepy.

Co więcej - jeśli narzekaliście, że w GTA nie było dzieci, tutaj przechadzają się one po ulicach, a czasami są nawet uzbrojone. Nie wiem na jakim pececie odpalona była gra, ale cykl dnia i nocy prezentuje się momentami obłędnie. Lśniące neonami ulice wyglądają jak żywcem przeniesione z Blade Runnera, mamy dzielnice przemysłowe, bazary, kluby nocne, kilkupiętrowe slumsy, tereny mniej i bardziej zurbanizowane. To miasto ma swoją tożsamość i zwiedza się je z bananem na twarzy. Cieszą nawet wyświetlane elektronicznie ceny przy produktach w barach czy tutoriale w formie szkoleń VR idealnie wpisujące się w klimat gry, który nie jest zaburzony poleceniami typu "wciśnij X by skakać". 

Nie do każdego budynku da się oczywiście wejść (na pustkowiach wręcz było to irytujące), miałem też czasami wrażenie, że tych otwartych dla gracza lokacji jest trochę za mało, zwłaszcza, że mapa miasta (nie wszędzie mogłem pojechać ze względu na fabularne ograniczenia) jest mniejsza niż w Wiedźminie. Faktycznie jednak więcej jest tu zwiedzania w pionie, bo niektóre kompleksy ciągną się po kilka pięter. To wszystko możemy zwiedzać z buta, bądź skorzystać z naszej fury, którą możemy przyzwać niczym Płotkę. Muszę też wspomnieć o Braindance - najpopularniejszej formie rozrywki na świecie Cyberpunka. Zaawansowany neuron umożliwia rejestrowanie, edytowanie i odtwarzanie wspomnień i emocji ludzi przez innych użytkowników, co doprowadziło do komercjalizacji scen z życia tutejszych gwiazd. W niektórych misjach V musi użyć braindance w celu zdobycia informacji czy wskazówek dotyczących np. konkretnych postaci. Bardzo fajny patent. 

Nie byłbym sobą gdyby nie sprawdził jak kradnie się auta. W przeciwieństwie do takiego GTA musimy mieć rozwinięte odpowiednie atrybuty, aby móc szarpać za klamki i pożyczać sobie fury na mieście. Ruch uliczny mógłby być czasami większy, ale udało mi się wypróbować kilkanaście różnych pojazdów. I tutaj mam mały problem - po pierwsze klawiszologia, bo przycisk wysiadania z auta został przypisany do tego, gdzie zazwyczaj jest ręczny, więc nie raz zdarzało się, że zamiast wejść w zakręt z poślizgiem wyskakiwałem z auta. Bywa. Inna sprawa, że klawiszologia jest skomplikowana (choćby hackowanie, które początkowo ciężko ogarnąć) i obłożono gdzie się da całego pada. Wracając do aut - najlepiej jeździło mi się podróbką Golfa na pustkowiach, gdzie na piachu bardzo fajnie się driftowało oraz pancerną furgonetką po Night City, którą również przyjemnie zarzucało na zakrętach. No i był też szalony smart, którym wciskałem się w każdą alejkę. Mocniejsze fury, w tym nasza Quadra, brzmią jak V8 na sterydach, czym pieszczą uszy, ale są mało drapieżne na drodze. Wciśnięcie hamulca wręcz stawia je dęba, ciężko wejść w kontrolowany, dłuższy poślizg, nie ma tu żadnego wyzwania. W demie zablokowana była też opcja jeżdżenia motocyklami, ale to zapewne dlatego, że twórcy cały czas pracują nad ich fizyką.

Czyszczenie mapy 

Graliśmy w Cyberpunk 2077. Diament, który wciąż trzeba jeszcze szlifować

Co by jednak nie mówić wykonanie fur to pierwsza klasa. Widok zapalających się świateł po włączeniu silnika w futurystycznym suvie czy limuzynie - miód malina. Każde auto ma inny kokpit i wygląda to momentami obłędnie dla kogoś, kto zakochany jest w retrofuturystycznej stylistyce. Do tego w radiu gra znakomita muzyka podzielona na różne stacje, od rocka, przez techno po rap. Niby nie są to licencjonowane utwory znane z list przebojów, ale specjalnie na zlecenie REDów tworzą je znani artyści. Pod koniec dema przynajmniej 4 kawałki byłem już w stanie zanucić pod nosem i zakup ścieżki dźwiękowej wpisałem sobie na listę "must-buy". 

Auta ulegają też zniszczeniu - zasuwając z kamerą w kokpicie (łącznie mamy 3 widoki) i przywaleniu w ścianę szyba pięknie rozprysła się na masce. Szkoda za to, że podczas poślizgów i palenia gumy nie zostają choćby delikatne ślady opon na asfalcie. Kraść trzeba jednak z głową, bo szybko możemy mieć na ogonie policję. Tą można wprawdzie zgubić (co jest niestety zdecydowanie za łatwe), ale wygląda na to, że bezpośrednia konfrontacja ze stróżami prawa będzie znacznie bardziej wymagająca niż w GTA i wszelkie próby postawienia się kończyły się dla mnie zazwyczaj śmiercią. Generalnie trzeba sobie uzmysłowić, że to jednak nie GTA, z czym czasami jest ciężko. Raz biegałem za taksówką myśląc, że będę mógł tak zabrać się w jakiś punkt docelowy jako pasażer. Innym razem próbowałem ukraść ciężarówkę, które wygląda na to, że będą „niegrywalne”. 

Mapa Night City jest jednak spora i nie brakuje na niej znaczników podpowiadających gdzie znajdują się lokacje takie jak sklepy z ubraniami (różne marki, style od ekskluzywnych butików po odzież slumsową), bronią, bary, apteki z medykamentami czy kliniki ze wszczepami. Jest też kilka rodzajów misji pobocznych jak walki na pięści (można zostać niczym w Wiedźminie mistrzem wszystkich mistrzów), czyszczenie danego terenu z członków gangu, czy zapobieganie przestępstwom. Są też znane z przygód Białego Wilka znaki zapytania (ja spotkałem w jednym z takich miejsc lokalnego proroka), czy misje poboczne dla różnych przedstawicieli okolicznych gangów. Drażnił mnie jedynie fakt, że aby zmienić znacznik z misji głównej na poboczną trzeba było to robić dwustopniowo. Warto za to dodać, że poza autem w mieście funkcjonuje również system szybkiej podróży między kluczowymi punktami mapy (odpowiednik znaczników w Wiedźminie). Wiem, że sporo się odnoszę do wcześniejszej gry RED-ów, ale jest tu naprawdę kilka punktów wspólnych, że wspomnę jeszcze o rekomendowanym levelu, na jakim powinniśmy podejść do danego zadania. 

Niech żyje swoboda

Graliśmy w Cyberpunk 2077. Diament, który wciąż trzeba jeszcze szlifować

Pamiętacie misję z pokazów Cyberpunka, gdzie V musiał zdobyć bojowego robota? Widzieliśmy tam masę różnych wyborów, które prowadziły do różnych ścieżek fabularnych. Spieszę donieść, że jeśli więcej będzie tego rodzaju misji, to będę bił RED-om pokłony. W pewnym momencie prologu Jackie i V chcą wejść do najwyższej ligi świata najemników, ale wpierw muszą zdobyć pająko-bota na zlecenie lokalnego madafaki - Dextera „Dexa” Deshawa. Ów bot został skradziony przez gang Maelstrom z konwoju korporacji Militech i choć Dex już za niego zapłacił, ze względu na zmiany na szczytach władzy w Maelstrom umowa wisi na włosku. 

I tutaj wchodzimy my - możemy skontaktować się z Meredith, agentką okradzionej korporacji Militech i pomóc jej w odzyskaniu skradzionego robota przyjmując zawirusowane kredyty, które zrobią duże kuku, gdy zapłacimy nimi wspomnianemu gangowi i jego szefowi - Royce'owi. Możemy Meredith odmówić, albo w ogóle się z nią nie spotykać i zapłacić za bota własną, uciułaną w trakcie gry kasą pokojowo kończąc cały spór. Mając jednak kredyty z wirusem jest też opcja ostrzeżenia Royce'a zanim aktywuje on zawirusowaną kasę, lub nie ostrzegania go i doprowadzenia do tego, by wirus zabił netrunnerów gangu i pomóc tym samym korporacji. Jest też rozwiązanie rodem z dzikiego zachodu - pakujemy Royce'owi kulkę w łeb podczas negocjacji i doprowadzamy do ogromnej zadymy. A jeśli go zabijemy, nie będziemy musieli walczyć z bossem podczas ucieczki. Zwróciłem tu uwagę na genialną ścieżkę dźwiękową – wraz z narastającym napięciem podczas negocjacji pojawiały się kolejne, coraz mocniej podnoszące powagę sytuacji sample dźwiękowe. Ależ to genialnie buduje napięcie. 

Na koniec zostawiłem łyżkę dziegciu, czyli bugi. Niestety jest ich jeszcze sporo, a ciężko powiedzieć z jakiego etapu developmentu pochodziło demo. Teleportujące się postacie NPCów, cofanie gry do poprzedniego sejwa, strzały z shotguna słyszane zamiast silnika auta, dziwna fizyka taranowanych aut - tutaj trzeba ten diament jeszcze mocno podszlifować. Dlatego osobiście nie miałbym nic przeciwko, gdy producenci gry opóźnili jeszcze premierę gdy będzie taka potrzeba. Nie chcielibyśmy chyba dostać kolejnego Unity na premierę, prawda? Jednocześnie trzeba pamiętać, że to otwarty świat, nieliniowy, z masą zależności, gangów, postaci. Nie mam wątpliwości, że będzie to jeden z kandydatów do gry roku i wciągnie mnie jak bagno, bo świat, scenariusz i postacie po prostu zażarły i budują wciągającą historię. Gra wygląda momentami znakomicie (ale przypominam, że to wersja PC) i choć swego czasu większe wrażenie zrobił na mnie pierwszy pokaz Wiedźmina 3, demo Cyberpunka 2077 sprawiło, że z większym spokojem czekam na premierę. 

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Cyberpunk 2077.

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper