Saints Row: The Third Remastered. Rozmawiamy z twórcami o wyzwaniach przy produkcji gry

Saints Row: The Third Remastered. Rozmawiamy z twórcami o wyzwaniach przy produkcji gry

Igor Chrzanowski | 22.05.2020, 16:00

Saints Row: The Third to zdecydowanie najlepsza odsłona szalonej marki stworzonej przez Volition, której remaster zawitał na konsolach i w Epic Games Store. Z tej okazji porozmawialiśmy o produkcji odświeżonej gry z Nikolayem Stoyanovem – dyrektorem artystycznym Deep Silver.

Materiał powstał przy współpracy z wydawcą gry firmą Koch Media. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Igor: Jedną z najbardziej widocznych zmian w remasterze jest zupełnie nowy system oświetlenia. Co chcieliście dzięki temu osiągnąć pod kątem kierunku artystycznego?

Saints Row: The Third Remastered. Rozmawiamy z twórcami o wyzwaniach przy produkcji gry

Jako wielki fan serii ukończyłem „trójkę” w 100%, wraz ze wszystkimi osiągnięciami. Czego zatem mogę spodziewać się po remasterze jako weteran oryginału?

Cała zawartość, jaką gracze pokochali w oryginale, jest obecna z remasterze, jednakże tym razem gra błyszczy nową oprawą z kompletnie odnowionymi assetami, postaciami, broniami oraz pojazdami. Dzięki implementacji nowego oświetlenia wszystkie te ulepszone elementy gry tworzą zupełnie immersyjne i wyraziste tło dla wszystkich szaleństw, jakie kochają gracze. Ponadto dzięki zwiększonej liczbie przechodniów i pojazdów na ulicach Steelport, możemy tworzyć bardziej zapadające w pamięć momenty pełne odjazdowej rozwałki.

Generalnie wprowadziliśmy mnóstwo ulepszeń, które przybliżają grę do współczesnych produkcji – czytelność poziomów, paleta barw świata oraz postacie są teraz bliższe jakości materiałów promocyjnych oryginału. Oczywiście cała ta modernizacja wzbogaca interfejs, wspiera renderowanie obrazu w 4K, a do tego została okraszona nowymi ekranami wczytywania i animowanymi tłami, wykorzystującymi nowo stworzone assety.

Jakie były wasze 3 najważniejsze cele podczas produkcji remastera?

Biorąc pod uwagę nasze najważniejsze cele, będę musiał powtórzyć to, o czym wspominałem powyżej, aczkolwiek:

1. Saints Row: The Third obchodzi w tym roku swoje 10-lecie. Podczas gdy gra doczekała się portów na inne platformy, poczuliśmy, że jest to najodpowiedniejszy moment ku temu, aby przenieść tę produkcję na obecną generację konsol dla obecnej generacji graczy – ze wszystkimi nowościami i współczesną, lśniącą oprawą.

2. Chcieliśmy pozostać wierni oryginałowi oraz podkręcić „przesadzony” kierunek tytułu jeszcze bardziej. Oznaczało to znalezienie odpowiedniej równowagi pomiędzy nowymi realistycznymi materiałami a tym, jak „przesadzone” powinny być ich systemy renderowania – tak, aby ten świat wciąż był wiarygodny przy rozwiniętym stylu artystycznym. Zalicza się do tego cała praca, jaką włożyliśmy w postacie i ich stylizację.

3. Wraz z remasterem chcieliśmy w pełni wykorzystać zalety, jakie niesie ze sobą obecna generacja sprzętu, jeśli chodzi o intensywność świata. Poprzez zwiększenie ulicznego ruchu chcieliśmy tchnąć w niego ducha współczesności, uwypuklając żywy i oddychający aspekt świata.

Oryginalne Saints Row: The Third zostało stworzone na dość przestarzałym silniku, co oznacza, że prawdopodobnie napotkaliście pewne ograniczenia. Czy sprawiło wam to jakieś trudności albo czy musiałeś zrezygnować z niektórych swoich pomysłów?

Oczywiście tak jak w przypadku produkcji innych gier, napotkaliśmy pewne trudności, z jakimi musieliśmy dać sobie radę. Zanim zaczęliśmy tworzyć i ulepszać nowe assety, musieliśmy położyć ku temu solidne fundamenty. Musieliśmy zaktualizować zarówno narzędzia, jak i silnik renderowania obrazu, a do tego poprawić system przesyłania danych tak, aby był w stanie poradzić sobie ze znacznie większym obciążeniem.

Igor Chrzanowski Strona autora
Z grami związany jest praktycznie od czwartego roku życia, a jego sercem władają głównie konsole. Na PPE od listopada 2013 roku, a obecnie pracuje również jako game designer.
cropper