Igor Chrzanowski Igor Chrzanowski 22.05.2020
Saints Row: The Third Remastered. Rozmawiamy z twórcami o wyzwaniach przy produkcji gry
424V

Saints Row: The Third Remastered. Rozmawiamy z twórcami o wyzwaniach przy produkcji gry

Saints Row: The Third to zdecydowanie najlepsza odsłona szalonej marki stworzonej przez Volition, której remaster zawitał na konsolach i w Epic Games Store. Z tej okazji porozmawialiśmy o produkcji odświeżonej gry z Nikolayem Stoyanovem – dyrektorem artystycznym Deep Silver.

Materiał powstał przy współpracy z wydawcą gry firmą Koch Media. 

Igor: Jedną z najbardziej widocznych zmian w remasterze jest zupełnie nowy system oświetlenia. Co chcieliście dzięki temu osiągnąć pod kątem kierunku artystycznego?

Nikolay StoyanovNikolay Stoyanov: Wprowadzenie nowego silnika oświetleniowego zawsze było ważnym tematem, ponieważ dzięki niemu możemy nie tylko pokazać zalety PBR (renderowanie na bazie fizyki - dop. red.), ale mieć również pewność, że wszystkie assety, jakie poszły do przerobienia (bronie, pojazdy, postaci fabularne czy też miejskie krajobrazy), będą naprawdę lśniły i imponowały. Badaliśmy także różne pory dnia w grze i na potrzeby Remastera dołożyliśmy wszelkich starań, aby każda z nich miała wpływ na lepszą atmosferę i nastrój. Dzięki temu wschody i zachody słońca całkowicie różnią się od tych, które mieliśmy w oryginalnej grze. Mocno powiązane są z tym nowe powierzchnie od jakich odbijać będzie się światło – takie jak kałuże oraz szkło. Poświata neonowych znaków, świateł samochodowych, latarń czy też podświetlanych okien domowych, będzie się teraz odbijać od tych powierzchni. Dzięki tym wszystkim nowościom, niezależnie od pory dnia, rozgrywka będzie znacznie bardziej immersyjna niż wcześniej.

Oryginalne Saints Row: The Third miało całkiem niezłą fizykę, która była ważnym elementem rozgrywki, a jak wiadomo obecne konsole pozwalają na więcej. Czy myśleliście o implementacji nowego silnika fizycznego?

Remaster wykorzystuje ten sam silnik fizyczny co oryginał, lecz ze zwiększoną liczbą przechodniów oraz pojazdów możemy z niego wycisnąć znacznie więcej niż poprzednio.

To pierwszy raz jak pracujesz przy marce Saints Row i jako Lead Art Director na pewno masz jej własną wizję. Jak myślisz, co uczyniło tę serię tak unikatową pod kątem kierunku artystycznego i jaki masz plan na jej rozwój? Na przykład z Remasterem.

Kiedy Saints Row: The Third ukazało się te ponad 10 lat temu, czuliśmy, że seria znalazła swój własny głos, styl humoru i doświadczenia – przez wielu gra została uznana za najlepszą odsłonę marki i właśnie temu pragniemy złożyć nasz szacunek z Remasterem, dostarczając grę aktualnej generacji graczy. Naszym głównym celem było prawdziwe poszanowanie tego dziedzictwa – nie prosty remaster ze wsparciem 4K, ale naprawdę zmodernizowana grafika. Chcieliśmy zobaczyć, jak bardzo możemy rozwinąć kierunek artystyczny produkcji, używając współczesnych technologii, aby podrasować ten silnik.

Tym, co naprawdę sprawiło, że Saints Row: The Third był wyjątkowy, było niestandardowe dostosowywanie postaci i niesamowity plac zabaw, jakim miasto było dla gracza. Wszystko to połączone z mocną estetyką stworzyło spójną całość. Największym haczykiem była oczywiście kwestia zmodernizowania wyglądu bohaterów, których gracze pokochali w oryginale – tam sposób, w jaki stworzono zarówno Steelport, jak i postacie opisywano jako „przesadny”.

Dlatego gdy zajęliśmy się tym tematem w remasterze, naszym celem było pozostanie wiernym oryginałowi, jednakże dzięki rozwojowi, jaki zaliczyła technologia od 2011 roku, byliśmy w stanie przybliżyć te postacie ich projektom, trzymając się dobrze znanej wizji i komunikacji marki. Jeśli chodzi o same modele, te zostały zrobione całkowicie od nowa, z wykorzystaniem modeli high-poly i wysokiej jakości materiałów.

To właśnie dzięki nowym materiałom światło rozchodzi się na głównych postaciach znacznie bardziej realistycznie. Osobistości drugoplanowe również zostały przerobione i tak jak główne bazują na modelach high-poly z lepszymi materiałami, zostając jednocześnie wiernymi oryginalnym intencjom designerów.

Jeśli zaś chodzi o przechodniów, jakich gracz może spotkać w mieście, ci dostali nowe ubrania i głowy, a także zaktualizowane shadery oraz materiały. W końcu poprawiliśmy także postać, jaką może sobie stworzyć gracz – ta ma nowe, wysokiej jakości, ciało, a materiały i shadery dla ubrań zostały ulepszone, aby nie odstawać od reszty.

Steelport przeszło pełną metamorfozę. Sylwetki budynków miasta zostały ulepszone i są teraz bogatsze w detale, dzięki czemu światło oraz gra cieni rozkładają się na nich lepiej. Poprawiliśmy także elementy dekoracji oraz wnętrza budynków, dodając im bardziej immersyjnego i atmosferycznego poczucia za sprawą nowego podejścia do renderowania. Generalnie refleksyjne powierzchnie pokazują teraz odbicia, a światło wnętrz zostało odmienione.

Czy zmiany w zakresie "odrestaurowania" objęły również inne obszary?

Tak, tyczą się one również pojazdów, które przerobiliśmy na bazie oryginalnych modeli, zwiększając ich szczegółowość i złożoność. Każde podwozie, silnik, wnętrze, model uszkodzeń czy też wersja zniszczona zostały w pełni zremasterowane – tak samo jak światła, grille i zderzaki mają więcej detali i bardziej realistyczne proporcje. Dodatkowo niektóre personalizowane felgi otrzymały całkowity redesign, co uczyniło je bardziej nowoczesnymi. Dzięki nowym metodom renderowania, materiałom oraz kolorystyce, światła lepiej reagują na różne warunki oświetleniowe.

Również wszystkie bronie zostały przygotowane od podstaw. Modele nie tylko dostały większą liczbę polygonów i więcej detali, ale ogólnie są bardziej realistyczne. Całościowo design został zmodyfikowany, aby dopasować się do standardów dzisiejszych gier AAA, tak jak i chęć wprowadzenia większej dozy realizmu w ten „przesadzony” styl niektórych broni, zachowując ideę oryginału.

Poprawione poczucie ostrości i rozmycie ruchu nadają grze bardziej nowoczesnego stylu, zaś ulepszone modele ubrań wzbogacają przerywniki filmowe. Immersję i atmosferę cutscenek pogłębiają także nieskompresowane animacje postaci. Kolejnym punktem, z którego ucieszą się gracze, jest fakt, że ulice Steelport są teraz znacznie żywsze – liczba pojazdów i przechodniów została zwiększona, co umożliwia sianie większego chaosu przy kraksach czy wybuchach.

W kwestii efektów specjalnych - te zostały odświeżone dzięki nowym teksturom w wyższej rozdzielczości oraz za sprawą ulepszonych materiałów i gęstszych efektów cząsteczkowych. Dym, ogień, eksplozje, spaliny oraz wystrzały z broni mają bardziej realistyczne animacje, co ponownie modernizuje grę. Ogólnie rzecz ujmując, tworząc remaster, postanowiliśmy wykorzystać okazję do wprowadzenia wielu nowoczesnych technologii, które sprostają wymaganiom współczesnych graczy.

Saints Row: The Third Remastered

Jako wielki fan serii ukończyłem „trójkę” w 100%, wraz ze wszystkimi osiągnięciami. Czego zatem mogę spodziewać się po remasterze jako weteran oryginału?

Cała zawartość, jaką gracze pokochali w oryginale, jest obecna z remasterze, jednakże tym razem gra błyszczy nową oprawą z kompletnie odnowionymi assetami, postaciami, broniami oraz pojazdami. Dzięki implementacji nowego oświetlenia wszystkie te ulepszone elementy gry tworzą zupełnie immersyjne i wyraziste tło dla wszystkich szaleństw, jakie kochają gracze. Ponadto dzięki zwiększonej liczbie przechodniów i pojazdów na ulicach Steelport, możemy tworzyć bardziej zapadające w pamięć momenty pełne odjazdowej rozwałki.

Generalnie wprowadziliśmy mnóstwo ulepszeń, które przybliżają grę do współczesnych produkcji – czytelność poziomów, paleta barw świata oraz postacie są teraz bliższe jakości materiałów promocyjnych oryginału. Oczywiście cała ta modernizacja wzbogaca interfejs, wspiera renderowanie obrazu w 4K, a do tego została okraszona nowymi ekranami wczytywania i animowanymi tłami, wykorzystującymi nowo stworzone assety.

Jakie były wasze 3 najważniejsze cele podczas produkcji remastera?

Biorąc pod uwagę nasze najważniejsze cele, będę musiał powtórzyć to, o czym wspominałem powyżej, aczkolwiek:

1. Saints Row: The Third obchodzi w tym roku swoje 10-lecie. Podczas gdy gra doczekała się portów na inne platformy, poczuliśmy, że jest to najodpowiedniejszy moment ku temu, aby przenieść tę produkcję na obecną generację konsol dla obecnej generacji graczy – ze wszystkimi nowościami i współczesną, lśniącą oprawą.

2. Chcieliśmy pozostać wierni oryginałowi oraz podkręcić „przesadzony” kierunek tytułu jeszcze bardziej. Oznaczało to znalezienie odpowiedniej równowagi pomiędzy nowymi realistycznymi materiałami a tym, jak „przesadzone” powinny być ich systemy renderowania – tak, aby ten świat wciąż był wiarygodny przy rozwiniętym stylu artystycznym. Zalicza się do tego cała praca, jaką włożyliśmy w postacie i ich stylizację.

3. Wraz z remasterem chcieliśmy w pełni wykorzystać zalety, jakie niesie ze sobą obecna generacja sprzętu, jeśli chodzi o intensywność świata. Poprzez zwiększenie ulicznego ruchu chcieliśmy tchnąć w niego ducha współczesności, uwypuklając żywy i oddychający aspekt świata.

Oryginalne Saints Row: The Third zostało stworzone na dość przestarzałym silniku, co oznacza, że prawdopodobnie napotkaliście pewne ograniczenia. Czy sprawiło wam to jakieś trudności albo czy musiałeś zrezygnować z niektórych swoich pomysłów?

Oczywiście tak jak w przypadku produkcji innych gier, napotkaliśmy pewne trudności, z jakimi musieliśmy dać sobie radę. Zanim zaczęliśmy tworzyć i ulepszać nowe assety, musieliśmy położyć ku temu solidne fundamenty. Musieliśmy zaktualizować zarówno narzędzia, jak i silnik renderowania obrazu, a do tego poprawić system przesyłania danych tak, aby był w stanie poradzić sobie ze znacznie większym obciążeniem.

Tagi: Deep Silver Saints Row: The Third Remastered Sperasoft