Mateusz Wróbel Mateusz Wróbel 18.05.2020
Ghost of Tsushima niczym Assassin's Creed Japan. Co mówi nam nowy gameplay?
2313V

Ghost of Tsushima niczym Assassin's Creed Japan. Co mówi nam nowy gameplay?

Sony udostępniło w czwartek soczysty zwiastun z nadchodzącego projektu amerykańskiego studia Sucker Punch, Ghost of Tsushimy. Gameplay pokazuje nam, jak będzie wyglądała ostatnia duża ekskluzywna produkcja na konsole PlayStation 4. Przypomina on jednak trochę znaną serię od Ubisoftu...

Na nowe, konkretne wieści dotyczące Ghost of Tsushima, najnowszego projektu amerykańskiego studia Sucker Punch, wyczekiwał prawie każdy posiadacz PlayStation 4. Jest to ostatnia ekskluzywna produkcja od Sony na obecną konsolę, więc nie dziwi fakt, że każdy z nas liczy na mocne zamknięcie generacji przez „niebieskich”. Uśmiech na twarzy pojawił się 12 maja, kiedy to na oficjalnym koncie Japończyków pojawił się wpis, sugerujący, iż najbliższe wydarzenie State of Play (14 maja) skupi się na ekstremalnych przygodach Jina na tytułowej wyspie, Cuszimie. Po gameplayu przedstawionym 4 dni temu mamy pogląd na to, jak będzie wyglądała zabawa w projekcie od amerykańskich deweloperów, odpowiadających m.in. za serię inFamous.

O zapisie rozgrywki opowiadał m.in. dyrektor kreatywny rzeczonej gry, Jason Connell, który, pokazując zapierające dech w piersiach krajobrazy, już na samym początku zachęcił wszystkich do pozostania przed ekranami aż do końca pokazu. Twórca postanowił opowiedzieć o otwartym świecie, którego przedstawia jako bardzo ciekawego i mającego wiele zagadek, które przyjdzie nam rozwiązać podczas grania - na odbiorców ma czekać wiele atrakcji i niezapomnianych wrażeń, o których będziemy długo pamiętać. Connell, wraz ze swoim utalentowanym zespołem, bardzo długo i starannie projektował świat, dbając o nawet najmniejsze detale I trzeba przyznać, że graficy spisali się na piątkę z plusem, ponieważ tak pięknych widoków już dawno nie widziałem, szczególnie przejeżdżając obok Sakur, czyli drzew wiśni. Pomińmy jednak oprawę graficzną, bo to nie na niej dzisiaj się skupimy.

Ubisoft nie będzie musiał tworzyć już Assassina w Japonii

Podczas podróży do pierwszego pytajnika korzystaliśmy z wierzchowca, którego będziemy mogli przyzywać w każdym momencie swobodnej rozgrywki. W pewnym momencie natrafiamy na wrogich ludzi, których zainteresowanie wzrasta wskaźnikiem przypominającym chociażby tego z dwóch najnowszych odsłon kultowej serii Ubisoftu - Assassin's Creed. Podobnie wygląda sytuacja z dzikimi zwierzętami, z tą różnicą, że ich znacznik został przedstawiony jako odcisk łapy psa. Jak już wiadomo, gracze będą mogli wykorzystać wiele obiektów (wysokie trawy, wozy słomy czy bomby dymne) do ukrywania się przed przeciwnikami, których mamy zamiar wyeliminować po cichu. Oczywiście będzie oddana nam także opcja totalnej rozwałki na zasadzie - nasz główny bohater vs. 7 przeciwników. Podobnie jak w serii Francuzów, nasza postać nie będzie ginąć od jednego uderzenia, kiedy to nasi wrogowie już tak. Realizmu tutaj brak, ale nie ma co obwiniać za to Sucker Punch, ponieważ jest to obecnie problem prawie wszystkich gier.  

Powracając do pytajników, są one bardzo podobne do tych z wyżej wymienionej marki - i tu, i tu trafiamy na niezbyt rozbudowaną lokacje w celu eliminowania odpoczywających przeciwników, patrząc przy tym na opcjonalne cele, których wykonanie będzie zapewne nagradzane wszelakimi przedmiotami czy także bonusami ułatwiającymi rozgrywkę. Warto zaznaczyć, że do ukrytych lokacji, skrywających cenne wyposażenie czy kolekcjonerskie „itemki” rzucające światło na świat owego tytułu zabiorą nas zwierzęta. Na materiale widzimy przykładowo ptaka prowadzącego nas do starca ostrzegającego przed niebezpieczeństwem, a także lisa, który zaprowadza nas do świętej figurki, przy której możemy się pomodlić (taka sekwencja umożliwia w dalszym etapie zabawy skorzystać z szybkiej podróży do miejsca, które odwiedziliśmy już przedtem). Można śmiało stwierdzić, że takowe kapliczki to odpowiednik punktów widokowych w AC, co po odblokowaniu również pozwalało używać szybkiej podróży. Kończąc wątek eksploracji, twórcy zapowiadają, że będzie jej bardzo dużo. Z tego, co wynika z dostępnych do tej pory materiałów, jej ominięcie będzie oznaczało nijakie wczucie się w świat przedstawiony przez Sucker Punch. Jak osobiście oznajmił Connell, wiatr poprowadzi nas do wielu interesujących, tajemniczych miejsc.

Dwóch walczy, reszta patrzy...

Drugi etap filmu skupia się na walce - Jin dociera do fortu i wyzywa na pojedynek na śmierć i życie mongolskiego wojownika. Dopiero po jego ukończeniu rozpoczyna się totalna sieczka, w której główną role odgrywa miecz samuraja, którym zasiejemy zamęt na linii wroga już za dwa miesiące. I tak jak wspomniałem wyżej, starcia są bardzo podobne do tych z serii AC - będąc otoczonym i wykonując cios na jednego z przeciwników, reszta tylko stoi i przygląda się naszym poczynaniom. Wygląda to tak, jakbyśmy cały czas brali udział w walkach na śmierć i życie. Trzeci etap materiału przedstawia ciche podejście, i przyznam szczerze, że oglądając fragment, kiedy to Jin wchodził na skały, rzucał bomby dymne, używał łuku czy również wbijał nóż w plecy innym, byłem już prawie pewny, że jest to tak mocno wyczekiwany gameplay z Assassin's Creed Valhalla, tylko w mocno innym klimacie. Po wykonaniu swojego celu widzimy całą lokację i napis z wykonanym zadaniem, niczym „lokacja ukończona” w chociażby Assassin's Creed Odyssey. 

Podsumowując, fani najnowszych produkcji o zakapturzonych zabójcach będą wniebowzięci, ponieważ Ghost of Tsushima przypomina na prawie każdym kroku znaną markę Francuzów. Można być pewnym, że dostaniemy dużo ciekawszy wątek główny, który po pierwszych zajawkach, a przede wszystkim zwiastunie fabularnym, zapowiada się wyjątkowo ciekawie. Mam ogromną nadzieję, że Sucker Punch nie pójdzie na łatwiznę i nie zmusi nas do eliminowania dowódców fortów, aby przynieść jakiejś randomowej kobiecie stary naszyjnik o wyjątkowym znaczeniu, tak jak było to w zwyczaju w AC Odyssey. Takim zapychającym aktywnościom mówię stanowcze NIE. Innym tematem jest także grind - nie wiemy, czy zostaniemy zmuszeni do wykonywania aktywności pobocznych wdrożonych na siłę, aby zdobyć nowe wyposażenie, które pozwoli ruszyć z wątkiem głównym. Miejmy nadzieję, że twórcy owej pozycji nie strzelą sobie w stopy.

Będzie dużo nowości

Przy tym wszystkim musimy pamiętać o innowacjach, które zapowiedział PlayStation Magazine w swoim kwietniowym numerze. Warto wspomnieć przede wszystkim o systemie przyjaźni z najważniejszymi postaciami z osi fabularnej. W zależności od naszych poczynań będzie on rósł lub malał. Można z łatwością domyślić się, że postacie preferujące spokojne podejście będą chciały, abyśmy my również byli dobrymi ludźmi, próbującymi załatwiać sprawy polubownie. Jeśli jednak będziemy źli i mordowali bez żadnych skrupułów Mongołów, wskaźnik powinien stopniowo maleć (i odwrotnie z postaciami zachęcającymi do siania zamętu). Kiedy osiągniemy poziom zerowy, skrzyżujemy z naszymi kompanami miecze, co z pewnością będzie przekładało się, w większym czy mniejszym stopniu, na historię. W najnowszym materiale nie widzieliśmy nic na ten temat, ale trzeba przyznać, że owa funkcja zapowiada się bardzo ciekawie. Przypomnę, że w Ghost of Tsushima znajdzie się także licznik odliczający czas od inwazji Mongołów na wyspę Cuszima - odłożenie misji na później może skutkować jej zablokowaniem i poważnymi konsekwencjami.

Na więcej szczegółów nie powinniśmy zbyt długo czekać. Do premiery pozostało już niedużo czasu, więc Sony wraz z Sucker Punch powinni niebawem udostępnić kolejne szczegóły i soczyste zwiastuny. Czekam przede wszystkim na ukazanie wyżej wymienionych innowacji, o których tak szeroko pisał PlayStation Magazine. Dajcie znać w komentarzu, co sądzicie, po tym co zobaczyliście w miniony czwartek, o ostatniej dużej ekskluzywnej pozycji na PS4. Jeśli ktoś nie miał okazji obejrzeć rzeczonego materiału, udostępniam go poniżej.

Tagi: Ghost of Tsushima Sony Interactive Entertainment Sucker Punch