Tomasz Ambroziak Tomasz Ambroziak 06.03.2019
Skąd się wziął Cyberpunk 2077
2901V

Skąd się wziął Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077 jest bez wątpienia jednym z najbardziej oczekiwanych tytułów. Świat, jaki przedstawi w swojej produkcji CD Projekt RED, nie jest jednak całkowicie autorską wizją polskiego studia, ale bazuje na znanej w swoim czasie grze fabularnej, której pierwsza edycja ukazała się jeszcze pod koniec lat 80. ubiegłego wieku. Warto być może trochę przybliżyć jej świat.

Geneza

Produkcja CD Projekt bazuje na popularnej zwłaszcza w latach 80. i 90. grze RPG pt. „Cyberpunk” autorstwa Mike'a Pondsmitha. Jej pierwsza edycja ukazała się w 1988 roku, druga (zwana Cyberpunk 2020) dwa lata później, zaś trzecia (Cyberpunk V3.0) – w 2005 roku. Obecnie powstaje też czwarta pt. Cyberpunk Red, której akcja toczy się w okolicach 2077 roku.

Czym właściwie jest „cyberpunk?” W polskim tłumaczeniu głównego podręcznika do Cyberpunk 2020 (jedynej edycji wydanej oficjalnie w Polsce) jest to opisane w następujący sposób:

Zanim rozłożysz swój materac i wskoczysz na niego, jest kilka rzeczy, o których powinniśmy ci powiedzieć. Pierwszą z nich jest nazwa. Pochodzi ona od dwóch słów: CYBER od terminu cybernetyka lub od fuzji ciała z techniką. PUNK wywodzi się od subkultury rockowej lat 80-tych, stylu, który wyrażał agresję, rebelię i wspólne działanie w sposób nihilistyczny. Termin cyberpunk w czasach przed Upadkiem został spopularyzowany przez grupę pisarzy SF, którzy uprawiali ten rodzaj technomelanżu. Na ich utwory składała się mieszanina rocka, popu, seksu, narkotyków i najnowocześniejszej, najbardziej szałowej techniki – przeważnie wszczepionej gdzieś w ciało. Archetypiczni bohaterowie cyberpunku z lat 80-tych to zarówno technobarbarzyńcy wędrujący po świecie postholocaustu, jak i scyborgizowane inteligentne psy o zmodyfikowanych ciałach.

Pondsmith nie był jednak twórcą wspomnianego terminu. Słowo to po raz pierwszy pojawiło się w opowiadaniu Bruce'a Bethke zamieszczonym w antologii „Amazing Stories”, jako gatunkowi literackiemu dał mu zaś początek William Gibson za sprawą wydanego w 1984 roku „Necromancera”. Pondsmith twierdził, że nie znał twórczości Gibsona, gdy zaczynał tworzyć „Cyberpunka” (inspiracją był dla niego przede wszystkim Blade Runner i powieść "Hardwired" Waltera Jona Williamsa), ale inspirowały ich te same rzeczy i mieli podobne poglądy na fantastykę. Gibson o swoich inspiracjach opowiadał m.in. we francuskim magazynie Paris Review:

„Nie miałem manifestu. Była we mnie niezgoda. Amerykańska fantastyka naukowa głównego nurtu w połowie wieku była często triumfalistyczna i militarystyczna, funkcjonowała jako swego rodzaju propaganda głosząca wyjątkowość Ameryki. Byłem zmęczony taką wizją Ameryki, świata jako białej monokultury, bohatera jako dobrego gościa z klasy średniej lub wyższej. (…) Chciałem zrobić więcej miejsca antybohaterom.”

Cyberpunk czerpał z nowofalowego science-fiction z lat 60. i 70., w którym wizja świata przyszłości była raczej dystopijna, a nie utopijna. Gibson mówił, że przedstawiona w klasycznym sci-fi technologia była tak schludna i czysta, że praktycznie niewidoczna. - A ja chciałem zobaczyć brud - twierdził. Albo, jak to zgrabnie ujął, chciał „podkręcić rozdzielczość”, by pokazać niedoskonałości.

Jego twórczość odcisnęła swoje piętno i skodyfikowała prawa gatunku. Głównymi jego filarami stał się dystopijny świat rządzony przez wszechmocne megakorporacje, niski poziom życia (a wręcz degrengolada społeczeństwa) idący w parze z szybkim rozwojem technologii, wielkie różnice majątkowe między zamożnymi i zwykłymi ludźmi czy istnienie kontrkultury, z której wywodzą się Gibsonowscy „antybohaterowie”. Pod tym względem Pondsmith z wykreowanym przez siebie uniwersum nie odstawał. Brudu było u niego pod dostatkiem, czego dowód poniżej.

Kalendarium wydarzeń w uniwersum Cyberpunk

Historia świata stworzonego przez Pondsmitha biegnie z grubsza dobrze znanym nam torem do lat 90. ubiegłego stulecia. To wtedy dochodzi do wydarzeń, które na dobre zapoczątkowują alternatywną, ponurą wersję historii. Oto część z nich:

1989

  • Stanami Zjednoczonymi zza kulis zaczynają rządzić CIA, FBI, NSC i DEA.

1990

  • Wybucha Pierwszy Konflikt Środkowo-Amerykański.
  • Upada Republika Południowej Afryki, skąd dochodzą pogłoski o ludobójstwie.
  • W Londynie dochodzi do zamieszek.
  • Dochodzi do zjednoczenia Niemiec.
  • Rozpada się Układ Warszawski. W Związku Radzieckim ze stanowiska rezygnuje natomiast Michaił Gorbaczow, wskazując na swojego następcę liberalnego Andrieja Gorboriewa, który rozpoczyna etap reform i rozprawia się z jastrzębiami.
  • Richard Night powołuje do życia firmę Night International, która stawia sobie za cel zbudowanie miasta idealnego. Niedługo później powstaje plan Coronado City. Budowa rusza w 1993 roku.
  • Walia oddziela się od Anglii.

1991

  • Europejska Agencja Kosmiczna wystrzeliwuje francuski statek kosmiczny Hermes.
  • Włoska firma Biotechnica tworzy paliwo CHOOH2 z genetycznie modyfikowanej pszenicy, które w niedalekiej przyszłości zastępuje tradycyjne paliwa.
  • Ośrodek badawczy Stanforda tworzy sztuczne mięśnie.
  • W Europie powstaje nowa waluta – eurodolar.
  • Na ruinach Jersey City powstaje pierwsza arkologia. Wkrótce zaczynają się prace nad kolejnymi, lecz nie zostają one ukończone. Obiekty zostają zajęte przez bezdomnych i squatterów.

1992

  • Powstaje nowa europejska strefa ekonomiczna i nowa waluta – eurodolar. Udziału odmawia pogrążająca się w izolacjonizmie Ameryka.
  • DEA, amerykańska agencja powołana do walki z narkotykami, doprowadza do powstania chorób roślinnych, które mają powstrzymać produkcję narkotyków. W odpowiedzi na ten krok wybuchają wojny między kartelami, a kolumbijscy mafiosi detonują ładunek wybuchowy w Nowym Jorku, w wyniku czego ginie 15 tys. osób.
  • Upadają rządy Chile i Ekwadoru.
  • Uniwersytet Kalifornijski rozpoczyna gromadzenie materiału genetycznego wszystkich znanych gatunków zwierząt.

1993

  • W Monachium powstają pierwsze wszczepialne czipy.
  • Skonstruowany zostaje pojazd AV-4 mający służyć do pacyfikowania coraz częstszych zamieszek w Stanach Zjednoczonych.
  • Państwa europejskie ujawniają knowania uzbrojonej w broń nuklearną Turcji w państwach Ameryki.

1994

  • Krach światowych rynków. Upada gospodarka USA.
  • W Pittsburghu dochodzi do wypadku atomowego. Ginie ponad 200 osób, przez kolejne 10 znacząco zwiększa się zachorowalność na raka.
  • Naukowcy z uniwersytetu w Londynie tworzą pierwszy sztuczny gruczoł.

1995

  • W laboratoriach Tyrell Corporation powstaje pierwszy replikant, mysz z elementami cybernetycznymi, która bez dokładniejszych badań jest nie do odróżnienia od prawdziwej.

1996

  • Upadek USA wciąż trwa. Z powodu masowego bezrobocia, korupcji i zwiększającej się liczby bezdomnych upadają kolejne miasta. Co czwarty Amerykanin zostaje bez dachu nad głową, dochodzi do zamieszek tzw. nomadów, koczowników i włóczęgów, których dotychczasowe życie runęło w gruzach.
  • Konstytucja USA zostaje zawieszona. Rządzący wprowadzają stan wyjątkowy (mniej więcej w tym samym czasie do tego samego dochodzi też w innych państwach).
  • Dochodzi do linczu na setkach prawników broniących przestępców.
  • Turcja wypowiada wojnę państwom europejskim.

1997

  • Napięcia na Bliskim Wschodzie doprowadzają do konfliktu, w którym użyta zostaje broń atomowa. Iran, Irak, Libia i Zjednoczone Emiraty Arabskie przemieniają się w radioaktywny żużel. Wydobycie ropy spada o połowę.
  • Rekruci w nieoficjalnych informacjach donoszą, że brytyjska armia prowadzi eksperymenty ze zdolnościami psychicznymi.

1998

  • Powstaje ruch neoluddystów w zachodnim Kentucky, który podkłada bomby na lotniskach, w fabrykach itd.
  • Susza sprawia, że region Środkowego Zachodu przemienia się w pustynię.
  • W wyniku trzęsienia ziemi 1/3 Los Angeles zostaje zniszczona, ginie 65 tys. osób.
  • Przy użyciu metody in vitro powstaje pierwszy klon człowieka. Utrzymuje się jednak przy życiu tylko przez sześć godzin.
  • Po konsolidacji w sowieckiej branży naftowej powstaje SovOil
  • Zamordowany zostaje Richard Night.

1999

  • Z powodu kończącego się tysiąclecia pojawiają się liczne sekty głoszące nadchodzący koniec świata.
  • Powstaje Tycho Colony, firma, która dostarcza materiały stacjom kosmicznym orbitującym wokół Ziemi.
  • Tyrell Corporation oferuje 10 mln dolarów temu, kto wskaże replikanta spośród pięciu tysięcy sztuk bydła. Nikt nie zdobywa nagrody.
  • Dochodzi do pierwszej transplantacji ciała z wykorzystaniu klonu.

2000

  • Wraz z nadejściem nowego tysiąclecia wśród członków wspomnianych sekt wzbiera fala przemocy. Dochodzi m.in. do masowych samobójstw.
  • W południowo-zachodnich regionach USA zniszczone zostają miliony akrów pól uprawnych.
  • W USA i Europie epidemie chorób doprowadzają do śmierci setek tysięcy osób.
  • W Kalifornii zorganizowana zostaje pierwsza edycja DeathGames.

2001

  • Powstaje WorldSat Network, tym samym położone zostaje fundamenty pod Sieć, która w uniwersum Cyberpunk przypomina wirtualną rzeczywistość.
  • Turcja bombarduje Downing Street, ginie ponad 2,5 tys. ludzi.
  • Armatech-Luccessi zmienia nazwę na Militech Arms International. Firma para się produkcją wysokiej jakości uzbrojenia i oferuje usługi najemników.
  • Powstaje Republika Federalna Australii. Wspierana przez japońską megakorporację Arasaka Zachodnia Australia ogłasza niepodległość.

2002

  • Zmutowany wirus roślinny niszczy uprawy w Kanadzie i Rosji, te w USA dzięki nowych rozwiązaniom ostają się. Rosja oskarża USA o prowadzenie wojny biologicznej.
  • Trwa wojna między Turcją a państwami europejskimi. Turcję wspierają Chiny, Korea i Jugosławia. Ranni żołnierze tureccy otrzymują sztuczne cybernetyczne kończyny, co przynosi dewastujący efekt.
  • SovOil ogłasza niezależność od rządku Związku Radzieckiego. Gorboriew rezygnuje ze stanowiska.
  • Wybuch wulkanu Santorini. W greckie wyspy uderza fala tsunami.
  • Sugo Manufacturing łączy się z Mitsubishi. Powstaje Mitsubishi-Sugo, potentat branży motoryzacyjnej.

2003

  • Wybucha Drugi Konflikt Środkowo-Amerykański.
  • Prowadzone są badania nad zmutowanymi zwierzętami.

2004

  • Wybucha pierwsza wojna między korporacjami.
  • Siły turecko-chińskie zajmują Francję i Włochy, wkrótce dokonują inwazji na Wielką Brytanię.

2005

  • Powstaje cybermodem.
  • Siły turecko-chińskie zostają powstrzymane przez brytyjską wunderwaffe, tj. batalion Mindstar złożony z żołnierzy posiadających zdolności telekinetyczne i telepatyczne.

2006

  • Turcja i Chiny wycofują się z Włoch i Francji.
  • Mniej więcej w tym samym czasie Tyrell Corporation i Biotechnicą ogłasza stworzenie pierwszego człowieka-replikanta. Pomiędzy firmami wybucha niewielki konflikt.
  • Do armii państw europejskich trafiają pierwsze zmutowane zwierzęta.
  • Niemcy anektują Gdańsk.

2007

  • Wybucha druga duża wojna pomiędzy korporacjami. Powodem są złoża ropy na dnie Morza Południowochińskiego.
  • Powstaje Braindance, technologia potrafiąca odczytywać myśli i pragnienia użytkownika, a przez to oferować mu pożądane doznania w wirtualnej rzeczywistość.

2008

  • USA atakuje rosyjską stację kosmiczną, Europa interweniuje. Dochodzi do starć na orbicie okołoziemskiej.
  • Wielka Brytania podupada. Do władzy dochodzi Ludowa Partia Socjalistyczna, która zawiesza wybory i chce doprowadzić do zlikwidowania batalionu Mindstar. Jego członkowie schodzą do podziemia.

2009

  • Europa i Rosja wysyła wspólnymi siłami misję na Marsa. Na Czerwoną Planetę dociera dwa lata później.
  • Korporacje kończą rządy tłumu w Night City.
  • Rząd brytyjski ogłasza, że zlikwidowano wszystkich członków batalionu. Mija się z prawdą. Rok później w dziwnych okolicznościach umiera premier Leopold Armstrong.
  • Zorganizowana zostaje pierwsza edycja DeathGames Ultimate Battle. Zmagania przed telewizorami i w internecie śledzi 4 mld widzów.

2010

  • Network 54 przejmuje kontrolę nad ponad połową mediów w USA.

2011

  • Rządy światowe zabraniają używania replikantów na powierzchni planety i WorldSat Network. Od tej pory korzystać z nich można tylko na stacjach kosmicznych, kolonii na księżycu czy w wyizolowanych sieciach.

2012

  • Choroba zabija 1700 osób w Chicago.
  • Armie rezygnują ze zmutowanych zwierząt.

2013

  • Do życia powołany zostaje NetWatch, służba, która dba o porządek w Sieci.
  • W Kalifornii powstaje pierwsza prawdziwa sztuczna inteligencja.

2014

  • W Night City trwają wojny gangów walczących o dominację.
  • W Polsce powstaje Kościół niezależny od Watykanu.

2015

  • Na scenę historii wkraczają cybernajemnicy. Litwa korzysta z ich usług, by odeprzeć atak łotewskich nacjonalistów.
  • Dr. Hernando Juarez zostaje zamordowany przez terrorystów, którzy próbują nie dopuścić do tego, by armie mogły korzystać w przyszłości ze zmutowanych zwierząt.

2016

  • Wybucha trzecia wojna między korporacjami, tym razem toczy się ona jednak niemal wyłącznie w Sieci.

2017

  • Powstają pierwsze samoświadome ludzkie klony ludzi.

2018

  • Europejska Agencja Kosmiczna wysyła misję na Jowisza.
  • We wschodniej Europie wybucha wojna.
  • Polskę atakuje Czechosłowacja (atak zostaje odparty).

2019

  • Bunt w kosmicznych koloniach.
  • Powołany zostaje specjalny oddział policji, który ma radzić sobie z replikantami na Ziemi.
  • Marsjańska misja NASA kończy się sukcesem. Dwa lata później agencja buduje na Czerwonej Planecie bazę Chryse Base. Cztery lata później oferuje już komercyjne loty.
  • Rusza produkcja opium w złotym trójkącie Tajlandia, Myanma, Laos.
  • Jugosławia anektuje Albanię.

2020

  • Sukcesem kończy się wspólna marsjańska misja Europejskiej Agencji Kosmicznej i SovOilu.
  • Założone rok wcześniej Storm Technology rozpoczyna proces odbudowy Chicago.

2022

  • Wybucha czwarta wojna między korporacjami.

Night City

I w grach fabularnych Pondsmitha, i w Cyberpunk 2077 miejscem akcji jest Night City, licząca (w 2020 roku) 5 mln mieszkańców metropolia, która leży na Zachodnim Wybrzeżu Stanów Zjednoczonych. Miasto było pomysłem Richarda Nighta, który -- niezadowolony ze swoich poprzednich przedsięwzięć w branży budowlanej -- założył firmę Night International mającą ambitny cel: zbudować miasto idealne.

Night swoje plany zaczął wprowadzać w życie w latach 90., kupując tereny wokół zatoki Del Coronado. Marzył on o zbudowaniu utopii, które będzie niedoścignionym wzorem dla innych miast. Po stopniowej degrengoladzie, która rozpoczęła się w latach 90. i rychło zaczęła nabierać tempa, podobne życzenia stworzenia miejsca bez biedy i przestępczości zaczęły mieć również megakorporacje. W 1992 roku potężne firmy w rodzaju Arasaka (potężnego japońskiego przedsiębiorstwa, którego prezes chciał uczynić Japonię supermocarstwem), EBM (niemieckiego odpowiednika IBM) czy Petrochem (firmy z branży energetycznej) zainwestowały w projekt Coronado City wielkie pieniądze.

Jak zwykle bywa w przypadku utopijnych przedsięwzięć, i to zaczęło rozjeżdżać się z pierwotnymi, idealistycznymi założeniami. Po śmierci założyciela miasta w 1998 roku jego nazwę zmieniono na Night City. Rozpoczęła się walka o władzę pomiędzy różnymi grupami. Do 2005 roku tłum przejął kontrolę nad infrastrukturą i newralgicznymi punktami metropolii, spychając korporacje do ich niewielkich przyczółków.

Na lata 2009-11 przypada największa orgia przemocy. Wskaźniki morderstw i przestępczości wystrzeliwują w górę, gangi nigdy nie były potężniejsze. To właśnie wtedy megakorporacje postanawiają wziąć sprawy w swoje ręce. Paramilitarne oddziały Arasaka zaczynają oczyszczać ulice zastępując niefunkcjonującą policję; niedługo potem we władzach zaczęto umieszczać posłuszne marionetki. Znalazło to potwierdzenie w stanowionym prawie pisanym pod dyktando wszechpotężnych firm. Jednym z tego przykładów był np. przepis pozwalający na likwidację domu, jeśli jego właściciel nie posiadał środków na pokrycie kosztów renowacji, co tylko pogłębiło problem bezdomności w mieście. W efekcie nierówności między mieszkańcami rosły.

Mimo tych kontrowersyjnych praktyk osiągnięto jednak rezultat – rządy ulicy zostały zakończone. Spokój, jaki jednak wkrótce zapanował, jest kruchy. Pod powierzchnią codzienności nie przestaje bowiem buzować.

Cyberpunkowcy

Tu pojawiamy się my – ci wspomniani Gibsonowscy „antybohaterowie”, którzy nie godzą się na zastaną rzeczywistość. Życiem cyberpunka, który może się wywodzić z rozmaitych środowisk oraz grup społecznych i etnicznych, kierują trzy główne zasady:

  • Styl ponad istotą - działania powinny być widowiskowe, nawet jeśli nieskuteczne
  • Poza jest wszystkim - wizerunek cyberpunka powinien zawsze sugerować najlepszego człowieka w branży
  • Życie na krawędzi - życie powinno być intensywne i ryzykowne, wypełnione przełamywaniem własnych słabości i ograniczeń

Integralną częścią życia cyberpunka jest modyfikowanie własnego ciała przy pomocy najnowocześniejszych technologii, np. wszelkiego rodzaju implantów, które pozwalają posiadaczowi uzyskać nadludzką siłę lub szybkość, a nawet zmieniać wygląd lub kontrolować komputery przy użyciu myśli. Nadużywanie tego typu modyfikacji ma też jednak swoje ciemne strony – może doprowadzić do rozwinięcia się cyberpsychozy, choroby, w wyniku której nieszczęśnik traci nad sobą kontrolę. Do radzenia sobie z takimi przypadkami powołany został Psycho Squad.

Dla życia mieszkańców Night City ważna jest również Sieć, tutejszy odpowiednik internetu. Można ją przeczesywać w sposób podobny do naszego, czyli korzystając z komputera z klawiaturą, ale najwięksi wyjadacze dysponują specjalnymi cybermodemami (deckami) pozwalającymi doświadczać Sieci w pełnym trójwymiarze jako pełnoprawnej wirtualnej rzeczywistości. Takie osoby nazywane są netrunnerami. Inną ciekawą cechą cyberpunkowej Sieci jest też to, że w wirtualnej rzeczywistości odległości między urządzeniami podłączonymi do niej są takie same jak w realu. Teoretycznie więc włamanie się do komputera znajdującego się tysiące kilometrów od nas wymaga pokonania podobnej drogi w wirtualu.

W grze Pondsmitha mamy łącznie dziesięć klas postaci do wyboru. Są one nazywane „rolami”, a każda z nich posiadała zdolność specjalną.

  • Businessman – używa swoich wpływów w korporacji do realizacji prywatnych celów.
  • Fixer – działający na granicy prawa pośrednik z dojściami w półświatku
  • Netrunner – haker, który potrafi poruszać się po Sieci z prędkością myśli
  • Nomad – zmuszony do tułaczki włóczęga; dobrze dogaduje się z innymi nomadami, dzięki czemu zyskuje dostęp do przydatnych przedmiotów, pieniędzy czy przysług
  • Gliniarz – funkcjonariusz publiczny z uprawnieniami nadanymi mu przez władze
  • Reporter – dziennikarz potrafiący przebić się do wpływowych ludzi, gdy sytuacja tego wymaga
  • Rockman – muzyk posiadający umiejętność wpływania na tłum poprzez swoją twórczością
  • Solo – termin określający wszelkiego rodzaju płatnych zabójców, ochroniarzy czy żołnierzy
  • Technik – specjalista od wszelkiej maści technologii i zabezpieczeń; dobrze radzi sobie z naprawami
  • Technik Medyczny – uliczny lekarz; oprócz udzielania pierwszej pomocy potrafi także dokonywać radykalnych modyfikacji ludzkiego ciała

Wspomnieć jednak warto, że w Cyberpunk 2077 wyglądać to będzie inaczej. Wcielimy się w V, już do pewnego stopnia ukształtowaną postać (będziemy mogli wybrać jej płeć), ale gra da nam możliwość ustalenia jej historii, co wpłynie na to, jak reagować będą na nią inni. Jeśli zaś chodzi o klasy, dostępne mają być tylko trzy z wymienionych powyżej: Solo, Netrunner i Technik. W odróżnieniu jednak od Cyberpunk 2020, gdzie pozostawaliśmy z naszym wyborem, tutaj będziemy się mogli rozwijać w kilku dziedzinach jednocześnie.

Materiał źródłowy a gra video

Zmiany, jak można przypuszczać, nie ograniczą się tylko do samej rozgrywki. W tej chwili trudno jest jednak powiedzieć, jak wierna materiałowi źródłowemu będzie gra CD Projekt w kwestii wizji świata. Ilość ujawnionych do tej pory informacji wciąż jest w istocie niewielka. Na pewno jednak decyzja o przeskoczeniu od razu do roku 2077 wydaje się mieć racjonalne podstawy – wizja Pondsmitha w wielu aspektach mocno się bowiem zestarzała, i nie chodzi tylko o wyjątkowo ponury obraz geopolityki, ale też o rozwój technologii i nauki od lat 80. i 90. Pewne odcięcie się od niektórych wątków i rozwiązań może być więc wskazane, ale konkretów dowiemy się dopiero w bliższej lub dalszej przyszłości.

Tagi: CD Projekt CD Projekt RED Cyberpunk 2077