Temat tygodnia. Gry wideo i ich język

Temat tygodnia. Gry wideo i ich język

Enkidou | 16.02.2019, 15:00

Rosyjski pisarz Dmitrij Głuchowski udzielił w tym tygodniu wywiadu, w którym wyraził nadzieję, że gry zaczną czerpać więcej z książek, by zyskać uznanie w oczach starzejących się odbiorców. W samym pomyśle nie ma nic złego (bo czerpanie inspiracji z innych miejsc nigdy nie jest złe), ale to kolejny przykład błędnego podejścia polegającego na przystawianiu tej samej miary do gier i innych mediów/dziedzin sztuki.

Głuchowski powiedział: - Branża gier video dopiero odkrywa, że nie można zabawiać ludzi, odwołując się ciągle do ich najbardziej prymitywnych instynktów. Roztrzaskiwanie głów i rozbijanie się samochodem nie bawią wiecznie. 20-letni, 30-letni czy 40-letni gracze potrzebują czegoś innego, nawet jeśli nie grają tyle co kiedyś.

Dalsza część tekstu pod wideo

Dodaje też: - Ile można zabijać nazistów? Po pewnym czasie zaczyna to nudzić. Z drugiej strony możesz obejrzeć pięć sezonów Breaking Bad w tę i we w tę, choć występuje tam z pięć osób, a wszystko dzieje się na środku pustyni.

Na tym polega różnica i wierzę, że gry powinny opowiadać lepsze i bardziej złożone historie, bo to przeistoczy branżę. To fabuła potrafi przemienić plamki farby na papierze w prawdziwych ludzi i ich dramaty. Sprawia, że jesteś w stanie fantazjować o innych światach, nieistniejących ludziach, ich relacjach, cierpieniach, odkryciach. To jak magia.

Głuchowskiemu nie można zarzucić uprzedzeń wobec gier. Jest wręcz przeciwnie – to ich miłośnik. Jego słowa są jednak trochę niesprawiedliwe, przypominając krytykę pod adresem medium rodem sprzed dwudziestu lat, którą formułowali zdecydowanie mniej życzliwi, posługując się daleko idącymi uproszczeniami i stereotypami (ile raptem w ostatnich latach wyszło tych gier o radosnym mordowaniu nazistów?). Wraz z dorastaniem kolejnych pokoleń mających styczność z grami video mentalność i podejście do medium zmieniało się na lepsze, ale tu i ówdzie wciąż słychać echa tamtych zamierzchłych czasów.

Gry od samych początków miały wizerunkowo pod górkę. Już sam ładunek zawarty w słowie „gra” jest niczym kula u nogi. Dało to podstawę do snucia fałszywych wyobrażeń o nich, co w ten lub inny sposób odbijało się na całej branży – postawie graczy, mediów itd. Przez lata żyliśmy więc trochę jak w oblężonej twierdzy, wypatrując pochwał z zewnątrz, np. tego, że jakaś znana osoba przyzna się do grania (teraz takie wyznanie to nic specjalnego, ale w latach 90. i poprzedniej dekadzie różnie bywało). W efekcie często nie myślano o mocnych stronach gier, tylko próbowano do nich przykładać inne miary, co miało prowadzić do uzyskania aprobaty.

Tę palącą potrzebę akceptacji zauważył kiedyś Roger Ebert, wpływowy swego czasu amerykański krytyk filmowy, który jeszcze jakiś czas temu przywoływany był często jako wzór do naśladowania dla recenzentów growych. Ebert z szacunkiem i humorem, lecz nie bez pewnej dozy złośliwości skomentował mający miejsce podczas TED odczyt Kellee Santiago. Pracownica niezależnego studia thatgamecompany (Flower, Journey), jednego z prekursorów art-gamingu, przekonywała na nim, że gry nie muszą aspirować do miana sztuki, bo już nią są. Był to 2010 rok. Na poparcie swoich tez wytoczyła najcięższe działa, trzy wunderwaffe, które miałyby zmienić powszechne postrzeganie elektronicznej rozrywki: Waco Resurrection, Braid i Flower.

Ebert rozbraja wunderwaffe Santiago krok po kroku. Jego słowa mogą chwilami zaboleć graczy, ale też nie sposób odmówić mu pewnych racji. Przede wszystkim krytyk pyta, dlaczego gracze są tak zafiksowani na tym, aby ich hobby uznać za sztukę? To przecież nic złego. Przekonuje, że gry opierają się na pewnym zbiorze zasad. Czy mistrz mahjonga dopomina się, aby uznać go za artystę? Mahjong nie jest sztuką i nic na tym nie traci.

Świętej pamięci Ebert ze swoich słów się potem wycofał (zresztą z grami nie miał do czynienia, co sam przyznał), i choć nie ulega wątpliwości, że był cenionym krytykiem, nie należy przed nim padać na kolana. Przez lata swojej działalności zdarzało mu się wielokrotnie wystawiać bardzo pozytywne noty filmom, które w powszechnym odbiorze wypadały raczej kiepsko (np. „Mroczne widmo” czy „Anakonda”). Czy to oznacza, że filmy te nie miały prawa się podobać lub nie posiadały żadnych zalet mogących w odczuciu niektórych przesłonić wady? Oczywiście nie, ale w takim razie tym bardziej należy zadać pytanie, dlaczego tak często zapomina się unikatowej naturze gier?

Obserwując rysunki prehistorycznych malarzy w jaskini Chauvet-Pont-d’Arc na południu Francji, Werner Herzog (przywoływany przez Santiago i Eberta) zwrócił uwagę, że można w pełni docenić kunszt autorów, jeśli uświadomimy sobie nie tylko to, jakimi się posługiwali narzędziami, ale również to, że na jej ściany padały cienie. Gry, przy zachowaniu pewnych proporcji, są trochę jak te rysunki naskalne. Nie chodzi przy tym o jakąś ich surowość wynikającą z rodzącego się dopiero rzemiosła, chodzi o ich specyfikę. Uwzględniając specyfikę gier, można bardziej docenić to, co osiągnęły od swoich skromnych początków.

Co np. składa się na dobrą fabułę w grze? Językowy kunszt? Logiczny ciąg przyczynowo-skutkowy zdarzeń? Ciężar poruszanych kwestii? Postacie? Ciekawy świat, w który się zapuszczamy? Ekscytujące przygody? Zapewne potrzeba wszystkiego po trochu, choć proporcje tych składników zależą od gatunku lub konwencji. Ale gry mają też jeszcze inną cechę, która jest nie bez znaczenia dla odbioru fabuły – gameplay. Koniec końców przeczesywanie mrocznych kazamatów czy zacięta walka to też część historii, nawet jeśli gra nie posiada wielu cutscenek czy sporej ilości tekstu. Gameplay często nie jest jednak czymś, co funkcjonuje w oderwaniu do fabuły. Przeciwnie – pozostawia na niej swój ślad. Gameplay to w istocie aktywność, dlatego dobra fabuła w grze powinna mieć też jeszcze jedną cechę – tę aktywność jakoś napędzać (niekoniecznie musi to być roztrzaskiwanie głów).

W dyskusjach nad fabułami gier, które ma się okazję śledzić, nierzadko dochodziło do sytuacji, że komuś coś się podobało, ale zaraz musiał się zdystansować: “jest dobrze. Jak na grę”. Na przykład Chrono Trigger ma dobrą fabułę. Jak na grę. Byłby natomiast słabą książką. Błąd. Fakt, jeśli przyjmiemy kuriozalne założenie, że do gier i książek można przystawiać tę samą miarę, to niechybnie do takich wniosków dojdziemy. Fabuły gier mają jednak też inne zadania, pasują do nich mianowicie te opowieści, dzięki którym grający bierze udział w wydarzeniach, które powinny być interesujące/ekscytujące także pod względem gameplayu. Innymi słowy, do gier nie pasują historie o introwertycznych intelektualistach, którzy zatopieni w swych uszatych fotelach rozmyślają nad kondycją ludzkości.

Sprawę należałoby postawić inaczej: czy skoro Chrono Trigger byłby słabą książką (przenosząc tekst z gry w skali 1:1 na papier na pewno, choć to głupie założenie), to czy ceniona książka X lub Y byłaby dobrą grą? W książkach można sobie pozwolić na opisywanie czyjegoś bogatego życia wewnętrznego przez wiele stron, w grach (a nawet filmach, gdzie przemawia się głównie obrazem) coś takiego jest znacznie trudniejsze.

Każde medium ma swoje wady i zalety, w jednym pewne rzeczy wychodzą lepiej, a inne gorzej. Stworzenie dobrej fabuły w grach jest nie tylko trudne ze względu na ich naturę, ale też z powodu bardziej prozaicznej kwestii: ich długości. Przeciętny film trwa dwie godziny (seriale oczywiście dłużej; często jednak działa to na ich niekorzyść), książki mogą mieć tysiąc stron, ale ze względu na ich specyfikę nie musi ich wypełniać akcja, z kolei krótsze gry fabularne trwają około dziesięciu godzin, zaś dłuższe ciągną się przez kilkadziesiąt. Prowadzenie udanej narracji przez taki czas to nie lada wyczyn, a przecież są jeszcze inne kwestie nie bez znaczenia, jak mechanika, level design czy na pozór mniej istotne elementy (lore, NPC) pozwalające się w wirtualnym świecie zakorzenić.

To nie jest też tak, że gry od momentu narodzin tkwiły w getcie jako coś niegodnego ze względu na swoją domniemaną trędowatość. Już od dawna udzielają się przy nich np. hollywoodzcy scenarzyści, a czasami nawet popularni pisarze, wśród nich m.in. Orson Scott Card (konia z rzędem temu, kto zgadnie bez guglowania, nad jaką grą pracował). Ich obecność nie naznaczyła jednak medium w żaden szczególny sposób, co pokazuje, jak trudne jest napisanie dobrej fabuły dla gry, która powinna być też, cóż, po prostu dobrą grą. Najlepsze efekty osiągali przeważnie skromni game designerzy.

Nie jest też tak, że istnieje jakiś wzór i uniwersalny przepis na arcydzieło rzucające świat na kolana. Pod x podstawiamy jedno, pod y drugie, pod z trzecie, potem dzielimy, mnożymy, dodajemy, odejmujemy, a na końcu otrzymujemy to, co chcieliśmy. Przychylność krytyki często zależała od losowych czynników: ducha epoki, dominujących w danej chwili trendów, prywatnych upodobań autora itd. Wyjątkowo ciekawy wydaje się w tym kontekście artykuł sprzed kilku miesięcy opublikowany w New Yorkerze. Powołując się na badania naukowe, stawiał on odważną tezę, że w gruncie rzeczy całe zachodnie poczucie estetyki zostało zbudowane na fałszywych podstawach. Wnickelmann, Goethe, Le Corbusier i inni wyznaczali na przestrzeni historii kanony estetyki, powołując się na dorobek starożytnych, choć ci nie mieli wiele wspólnego z przypisywanymi im cechami. Pozbawione rzekomo kolorów antyczne rzeźby z białego marmuru, dowód umiaru i racjonalności, nigdy takie nie były, ba, bywały wręcz pstrokate, ale po prostu zeszła z nich farba.

To pokazuje, jak arbitralnie ustalane bywają niekiedy zasady tego, co słuszne i niesłuszne. Warto o tym pamiętać i dążyć do tego, by gry budowały własną tożsamość, w czym pomoże krytyka świadoma ich unikalnych cech. W ostatnich latach sporo pod tym względem zmieniło się na lepsze, ale czasami wciąż bywamy jeszcze nazbyt krytyczni (jak Głuchowski).

Źródło: własne
Enkidou Strona autora
cropper