Historia konsol: PlayStation 2

Historia konsol: PlayStation 2

Roger Żochowski | 28.11.2013, 13:35

Ogromny sukces pierwszego PlayStation, które zmiażdżyło starych wyjadaczy z Segą i Nintendo na czele, oznaczał jedno - kwestią czasu była zapowiedź kolejnej konsoli japońskiego giganta. . Ustawcie więc wehikuł czasu na rok 1997 i zapnijcie pasy.

 

Dalsza część tekstu pod wideo
Pierwsze przecieki o PS2 zaczęły pojawiać się już w 1997 roku, a sercem systemu miał być procesor wyprodukowany przez Toshibę. Jak się potem okazało, firma ta miała szansę dostarczyć chip graficzny już do pierwszego PlayStation, o czym przedstawiciele Toshiby rozmawiali nawet z Kenem Kutaragim, ojcem Szaraka. Ostatecznie jednak Sony zdecydowało się na procesor firmy LSI Logic Inc. Toshiba nie dała jednak za wygraną i pociągnęła temat. Niektórzy inżynierowie rzucili pomysł, aby zaproponować Sony stworzenie nie tyle chipu graficznego, co głównego procesora dla następcy pierwszego PlayStation. Rozmowy na ten temat zaczęły się zaledwie kilka miesięcy po tym, jak PSX wylądował na rynku, co doskonale pokazuje, z jakim wyprzedzeniem działają korporacje. SCEI wyraziło zainteresowanie stworzeniem procka i rozpoczęło z Toshibą wspólne badania. Tak powstała główna koncepcja Emotion Engine, który miał zagwarantować ogromną moc obliczeniową PS2. Toshiba kontynuowała prace w swoim biurze położonym w Dolinie Krzemowej, choć sama umowa z Sony nie została wówczas zawarta. Wszelkich formalności dopełniono wiosną 1997 roku. Problemy miały jednak dopiero nadejść.  

 
Emotion Engine - procesor napędzający PS3, uchodził w tamtych czasach za potwora

Ze względu na masę bugów, zespół pracujący nad procesorem zaliczył aż 6-miesięczną obsuwę. Między innymi z tego względu na początku 1998 roku Toshiba zmuszona została do wewnętrznej reorganizacji i wzmocnienia zespołu programistów 82 inżynierami z Toshiba Japan. Prace nad prockiem zakończyły się w sierpniu tego samego roku, a opóźnienie wyniosło aż 8 miesięcy. W październiku Toshiba wysłała pierwszą próbkę do SCE, jednak docelowe 300MHz, czyli częstotliwość, jaką taktowany miał być zegar Emotion Engine, uzyskano dopiero na początku 1999 roku. Sony w międzyczasie uważnie obserwowało poczynania Segi, która jako pierwsza weszła na rynek z konsolą szóstej generacji. W przeciwieństwie do nędznych przystawek do MegaDrive'a i fatalnie zbudowanego Saturna, Dreamcast miał ogromną szansę na to, by poprawić zszarganą reputację Niebieskich. Świetne gry, wbudowany modem, niezły wygląd i gorące przyjęcie zarówno przez graczy, jak i deweloperów, wymusiły na Sony zapowiedź PS2 1 marca 1999 roku w trakcie PlayStation Meeting. Japończycy nazywali wówczas swoje nowe dziecko po prostu "Next Generation PlayStation". Podobnie jak ostatnio w przypadku PS4, na konferencji nie pokazano wyglądu konsoli, a jedynie ogłoszono wstępną specyfikację i zaprezentowano dema technologiczne, które doprowadziły do nieprawdopodobnego wręcz hype'u.





Dema technologiczne PS2 robiły ogromne wrażenie

Graczy zauroczyła choćby Reiko z Ridge Racer Type 4, która liczona w czasie rzeczywistym przeszła się po wybiegu, uśmiechnęła i puściła uroczo oczko. Wyobraźnię rozpalała też twarz pewnego starca, która pozwalała ocenić możliwości nowej konsoli Sony w kwestii odwzorowania mimiki twarzy. Dalej mieliśmy taniec Squalla i Rinoi z Final Fantasy VIII (rewelacyjne jak na tamte czasy animacje ruchów), cmentarz z walczącymi szkieletami (liczba obiektów na ekranie powalała), pokaz tysiąca falujących, różnokolorowych ptasich piór czy w końcu walkę Paula i Jina z Tekkena, będącą z jednej strony pokazem mocy PS2 (każdy podniecał się jak dziecko tłumem kibicujących gapiów w tle), z drugiej zaś zwiastunem kolejnej części serii. Na konsoli odpalono też podrasowane Gran Turismo, potwierdzając tym samym, że system będzie wstecznie kompatybilny. Sony mogło zacierać ręce, bo po Playstation Meeting wartość ich akcji na Wall Street wzrosła o 2,75%. W końcu już wówczas aż 40% swego obrotu finansowego japońska firma zawdzięczała marce PlayStation.
 
 
Wydarzenia te ostudziły trochę zapał na Dreamcasta nie tylko u samych graczy, ale również deweloperów. "Electronic Arts chce stać się jednym z głównych producentów gier na PS2. Na chwilę obecną nie zamierzamy wchodzić na rynek Dreamcasta" - mówił Stan McKee z EA. Niektóre firmy, takie jak Squaresoft, czynnie wręcz zaangażowały się w proces tworzenia PS2, udzielając Sony cennych wskazówek. Do Sieci przedostały się także plotki o tym, że skrótem nazwy nowej konsoli będzie PSY (z racji tego, że poprzednią określało się mianem PSX), co rzekomo mieli potwierdzić anonimowi pracownicy Sony. Aju zapewniał jednak na łamach naszego periodyku, że zmiana nazwy pisma na PSY Extreme raczej nie wchodzi w grę, choć kto wie - może przyciągnęlibyśmy tym do siebie miłośników czworonogów. Wracając jednak do meritum - w lipcu 1999 roku Sony rozpoczęło produkcję układów do PS2 na szeroką skalę, natomiast masowa produkcja PS2 ruszyła w październiku. Aby nie dać ciała i dostarczyć odpowiednią ilość konsol na start, Sony zainwestowało blisko 70 miliardów jenów w nową fabrykę ulokowaną w mieście Nagasaki, której początkowa moc przerobowa wynosiła około 10 tysięcy układów na miesiąc. 

 
Do historii przeszedł także dzień 10 września 1999 roku, kiedy to Sony na konferencji prasowej podczas Tokyo Games Show zaprezentowało wygląd swojej nowej konsoli oraz poinformowało o wielu istotnych kwestiach. Dla niektórych sporym zaskoczeniem był fakt, że urządzenie nie przypominało specjalnie konsoli wideo. To jednak celowa zagrywka Sony, bowiem PS2 miało stać się centrum domowej rozrywki, pozwalając nie tylko na granie, ale również słuchanie muzyki, korzystanie z Internetu i oglądanie filmów. Innymi słowy - kupując PS2, stawałeś się jednocześnie właścicielem odtwarzacza DVD. Zachwyty posypały się ze wszystkich stron, czego doskonałym przykładem była wypowiedź Tripa Hawkinsa, twórcy konsoli 3DO, która choć dość szybko poległa, miała predyspozycje do tego, by pełnić funkcję set-top-boksa na długo przed zapowiedziami PS2. "Czuję się Janem Chrzcicielem takiego projektu już od dziesięciu lat. Tyle czasu czekałem na nadejście maszyny takiej jak PS2. Na coś, co pozwoli nam nie tylko produkować gry, ale dzięki swojej wszechstronności będzie produktem atrakcyjnym dla każdego. Dodanie takich aspektów jak DVD i Internet naprawdę tworzy synergię. Nie kupiłem odtwarzacza DVD ani pudełka do obsługi Internetu, bo czekam właśnie na PS2". Sporym rozczarowaniem mogły być tylko dwa porty na pady, jednak wszelkie zarzuty Sony odpierało tym, że w kwestii multiplayera chce skupić swoją uwagę na grze sieciowej. Szczegółami nie chciano się jednak jeszcze dzielić. Nowy DualShock przeszedł renowację, zmieniając kolor na czarny i dorabiając się analogowych przycisków reagujących na siłę nacisku. Cieszyło zastosowanie takich samych portów na karty pamięci (memorki do PS2 były o 250 razy szybsze od swoich poprzedniczek) i różnego rodzaju peryferia, dzięki czemu nie trzeba było pozbywać się starych "gratów".
 
 
Oczywiście najważniejszych aspektem były gry, które na TGS-ie zaprezentowało Sony. Japończykom po raz kolejny udało się przyciągnąć do siebie największych deweloperów. Namco w pocie czoła pracowało nad Tekken Tag Tournament i kolejnym Ridge Racerem, Polyphony zabrało się za Gran Turismo 2000 (później przemianowane na "trójkę"), Squaresoft podgrzało atmosferę zapowiedzią The Bouncer (ostatecznie wyszła kicha), zaś Capcom dorzucił do tego Street Fightera EX3. Na tych samych targach zaprezentowano także między innymi Dark Cloud, A-Train i pierwszą część Kessena. Szaleństwo ogarnęło cały świat, co podsycały dość śmieszne z perspektywy czasu wypowiedzi przedstawicieli Sony. "Możesz komunikować się z nową cyberprzestrzenią... To będzie idealny domowy serwer. Widziałeś film 'Matrix'? Ten sam interfejs. Ten sam koncept. Począwszy od przyszłego roku możecie podłączyć się do Matriksa" - zapowiadał Ken Kutaragi.

W jednym z wydań dziennika The New York Times ukazało się nawet stanowisko Departamentu Handlu USA, który donosił, że PS2 jest zbyt zaawansowane technologicznie, aby można było je eksportować do Chin. Argumentowano to tym, że prawo amerykańskie zabrania eksportu superkomputerów do Chińczyków. Prawdziwym hitem były zaś medialne doniesienia o tym, że moc obliczeniowa PS2 może posłużyć do sterowania rakietami dalekiego zasięgu, a nieżyjący już Saddam Hussein zamówił na swoje potrzeby 4 tysiące sztuk drugiego Soniaka. Tak samo jak dzisiaj, analitycy rozpisywali się też o tym, że aby produkować gry na PS2 trzeba będzie mieć miliony, a małe studia mogą przez to zbankrutować. Cytowany już dziś Trip Hawkins miał jednak na ten temat zupełnie inne zdanie. "W obecnych czasach proces tworzenia każdej porządnej gry kosztuje dwa-trzy miliony dolarów. Ale nawet mniejsze firmy wydawnicze dysponują takimi pieniędzmi. Są ludzie, którzy twierdzą, że trzeba mieć naprawdę dużą firmę, by tworzyć gry na PS2 - ale ja w to nie wierzę. Moim zdaniem wystarczy kilka milionów dolarów - nie setki". Prawdziwym rodzynkiem są także wypowiedzi ówczesnych szych Sony, które mogą dziś nazywać siebie prorokami naszej branży. Chris Deering, prezes SCEE zapowiadał dość nieśmiało modę na... DLC. "Nowa strategia cenowa zmusi producentów gier do bardziej elastycznego myślenia, zamiast 30 poziomów za 30 funtów, będzie można kupić 10 poziomów za 10 funtów". Czy to Wam czegoś nie przypomina? Jeszcze dalej poszedł w swoim proroctwie Phil Harrison, dziś pracownik Microsoftu, niegdyś jedna z twarzy marki PlayStation. "W przyszłości będziemy ściągali z Internetu kolejne epizody gry. Przechodząc je w określony sposób, będziemy decydowali o naszych losach. Scenariusz gry będzie się rozwijał niczym w mydlanej operze, z tą jednak różnicą, iż każdy gracz będzie wykonywał nieco inne czynności". Skojarzenia z The Walking Dead nasuwają się same, a weźcie pod uwagę, że są to słowa wypowiedziane w 2000 roku, wówczas jeszcze nie bardzo rozumiane przez ogół.  

Japońska premiera PS2 okazała się ogromnym sukcesem
 
Mijały kolejne miesiące, a wszyscy gorączkowo wyczekiwali dnia 4 marca 2000 roku, czyli daty japońskiej premiery konsoli. Ta okazała się spektakularnym sukcesem - w ciągu pierwszych 24 godzin system trafił do rąk blisko miliona Japończyków. Sony starało się nadążyć za ogromnym popytem, dlatego nie ustrzegło się błędów. Pierwsze modele PS2 korzystały z memorek z technologią Gate Way, które zawierały sterowniki niezbędne do odpalania filmów na DVD. Ponadto egzemplarze z pierwszych partii umożliwiały obejście zabezpieczeń DVD i odpalanie filmów z każdego regionu. Potrafiły się także wieszać, gdzie z pomocą przychodziły podstawki pozwalające postawić konsolę w pionie. Nie wszyscy byli też zadowoleni z konstrukcji Emotion Engine - procesor sprawiał początkowo spore trudności deweloperom przyzwyczajonym do prostego środowiska programistycznego na Sedze Dreamcast. A trzeba zauważyć, że dev-kity tanie nie były i na zakup jednego egzemplarza trzeba było wyłożyć 20 tysięcy dolarów, czyli wówczas jakieś 80 tysięcy złotych. Skarżono się na małą ilość wideo RAM-u, nie potrafiono też odpowiednio korzystać z dwóch koprocesorów. Kolejny zarzut to drastycznie poszarpana i migocząca grafika w większości startowych tytułów, czego akurat powodem był brak anti-aliasingu. Efekt na PS2 nie był łatwy do osiągnięcia i wymagał stosowania sztuczek programistycznych. Sony wiedząc jednak o problemach, otworzyło specjalne fora i strony internetowe, udostępniło dokumentację oraz uruchomiło pomoc telefoniczną, aby zagwarantować niezbędną dla programistów obsługę techniczną. 
 


 
To wszystko jednak nie zniechęciło graczy. Gdy kilka miesięcy później konsola zadebiutowała w USA, cała pierwsza partia w ilości 500 tys. sztuk zniknęła z półek błyskawicznie, a w PR-owej notce udostępnionej przez SCEA mogliśmy przeczytać, że PS2 przedefiniuje rozrywkę konsumentów i ich styl życia, zmieniając na zawsze krajobraz w każdym północnoamerykańskim salonie. Pikanterii całości dodawała przedpremierowa reklama PS2, która z samą konsolą miała niewiele wspólnego. Nakręcony bowiem w scenerii futurystycznego miasta spot, pełen hologramów i odniesień do bionicznego połączenia z umysłem gracza, promował system o nazwie PS9 - czyli niejako przyszłość, jaką miała zapoczątkować PS2. Zaraz po premierze Sony wynajęło Davida Lyncha - reżysera znanego z surrealistycznych produkcji filmowych - do produkcji kilku reklam. Ten stworzył całą serię groteskowych spotów, które fascynowały publiczność, jednocześnie pozostawiając ją w dezorientacji. Wykorzystując slogan “The Third Place", Sony chciało pokazać, że PS2 to świat, gdzie nie istnieją znane nam zasady. Miejsce, gdzie można doświadczyć rzeczy ponad wszelkie oczekiwania. Kolejnym znanym reżyserem, który przejął pałeczkę po Lynchu, był Laurence Dunmore, choć tym razem hasłem przewodnim dla PS2 było “The only place to play”. W kolejnych latach kontrowersyjnych reklam nie brakowało, a prym wiodły m.in. zdjęcia mężczyzn wąchających damską bieliznę o kształtach symboli PlayStation.
 
 
Wróćmy jednak do samego launchu - widok ogromnych kolejek pod sklepami podczas premiery oznaczał, że fani uznali, iż przesiadka z poprzedniego PlayStation na PS2 to rzecz tak oczywista, jak kosz pod zlewem. Sony zastanawiało się, jak wydłużyć dobę i ilu małych Chińczyków postawić przy taśmach produkcyjnych, aby nadążyć z zamówieniami. Na eBayu ceny konsol osiągały nieprzyzwoite wręcz ceny, kilka razy przekraczając wartość sklepową. Jeszcze przed europejską premierą kierownik do spraw marketingu w Sony UK zapowiedział, że aby być pewnym, że dostanie się swój egzemplarz konsoli, trzeba wypełnić specjalny formularz w sklepie, a wszelkie zamówienia będą realizowane według kolejności zgłoszeń. Szybko okazało się, że zamiast miliona konsol, Europa dostanie jedynie połowę tej liczby. Niestety, polskich graczy pod murem postawiła także cena. Okazało się, że 299 dolarów w USA to w Polsce równowartość 2699 złotych! Albo dystrybutor nie uważał na matematyce, albo chciał się najprościej w świecie nachapać na spragnionych next-genowej rozrywki graczach. Według nieoficjalnych danych, na premierę do naszego kraju trafiło około 8 tysięcy sztuk konsol i mimo kretyńsko wysokiej ceny, wielu skusiło się na jej zakup. 
 
Gdy hype trochę już opadł, a wszyscy chętni nabyli swój egzemplarz konsoli, zaczęły się narzekania, że nie jest to taka rewolucja, jakiej oczekiwano, a line-up dostępnych tytułów nie poraża. "To tak, jakbyś popatrzył na pierwsze gry z PSX-a z 1995 roku (Tekken, Motor Toon GP) i porównał je z produkcjami tych samych firm pod koniec 1999 roku (Tekken 3, Gran Turismo 2). Różnica jest ogromna" - próbował tłumaczyć Chris Deering, ówczesny prezes SCEE, na łamach polskiej edycji oficjalnego PlayStation Magazine. Wielu wyczekując nowych produkcji, musiało więc zadowolić się oglądaniem filmów na DVD, lizaniem ekranu monitora podczas 9-minutowego trailera MGS 2 pokazanego na E3 2000 lub graniem w tytuły z pierwszego PlayStation. Warto tutaj dodać, że PS2 pozwalało w niektórych produkcjach z Szaraka na przyspieszenia czasu ładowania gry, a nawet poprawę jakości tekstur (np. pozbycie się postrzępionych krawędzi). W międzyczasie swoje karty odkryli Microsoft i Nintendo. I o ile konsola Ninny była dość tradycyjna w swojej formie, Sony nie wiedziało do końca, czego można spodziewać się po Xboksie, który jako nowicjusz w branży miał powtórzyć sukces pierwszego PlayStation. "Na pewno znasz techniczne możliwości tej konsoli, więc wiesz, że jest to procesor Intela, chip graficzny nVidii i system Windows. Czyli tak, jakby obecnie umieścić PC-ta w małej skrzynce i sprzedawać jako konsolę. Emotion Engine PS2 jest systemem zamkniętym i na pewno wystarczy na wiele lat do robienia wspaniałych gier. W roku, kiedy ma się ukazać Xbox, na rynku PC będzie już dostępny w sprzedaży Pentium 4 z zegarem powyżej 1,5 GHz, podczas gdy konsola Microsoftu ma mieć tylko Pentium 3 733 MHz" - w taki właśnie sposób Chris Deering próbował zdyskredytować Xboksa w dalszej części wywiadu udzielonego polskiemu PSM. Ku rozpaczy wielu fanów z rynku hardware’u wycofała się Sega ze swoim Dreamcastem, pozwalając Sony przez chwilę poczuć się monopolistą. Cena PS2 wiosną 2001 roku spadła w końcu do 1999 złotych, a fakt, że zabezpieczenia zostały bardzo szybko złamane spowodował, że na bazarach masowo zaczęły pojawiać się kopie zapasowe gier, a w wielu elektronicznych sklepach nikt nie krył się z ofertami przerobienia konsoli za pośrednictwem chipów Messiah czy Neo (widać piraci podchwycili Matriksową analogię Kutaragiego). Widząc, że na rynek trafiają kolejno takie hity, jak Ring of Red, Gran Turismo 3: A-spec, Twisted Metal: Black, Final Fantasy X, Devil May Cry, Silent Hill 2, Grand Theft Auto III czy Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, po PS2 zaczęły sięgać nawet osoby, które do tej pory czekały na ruch konkurencji. Efekt był taki, że gdy GameCube i Xbox w końcu wylądowały w sklepach, baza użytkowników PS2 przekraczała już 20 milionów!

Jeden z pierwszych i ostatnich screenów Halo na PS2
 
Jasne było, że PS2 ma wszystkie atuty w ręku, by wygrać tę generację. Nie pomogło nawet podkupywanie exclusive’ów - Microsoft podwędził Sony Halo i Ninja Gaiden, z kolei Nintendo przyciągnęło do siebie Capcom z Resident Evil 4 i trzema innymi exami. Jedyną skazą była przesuwana premiera specjalnej przystawki (Network Adaptor), umożliwiającej grę po Sieci. W tym aspekcie Sony było w tyle nie tylko za konkurencyjnym Xboksem, ale i poległym Dreamcastem. Gdy jednak w końcu urządzenie pojawiło się na rynku, deweloperzy chętnie korzystali z opcji sieciowego multiplayera, zbliżając tym samym PS2 do koncepcji multimedialnego molocha zapowiadanego przy premierze. Na początku 2004 roku sprzedaż Network Adaptorów w samych tylko Stanach dobiła do 2,5 milionów, ale trzeba przy tym zaznaczyć fakt, że zabawa przez Internet na PS2 daleka była od ideału, mocno ustępując młodej konkurencji w postaci Xbox Live Microsoftu. Sony mogło natomiast pochwalić się sporą ilością studiów tworzących gry na wyłączność. Sony Santa Monica dało nam God of War, Insomniac Games serię Ratchet & Clank, Studio Liverpool świetne WipEout Fusion, Naughty Dog Jaka i Daxtera, Polyphony Digital Gran Turismo, Japan Studio przerażające Forbidden Siren i kolorowe Ape Escape, Sucker Punch Sly Coopera, Guerrilla Games Killzone'a, Team Soho The Getaway, SCE Cambridge niezłego Primala, a Team Ico magiczne ICO i Shadow of the Colossus. A przecież nie można zapominać, że exclusive’y regularnie dostarczały też firmy third party: Rockstar Games (GTA: Vice City), Konami (Metal Gear Solid 3: Snake Eater, serie Zone of the Enders i Suikoden), Square Enix (serie Final Fantasy i Kingdom Hearts), Capcom (Onimusha, Okami), Sega (Yakuza), Level 5 (Rogue Galaxy, Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King), Tri-Ace (Valkyrie Profile 2: Silmeria, Radiata Stories) czy Namco (Tekken, Xenosaga). PS2 mogło pochwalić się więc ogromną biblioteką świetnych tytułów, a nazywanie jej złośliwie "sequelstation" na nic się zdaje, gdy spojrzymy na wyniki sprzedaży, które mówią, że użytkownicy systemu zakupili łącznie ponad 1,5 miliarda gier!
 
 
Rozwijała się także sytuacja w Polsce. Cena konsoli spadła w pewnym momencie do magicznych 999 złotych. Rynek łyknął jak pelikan również srebrną wersję systemu, model Graded (tańszy, fabrycznie odnawiany) oraz finalnie odchudzoną Slimkę, nazwaną przez graczy PStwo (analogicznie do ostatniego modelu PSX-a pod nazwą PSone). Ponadto rodzimy rynek zaatakowały pierwsze zlokalizowane gry z Księgą Dżungli i The Lord of the Rings: The Return of the King na czele. Niedługo potem w Fifie zagościł polski komentarz w wykonaniu Dariusza Szpakowskiego i Włodzimierza Szaranowicza (wyszło świetnie), na co odpowiedział Pro Evolution Soccer z Mateuszem Borkiem i Romanek Kołtoniem (wyszła kupa). Sony uderzyło także w nową gałąź rynku, która miała rozpanoszyć się dopiero na kolejnej generacja - mowa o casualach. "Line-up ze strony deweloperów first i third party jest silny jak nigdy dotąd. Ponadto rodzaj konsumenta, który kupował PS2 w roku 2000, bardzo różni się od osób, które kupiły system 6 i 7 lat po starcie. Zaobserwowaliśmy spory rozwój na masowym rynku konsumenckim. Stąd sukces takich serii jak Buzz, Singstar oraz EyeToy, które w przyszłości zamierzamy mocno wspierać" - mówił wprost Phil Harrison. Nic więc dziwnego, że w pewnym momencie liczba globalnie sprzedanych egzemplarzy konsoli przekroczyła... 100 milionów. "Z obiektywnego punktu widzenia, sprzedaż 100 milionów sztuk czegokolwiek jest imponująca. Myślę jednak, że to, co bardziej imponuje, to prędkość, z jaką to zrobiliśmy. Pierwsze PlayStation uzyskało taki wynik w około osiem lat. PS2 zrobiło to w ciągu pięciu lat i dziewięciu miesięcy - czyli o dwa lata i trzy miesiące szybciej. Docieramy do większej ilości ludzi znacznie szybciej i w stosunkowo wyższej cenie niż miało to miejsce w przypadku PS1" - zakończył Harrison.
 
PlayStation 2 to wyjątkowy system i jeden z najbardziej udanych, jakie stworzono w historii konsol. Zagwarantował nam tysiące niezapomnianych godzin, otworzył się na nowe trendy i był w stanie przyciągnąć do siebie zarówno hardkorowych graczy, jak i rodzących się w bólach casuali. Ogromna baza użytkowników spowodowała, że nawet gdy na rynku pojawiły się next-geny, produkcja gier na PS2 była w dalszym ciągu bardzo opłacalna, więc śmierć konsoli nie nastąpiła nagle, pozwalając graczom bez większego stresu przesiąść się na kolejne platformy. Niech wystarczającą rekomendacją potęgi PS2 będzie fakt, że produkcja konsoli zakończona została dopiero na początku tego roku, trwając nieprzerwanie przez 12 długich lat. Oby więcej takich systemów w przyszłości – czego Wam i sobie życzę.

 

 

 

TOP 10 GIER:

10. ICO

Kolejna produkcja autorstwa Team Ico. Historia chłopca z rogami uwięzionego w starym zamku, który wraz z dziewczynką imieniem Yorda próbuje wydostać się z "pułapki", to bez wątpienia produkcja magiczna. Solą gry jest rozwiązywanie zagadek, zwiedzanie kolejnych komnat ogromnego zamczyska i opiekowanie się bezbronną niewiastą atakowaną przez tajemnicze cienie. Celtycka oprawa z jednej strony potęguje klimat osamotnienia, z drugiej pomaga budować emocjonalną więź z uroczą Yordą. Perełka w pełnym tego słowa znaczeniu.  
 

9. Gran Turismo 3 & 4 

Masa samochodów (w "czwórce" 732 modele), spora liczba tras, rozbudowany tryb kariery, możliwość grzebania w ustawieniach aut, nabywania nowych części, brania udziału w różnej maści turniejach i zapełniania niezwykle pojemnego garażu furami. Mimo iż dwie odsłony hitu Polyphony na PS2 czerpały garściami z dziedzictwa swoich poprzedników, w dalszym ciągu przyciągały do siebie miliony fanów motoryzacji.
 

8. Tekken Tag Tournament

Pierwszy Tekken na PS2 zaskoczył graczy nie tylko świetną oprawą i systemem walki, ale też rewelacyjnym jak na tamte czasy patentem – systemem Tag. Ten pozwalał na wybranie dwóch postaci, pomiędzy którymi można było się przełączać w trakcie rozgrywki. TTT umożliwiał wspólne cioranie maksymalnie czterem graczom podzielonym na dwie drużyny, dając w pakiecie niezwykle bogaty roster postaci. Nie można też zapomnieć o kręglach, które choć funkcjonowały jako minigierka, cieszyły się wśród graczy ogromną popularnością.
 

7. Grand Theft Auto: San Andreas

Gra kolos. Zamiast jednej metropolii deweloper dał graczom olbrzymi fikcyjny stan San Andreas, mieszczący w sobie trzy różne miasta (Los Santos, San Fierro, Las Venturas) oraz kilometry terenów otwartych. Wojny gangów, randki z panienkami, minigry (koszykówka, bilard, kasyno czy automaty do gier), pocinanie na rowerku, możliwość zmiany fryzury, tatuaży, noszonej biżuterii, garderoby, a nawet tężyzny fizycznej (siłownia i objadanie się w fast-foodach). Tak właśnie zapamiętano San Andreas.
 

6. Silent Hill 2

Historia Jamesa, który znajduje w skrzynce list od swojej zmarłej żony, proszącej go o spotkanie w ich „wyjątkowym miejscu”, to jeden z najlepszych horrorów w historii naszej branży. Zwiedzając szpital, więzienie czy spowite mgłą ulice miasta, gracze rozwiązywali ciekawe zagadki, walczyli z groteskowymi potworami (w tym kultowym Piramidogłowym) i wchłaniali jak gąbka wodę świetny scenariusz, okraszony kilkoma zakończeniami. Wszechobecny klimat zaszczucia potęgowała mistrzowska ścieżka dźwiękowa spod dłuta Akiry Yamaoki.
 

5. God of War I & II

Dwie pierwsze części przygód Kratosa to bez wątpienia wizytówka PS2. Mitologia grecka okazała się znakomitym tematem na przygodową grę akcji, w której spartański madafaka w towarzystwie fontann krwi wyrzyna kolejnych bogów, pałając chorą wręcz rządzą zemsty. Epickie starcia z bossami okraszone efektownymi QTE, monumentalne, mitologiczne lokacje i ultra brutalne sekwencje wykończeń wrogów to klasa sama w sobie.
 

4. Okami

PS2 dostało swoją Zeldę. Odwołując się do japońskiej sztuki sumi-e, kultury oraz mitów, deweloperzy stworzyli fantastyczny wizualnie tytuł, wykorzystując technikę cel-shading. Gracze wcielając się w wilczycę imieniem Amatereasu, zwiedzali wspaniale wykreowany świat, poznawali kolejne, pokręcone postacie, brali udział w wielu minigierkach i korzystali z Celestial Brush - magicznego pędzla używanego zarówno do walki, jak i przywracania do życia kolejnych krain.
 

3. Grand Theft Auto: Vice City

Wirtualne Miami lat 80. w krzywym zwierciadle, wypełnione po brzegi nawiązaniami do popkulturowych klasyków takich jak "Człowiek z blizną" czy "Miami Vice". Odwzorowane w najdrobniejszych detalach - od ubioru, przez charakterystyczne auta i architekturę, na rewelacyjnym soundtracku kończąc. Możliwość nabywania konkretnych nieruchomości i czerpania zysków, 114 typów pojazdów (w tym motocykle i helikoptery), masa subquestów, niezapomniane postacie i humor przez duże H. To właśnie Vice City.
 

2. Shadow of the Colossus

Jedna z produkcji, przy której użycie słowa "artyzm" nie jest nadużyciem. Gracz wcielał się w rolę Wandera, chłopaka, który chcąc przywrócić do życia ukochaną, musiał odnaleźć i pokonać szesnaście kolosów zamieszkujących zapomniany ląd, mając do dyspozycji jedynie wiernego wierzchowca, miecz oraz łuk. Już samo zwiedzanie opustoszałej, ale jednocześnie zdumiewającej krainy było unikalnym doświadczeniem, zaś walki z kolosami, których pokonanie wiązało się z odnalezieniem ich słabych punktów, to pokaz kreatywności dewelopera.
 

1. Metal Gear Solid 3: Snake Eater

Dżungla, okres zimnej wojny, system kamuflaży, zdobywanie pokarmu, różnorodne techniki walki w zwarciu, podniosła ścieżka dźwiękowa autorstwa Harry'ego Gregsona-Williamsa, świetny, poruszający scenariusz i jedne z najlepszych walk z bossami w historii elektronicznej rozrywki. Snake Eater to nie tylko najlepsza skradanka na PS2. To również pomnik postawiony szóstej generacji konsol.
 

TOP AKCESORIA:

 
Karta pamięci
Podstawowy oręż każdego gracza posiadającego PS2. Karta pamięci o pojemności 8MB używała szyfrowania MagicGate, co teoretycznie uniemożliwiało produkcję kart pamięci przez firmy trzecie, które nie kupiły licencji. Istniało jednak wiele nielicencjonowanych memorek o pojemności większej niż standardowe 8MB (niektóre oferowały nawet 128 MB), jednak ich używanie wiązało się z pewnym ryzykiem. Na karcie można było przechowywać również stany gier z pierwszego PlayStation. 
 
EyeToy
Niewielkich rozmiarów cyfrowa kamera z wbudowanym mikrofonem była niejako protoplastą kontrolerów takich jak Kinect czy PS Move, pozwalając za pośrednictwem ruchów ciała kontrolować to, co dzieje się na ekranie. Na rynku pojawiło się ponad 20 gier wykorzystujących kamerkę, tworzonych nie tylko przez Sony, ale i Ubisoft, Konami czy Segę. 
 
Mikrofony
Kolejny przykład na to, jak rozwijał się na konsolach gatunek gier dla casuali. Seria Singstar pozwalała rozkręcić każda imprezę i była wabikiem na zainteresowanie konsolami płci pięknej. Śpiewać można było samemu, w duecie bądź przeciwko innym uczestnikom zabawy, a fakt, że rynek wchłonął ponad 20 różnych wersji Singstara, jest tu wystarczającą rekomendacją.
 
Dedykowane kontrolery
Tych było pod dostatkiem. Fani wyścigów wycierali ślinę na brodzie na widok kierownicy Logitech GT4 Driving Force Pro, entuzjaści gier muzycznych nabywali plastikowe instrumenty do Guitar Hero, z kolei cztery buzzery wyposażone w 5 przycisków pozwalały na zorganizowanie we własnym domu wirtualnego teleturnieju w grze Buzz. Deweloperzy często prześcigali się w produkcji dziwacznych, kolekcjonerskich kontrolerów - zakrwawiona piła mechaniczna (Resident Evil 4) czy bezprzewodowa katana (Onimusha 3) to tylko niektóre przykłady z brzegu.
 
Podstawki/pilot/multitap 
PS2 oferowało masę różnego rodzaju akcesoriów, w tym niebieskie podstawki (poziome i pionowe), pilota do łatwiejszej obsługi filmów na CD i DVD czy w końcu prawdziwy relikt przeszłości - multitap, który zwiększał liczbę portów na pady z 2 do 4. 
 

Rodzina PlayStation 2 

PS2 "Fat"

Modele oznaczone symbolami od SCPH-10000 do SCPH-500xx. Pierwsze trzy wersje systemu wydane zostały tylko na rynek japoński i pozbawione były gniazda rozszerzeń (zamiast niego obecny był slot PCMCIA). Konsola o kanciastych kształtach nawiązywała designem do odtwarzaczy DVD - w końcu oglądanie filmów miało być jednym z jej atutów. Sprzęt mógł stać zarówno poziomo, jak i pionowo, w czym pomagały specjalne opcjonalne podstawki. Zapamiętany zostanie też dzięki dwóm uroczo świecącym na zielono i niebiesko diodom oraz małemu logo PlayStation z przodu szuflady, które mogło być obrócone o dziewięćdziesiąt stopni, dostosowując się do położenia konsoli (podobnie jak potem w PS3).   

PS2 Slim

Modele oznaczone symbolem SCPH-700xx. Wersja Slim (zwana też PStwo) była znacznie mniejsza i lżejsza od swojej poprzedniczki. Otwierana od góry klapka przypominała rozwiązanie z pierwszego PlayStation. Z nowości warto wymienić wbudowany Network Adaptor. Znacznie mniejszy rozmiar udało się osiągnąć dzięki wypatroszeniu bebechów z zasilacza (w "grubym" modelu był on wbudowany w konsolę) oraz wyeliminowaniu gniazda rozszerzeń, co uniemożliwiło korzystanie z dysków twardych. 

PSX 

Wbrew pozorom to nie oficjalna nazwa pierwszej konsoli w dorobku Sony, a urządzenia aspirującego do centrum domowej rozrywki, którym Sony chciało zawojować świat. Oprócz możliwości odpalania gier z Szaraka i Czarnuli, urządzenie zostało wyposażone w dysk twardy (160GB lub 250GB) zależny od modelu, nagrywarkę DVD, tuner satelitarny, a także kartę sieciową. Ponieważ zostało zaprojektowane jako sprzęt uniwersalny dla każdego konsumenta, wprowadziło je do obrotu Sony Corporation, a nie oddział zajmujący się konsolami. PSX jest również znany jako pierwsze urządzenie, które wykorzystało stworzony przez Sony graficzny interfejs użytkownika (XMB), używany potem na PlayStation Portable, PlayStation 3 i w telewizorach z serii BRAVIA.

Sony BRAVIA KDL22PX300

22-calowy telewizor z serii BRAVIA z wbudowanym u podstawy PlayStation 2 i dołączonym do zestawu padem. Sprzęt oferował między innymi obraz w rozdzielczości 720p, cztery porty HDMI, wejścia na słuchawki, trzy gniazda USB, dwa ethernetowe, component, eurozłącze oraz port PC. Nie miał też problemu z dostępem do serwisu YouTube oraz usług Lovefilm i BBC iPlayer. W momencie premiery trzeba było za niego zapłacić 199 funtów. 

PlayStation 2 Linux Kit

Zestaw wydany przez Sony w roku 2002, który pozwalał zmienić PlayStation 2 w osobisty komputer. Całość składała się z opartego na Linuksie systemu operacyjnego, klawiatury, myszy, adaptera karty graficznej, karty sieciowej (Network Adaptor) oraz 40GB dysku twardego. Przed zainstalowaniem systemu karta pamięci musiała zostać sformatowana. W Europie i Australii PS2 wylądowało z bezpłatnym interpreterem Yabasic dołączonym na płycie z demami, co umożliwiało tworzenie prostych programów homebrew. 

GScube

GScube był urządzeniem stworzonym przez Sony i przeznaczonym do produkcji filmów i efektów w technologii CGI. Całość składała się z szesnastu płyt głównych wykorzystywanych w PlayStation 2, pracujących równolegle. Sprzęt zaprezentowano w 2000 roku na targach SIGGRAPH, a sama nazwa "GScube" jest skrótem od Graphics Synthesizer Cube. GScube został wykorzystany przy produkcji dwóch filmów: "Final Fantasy: The Spirits Within" i "Resident Evil". Według niektórych źródeł, wszystkie istniejące egzemplarze zostały odesłane do japońskiego oddziału Sony, a następnie rozebrane. 

Cały tekst można znaleźć w 192. numerze PSX Extreme. Do kupienia w formie papierowej lub dystrybucji cyfrowej.  

 

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper