Te trzy RPG mogą przypomnieć Wam, za co pokochaliście ten gatunek

Te trzy RPG mogą przypomnieć Wam, za co pokochaliście ten gatunek

Maciej Zabłocki | Dzisiaj, 12:50
Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł

Podniebne miasta skrywające niewygodną prawdę, celtyckie legendy zderzające się z przemysłową rewolucją i wyprawa po zaginione kryształy, z której poprzedni śmiałkowie nigdy nie wrócili. Full Circle, Forge of the Fae i Crystals of Irm mają czym rozbudzić wyobraźnię miłośników RPG. Sięgają przy tym do różnych okresów historii gatunku, przywołując zarówno przygody z pierwszego PlayStation, jak i znacznie starsze wyprawy w głąb niebezpiecznych lochów.

Najbardziej interesuje mnie jednak to, co autorzy zamierzają z tymi inspiracjami zrobić. Full Circle rozwija turowe starcia o precyzyjnie wykonywane kombinacje i współpracę bohaterów. Forge of the Fae pozwala eksperymentować z połączeniami magii oraz umiejętności, a Crystals of Irm każe poruszać się po magicznej planszy, ładować ataki i unikać nadlatujących pocisków. Każda z tych produkcji próbuje więc znaleźć własny rytm rozgrywki. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Wszystkie trzy tytuły znalazły się pod skrzydłami Deck13 Spotlight, wydawcy związanego z CrossCode i Chained Echoes. Jest zatem powód, żeby uważniej śledzić ich rozwój, choć na ocenę całych przygód przyjdzie nam jeszcze poczekać. Już teraz można za to sprawdzić, jakie światy budują twórcy, co proponują w walce i gdzie szukają miejsca na własne rozwiązania. A ponieważ każda z tych gier przemawia do nieco innego miłośnika RPG, warto poświęcić im chwilę osobno. Szczególnie jeśli na waszych listach życzeń wciąż jest miejsce na przygodę z wyraźnym posmakiem dawnych lat.

Full Circle, gdzie pierwsze PlayStation wciąż ma coś do powiedzenia

Eksploracja Ruin
resize icon

Full Circle ma bardzo konkretne korzenie. Twórcy wskazują inspirację takimi tytułami, jak The Legend of Dragoon oraz Breath of Fire III i IV. Oprawa łącząca dwuwymiarowe postacie z trójwymiarowym otoczeniem od razu pozwala zrozumieć, dlaczego wykorzystałem w śródtytule pierwsze PlayStation. Za projektem stoi Peruwiańczyk Adolfo Gazzo, działający jako 2nd Player Games. Zawodowo zajmuje się dźwiękiem, produkcją muzyczną i komponowaniem, a pozostałych umiejętności potrzebnych do stworzenia gry uczył się sam. Programowanie, grafika, scenariusz i muzyka wyrastają więc z pomysłu jednego człowieka. To ambitna skala przedsięwzięcia, szczególnie gdy zamiast skromnej przygody zamierza się budować całe uniwersum.

Świat Full Circle został podzielony między powierzchnię opanowaną przez zmutowane stworzenia, a miasta unoszące się w powietrzu. Jednym z bohaterów jest osiemnastoletni Ena Ikosiena, młody konstruktor z Groundstation, który pomaga utrzymywać system lewitacji podniebnego Thales. Społeczność przypisuje mieszkańcom określone role: rzemieślników, obrońców i pracowników. Ena początkowo wierzy w ten porządek, ale jego ciekawość powoli zaczyna z nim kolidować. Wyprawy poza znane granice odsłonią innych ocalałych, konkurencyjne miasta i informacje podważające dotychczasowy obraz rzeczywistości. Z takiego punktu wyjścia można zbudować ciekawą opowieść o dorastaniu, ponieważ bohater nie musi od razu ratować świata, żeby najpierw odkryć, jak mało o nim wiedział. 

Najmocniejszym argumentem Full Circle wydaje mi się jednak system walki. Turowy fundament uzupełniają polecenia wymagające naciśnięcia przycisku w odpowiedniej chwili, dzięki którym można łączyć działania postaci w kombinacje i utrzymywać presję na przeciwniku. Samo wybranie umiejętności stanowi dopiero początek decyzji. Znaczenie zyskuje również kolejność działań oraz ich wykonanie. Skojarzenie z The Legend of Dragoon jest uzasadnione, choć Gazzo podkreśla, że sekwencje czasowe nie odpowiadają za cały system. To akurat dobrze, bo taka konstrukcja potrzebuje dwóch rzeczy naraz - satysfakcji z udanego trafienia oraz taktyki, która pozostaje interesująca po opanowaniu przycisków. 

Drużyna ma liczyć cztery postacie aktywne i cztery rezerwowe, z możliwością zmiany składu podczas starcia. Różnice między bohaterami powinny przy tym wykraczać poza rodzaj zadawanych obrażeń. Wśród zdolności znajdują się między innymi rozstawianie wieżyczek, hakowanie maszyn, oswajanie stworzeń i oddziaływanie na otoczenie, a część umiejętności przyda się również poza walką. Sam Ena korzysta z samodzielnie skonstruowanego Mechblade, czyli mechanicznego ostrza uwalniającego energię przy uderzeniu. To spójne z jego pochodzeniem i dobrze pokazuje kierunek projektu, gdzie zawód oraz osobowość bohatera mogą tłumaczyć jego możliwości. Liczę, że rezerwowi rzeczywiście będą potrzebni, bo osiem miejsc w drużynie daje spore pole do eksperymentów. 

Swiecace Ruiny
resize icon

Równie ciekawie brzmi podejście do odkrywania świata. Autor mówi o sekretach pozbawionych znaczników i informacjach przekazywanych przez postacie oraz otoczenie. Taki pomysł wymaga czytelnie zaprojektowanych lokacji, ale potrafi przywrócić przyjemność samodzielnego szukania drogi i odkrywania smaczków. Wizualnie Full Circle rozwija natomiast dawny układ sprite’ów osadzonych w przestrzennych sceneriach, zamiast wiernie odtwarzać ograniczenia starego sprzętu. Myślę, że jest również inny powód, dla którego warto obserwować ten projekt. Gazzo wiąże temat izolacji z doświadczeniem pandemii i kryzysem zaufania w swoim kraju. Mimo ponurego świata chce opowiedzieć historię dającą nadzieję. 

Full Circle zmierza na PC i konsole, przy czym konkretne platformy konsolowe oraz termin premiery pozostają nieogłoszone. Na komputerach gra ma już karty Steam i GOG. Warto też uporządkować sprawę dema, gdyż pierwszą grywalną wersję udostępniono publicznie podczas Gamescomu 2026 jako czasowy pokaz, a wydawca zapowiedział jej późniejsze wycofanie. Obecna karta Steam niestety już go nie oferuje. Projekt wciąż potrzebuje czasu, a jego największą niewiadomą pozostaje to, czy rozmach jednego autora przełoży się na równą jakość całej przygody. Sam kierunek bardzo do mnie przemawia. Szczególnie, że inspiracje obejmują tu również mniej oczywiste klasyki, których współczesnych spadkobierców nadal chętnie bym zobaczył. 

Forge of the Fae to celtyckie legendy w cieniu przemysłowej rewolucji

Kliff o zachodzie
resize icon

Forge of the Fae natychmiast przyciągnęło moją uwagę kapitalną oprawą graficzną. Datadyne buduje świat nawiązujący do dziewiętnastowiecznej Irlandii, łącząc celtycki folklor ze steampunkową techniką. Ludzie i Fae pozostają w konflikcie, a dawne opowieści zaczynają nabierać niepokojąco realnych kształtów. Główną bohaterką jest Fiora, młoda wynalazczyni, która próbuje ustalić, dlaczego ludzie zaczęli znikać. Ten zestaw daje twórcom bardzo wdzięczny materiał, bo maszyny, wydobycie i rosnąca potęga przemysłu spotykają się z siłami, których nie da się łatwo podporządkować technice. Dostajemy więc świat z własnym charakterem (przynajmniej takie odniosłem wrażenie), osobliwy, oryginalny, a przy tym zaskakujący. 

Punkt zapalny fabuły okazuje się bardzo przyziemny. Strajk górników przeradza się w brutalną przemoc, a kompania wydobywcza wynajmuje najemników do stłumienia protestów. W narastającym chaosie znikają kolejni ludzie, których los próbuje wyjaśnić nasza główna bohaterka, Fiora. Sam początek jest więc mroczny, ale osadza historię w konflikcie, którego stawkę łatwo zrozumieć. Kto pracuje, kto zarabia i kto dysponuje odpowiednią siłą? Dopiero na ten grunt wchodzą magiczne istoty oraz budzące się, tajemnicze, pradawne zagrożenie. Twórcy zapowiadają również wpływ decyzji na przebieg opowieści. Na razie nie znamy pełnej skali konsekwencji, ale właśnie przy takiej tematyce wybory mogłyby mieć znacznie większy ciężar niż uprzejma lub złośliwa odpowiedź w rozmowie. 

Pod względem rozgrywki dostaniemy drużynowe RPG z walką turową, której głębię ma budować ARC Crystal System. Pozwala on zestawiać zdolności i magię, natomiast Combo Abilities łączą umiejętności z zaklęciami, tworząc dodatkowe efekty. Zamiast wyłącznie dokładać coraz mocniejsze ataki, gra zachęca nas do szukania wzajemnie uzupełniających się rozwiązań. To dobry kierunek dla gatunku, w którym najbardziej pamiętne starcia często wygrywało się sprytnym wykorzystaniem reguł. Oczywiście sama liczba możliwych kombinacji niewiele jeszcze gwarantuje. Ważniejsze będzie to, czy przeciwnicy zmuszą nas do zmiany przyzwyczajeń i czy nowa zdolność faktycznie otworzy kolejną opcję, zamiast tylko zastąpić poprzednią. Póki co jednak wydaje się, że twórcy znajdują w tym odpowiedni balans. 

Tempo potyczek ma podkręcać system Adrenaline Surges, umożliwiający używanie specjalnych zdolności bez zużywania tury. Do tego dochodzą słabości przeciwników związane z ogniem, wiatrem, wodą, ziemią, naturą i pradawną magią. Na papierze daje to kilka sposobów planowania kolejnego posunięcia, zwłaszcza gdy połączymy dodatkowe akcje z konfiguracją kryształów. Poza starciami Fiora wykorzysta mechanicznego towarzysza, M.Faerie, rozwijanego z myślą o odkrywaniu przejść i sekretów. Znajdziemy tu również zagadki środowiskowe. Podoba mi się, że zdolności wynalazczyni mają znaczenie w kilku częściach przygody. Dzięki temu jej profesja jest wyraźnie odczuwalna podczas grania.

Walka z bestią
resize icon

Za pixelartową oprawą stoi również projekt, który zdążył zebrać konkretną społeczność. Kampania na Kickstarterze zakończyła się w 2024 roku kwotą 226 782 dolarów wpłaconych przez 4145 wspierających, przy początkowym celu wynoszącym 15 tysięcy dolarów. Jest też miły akcent dla miłośników dawnych jRPG, bo do tworzenia muzyki dołączyła Yoshino Aoki, znana między innymi z Breath of Fire III i IV. Twórcy potwierdzili jej utwór dla Harleck Village oraz zapowiadali rozszerzenie współpracy. Nie wiadomo, czy skomponuje całą ścieżkę dźwiękową, ale sam jej udział dobrze pasuje do charakteru gry. W takich przygodach muzyka sprawia, że niewielka wioska zostaje w pamięci na długie lata. 

Forge of the Fae ma planowaną datę premiery na marzec 2027 roku. Zapowiedziano wersję na PC (Steam i GOG) oraz PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch i Switch 2. Na Steamie dostępne jest bezpłatne demo, więc część obietnic możecie sprawdzić jeszcze przed premierą. Mnie najbardziej interesuje, jak daleko autorzy pójdą z konfliktem między przemysłem, a światem Fae i czy decyzje Fiory odcisną na świecie wyraźny ślad. Ładny pixel art oraz rozbudowana walka przyciągają uwagę, ale to właśnie dobra opowieść może zdecydować, czy po zakończeniu przygody będziemy chcieli o tej grze jeszcze rozmawiać. 

Crystals of Irm, gdzie w lochach liczy się każdy krok

Crystals of Irm
resize icon

Crystals of Irm sięga jeszcze dalej w przeszłość, do dawnych dungeon crawlerów i eksploracji znanej z legendarnej Ultimy. Za grą stoi David Schütze, tworzący pod szyldem LotsOfStuff. Fabuła opiera się na poszukiwaniu trzech zaginionych kryształów: czerwonego, związanego z wielką kuźnią, niebieskiego, symbolizującego wiedzę akademii, oraz zielonego, przypisanego lasom. Trójka bohaterów rusza tropem legend prowadzących do trzech lochów, w których mają znajdować się artefakty. Poprzednim śmiałkom się nie udało, więc trudno liczyć na spokojną wycieczkę. To świadomie tradycyjny szkielet przygody. Jego siłę będzie można ocenić po tym, co napotkamy na swojej drodze i jak finalnie się ta przygoda zakończy.

Moją uwagę przyciągnął przede wszystkim sposób przedstawienia Irm. Po mapie świata poruszamy się w widoku z góry, ale wejście do ważnej lokacji, na przykład miasta lub lochu, przenosi nas do trójwymiarowej przestrzeni oglądanej z pierwszej osoby. Zmienia się więc skala kontaktu ze światem, bo najpierw wybieramy kierunek wyprawy, później oglądamy odwiedzane miejsce z perspektywy uczestnika. Schütze sam wskazywał przejście między 2D i 3D jako swój ulubiony element projektu. Rozumiem tę fascynację, bo rzadko kiedy spotykałem podobnie rozwiązania w grach, a to już mnie zaciekawiło. No i pozwala odkrywać przeróżne smaczki.  

Prawdziwa osobliwość ujawnia się jednak podczas walki, rozgrywanej na osobnym ekranie z siatką pól (tutaj miałem skojarzenie z popularną grą planszową "w statki", na pewno kojarzycie). Trzeba przemieszczać bohaterów, unikać ataków i wykorzystywać ich zdolności, a każdy ruch jednocześnie ładuje energię potrzebną do wyprowadzania własnych akcji. Gra łączy w ten sposób planowanie charakterystyczne dla RPG ze zręcznościowym unikaniem zagrożeń, przywodzącym na myśl bullet hell. Pozycja na planszy staje się zasobem równie istotnym jak wyposażenie. Czy warto zrobić kolejny krok, żeby przygotować atak, czy wybrać bezpieczniejsze pole? Trudno wrzucić Crystals of Irm do jednego worka z tradycyjnymi turówkami. 

Co ciekawe, ten pomysł towarzyszy projektowi od bardzo dawna. Twórcy już w grudniu 2020 roku opisywali prototyp, w którym kolejne ruchy zapełniały paski energii zarówno bohatera, jak i przeciwnika. Już wtedy planowano też oddziaływanie wrogów na pole walki. Standardowo jednak dla mnie najważniejsze pytanie dotyczy balansu rozgrywki i pewnej monotonii. No bo, jeśli nowe stworzenia będą zmieniały sposób funkcjonowania planszy, kolejne starcia mogą naprawdę wciągać i ciekawić. Jeżeli natomiast ograniczą się do szybszego zasypywania atakami, rozbudowana przygoda może z czasem zacząć męczyć.

Obóz i gotowanie
resize icon

Pomiędzy potyczkami pozostaje klasyczne życie poszukiwacza przygód. Odwiedzanie miast, rozmowy z mieszkańcami, wykonywanie zadań, szukanie skarbów i zdobywanie wyposażenia. Bohaterów rozwijamy między innymi przez nowe zaklęcia, umiejętności oraz pancerze odnajdywane w świecie. Można także łowić ryby i rozbijać obóz. Te spokojniejsze czynności mogą okazać się szczególnie potrzebne przy tak aktywnym systemie walki, bo dają przestrzeń na oddech i przygotowanie kolejnego wypadu. Wizualnie Irm stawia na wyrazisty, kolorowy styl retro. Zestawienie tej oprawy z perspektywą pierwszoosobową ma sporo uroku, choć o powodzeniu eksploracji zdecyduje przede wszystkim to, jak dużo interesujących rzeczy rzeczywiście znajdziemy za następnym zakrętem. 

Premiera Crystals of Irm jest aktualnie ustalona na początek 2027 roku. Co ciekawe, 10 września dostaliśmy komunikat, gdzie autorzy podkreślali, że pierwotnie celowali w 5 listopada 2026 roku, lecz postanowili poszukać korzystniejszego miejsca w kalendarzu, wprost wskazując na kolizję z premierą Zeldy. Zapowiedziane platformy to PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S i Nintendo Switch, a na Steamie można pobrać demo. Spośród tej trójki właśnie Irm najbardziej mnie intryguje swoim zestawieniem perspektyw i reguł walki. Wymaga od gracza innego rodzaju uwagi niż zwykłe wybieranie poleceń. Teraz gra musi jeszcze udowodnić, że na tej podstawie da się zbudować całą wyprawę, do której będziemy wracać z ochotą.

Dajcie znać w komentarzach, który z tych trzech tytułów najbardziej Was zainteresował! 

Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł
Źródło: Opracowanie własne
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper