Co zmienia GeForce RTX z serii 50 w komputerze do gier
Nowy komputer najchętniej sprawdzamy w najnowszych grach, które są najbardziej wymagające graficznie. Podnosimy rozdzielczość, włączamy zaawansowane efekty i chcemy wreszcie zobaczyć, jak wygląda cała ta oprawa bez ciągłego zerkania na licznik FPS. GeForce RTX z serii 50 dają nam do tego kilka różnych narzędzi, a DLSS 5 rozszerza ich możliwości o nowy sposób poprawiania oświetlenia i materiałów. Sprawdźmy, co z tego wynika podczas grania.
Materiał powstał we współpracy z firmą Media Expert
Wracamy do Night City. Na poprzednim komputerze mogliśmy już przejechać tę ulicę dziesiątki razy, znać rozstawienie sklepów i wiedzieć, za którym zakrętem czeka następna misja. Teraz zaglądamy jednak do ustawień i włączamy RT Overdrive. W Cyberpunk 2077 path tracing zmienia sposób obliczania oświetlenia całej sceny. Neony, lampy i reflektory samochodów wpływają na otoczenie, światło odbija się od powierzchni, a przedmioty otrzymują cienie wynikające z jego kierunku. Patrzymy na to samo miasto, ale inaczej odbieramy jego przestrzeń.
Najlepiej tłumaczą to miejsca, w których spotyka się kilka źródeł światła. Kolorowy neon oświetla fragment ulicy, obok przejeżdża samochód, a światło odbite od podłoża dociera również do zacienionych elementów otoczenia. Wszystko musi do siebie pasować, także wtedy, kiedy obracamy kamerę. Tyle że za kolejne odbicia i dokładniejsze oświetlenie płacimy mocą obliczeniową. Podniesienie rozdzielczości do 4K jeszcze zwiększa wymagania. Chcemy oglądać tę grę w ruchu, więc po chwili zachwytu wracamy do pytania o płynność. W komputerach z układami NVIDIA GeForce RTX z serii 50 takie zadania obsługuje architektura NVIDIA Blackwell. Rdzenie RT czwartej generacji przyspieszają obliczenia związane ze śledzeniem promieni, a rdzenie Tensor piątej generacji wykonują zadania AI wykorzystywane przez technologie DLSS. Dobierając zestaw z oferty komputerów z GeForce RTX z serii 50 w Media Expert, otrzymujemy więc sprzęt przystosowany do kilku etapów powstawania obrazu. Warto je poznać, bo każdy z nich odpowiada za coś innego.
DLSS 5 zmienia sposób oświetlenia sceny
Zostawmy na chwilę Night City i spójrzmy w stronę najnowszego NBA 2K27. Kamera zbliża się do zawodnika, mamy przed sobą jego twarz, włosy i koszulkę, a nad parkietem pracuje oświetlenie hali. W takim ujęciu łatwo zauważyć, jak wiele zależy od drobnych szczegółów. Cień przy kołnierzu pomaga oddzielić strój od skóry, światło wydobywa kształt twarzy, a poszczególne materiały powinny reagować na nie we właściwy sobie sposób. Właśnie na tych elementach możemy przyjrzeć się działaniu DLSS 5.
Jego najważniejszą nowością jest 3D-Guided Neural Rendering, czyli dodatkowy etap renderowania neuronowego wzbogacający oświetlenie i wygląd materiałów. Model otrzymuje kolor wyrenderowanej klatki oraz wektory ruchu. Punktem wyjścia pozostaje obraz przygotowany przez silnik gry, z jego układem sceny i zawartością. Na tej podstawie AI poprawia sposób prezentowania światła oraz powierzchni. Technologię zaprojektowano tak, żeby efekt zachowywał spójność między kolejnymi klatkami, również podczas ruchu kamery.
Dla nas znaczenie ma to, że całość działa lokalnie na pojedynczej karcie GeForce RTX z serii 50, także przy obrazie renderowanym w 4K. Twórcy gry otrzymują natomiast kontrolę nad intensywnością szczegółów i zmian tonalnych oraz możliwość maskowania wybranych elementów sceny. Mogą w ten sposób decydować, gdzie i z jaką siłą zastosują przetwarzanie obrazu. Skóra zawodnika NBA i stylizowany świat fantasy potrzebują przecież innego podejścia. Większy realizm ma służyć oprawie graficznej konkretnej produkcji, a deweloperzy dostają narzędzia pozwalające dopasować do niej efekt.
DLSS 5 możemy już włączyć w NBA 2K27. Aktualizacja z 16 października wprowadziła do tej gry nowy, mniej obciążający GPU model renderowania neuronowego. Kolejnym zapowiedzianym przystankiem jest Hogwarts Legacy, które ma otrzymać tę funkcję 5 listopada. To rozróżnienie przyda się przy przeglądaniu biblioteki: obsługa Super Resolution czy generatora klatek nie oznacza automatycznie dostępności 3D-Guided Neural Rendering. Sprawdzamy konkretną grę i konkretną technologię.
Ładniejszy obraz musi jeszcze zachować płynność
Po włączeniu wymagającego oświetlenia albo renderowania neuronowego nadal musimy zapewnić GPU warunki do płynnej pracy. DLSS 5 wzbogaca wygląd sceny, a obliczenie tego efektu kosztuje sporo wydajności. Dlatego korzystamy z całego pakietu technologii DLSS, w którym zwiększaniem płynności zajmują się przede wszystkim Super Resolution oraz generowanie klatek. Dopiero połączenie tych rozwiązań pozwala nam w pełni cieszyć się płynną, komfortową rozgrywką.
Super Resolution zaczyna od obrazu renderowanego w niższej rozdzielczości i rekonstruuje go do rozdzielczości wyjściowej. Wykorzystuje próbki obrazu, dane o wektorach ruchu oraz informacje z poprzednich klatek, więc GPU może obliczać mniej pikseli. W DLSS 4.5 odpowiada za to model transformer drugiej generacji, rozwijający stabilność obrazu, wygładzanie krawędzi i czytelność ruchomych obiektów. W praktyce przyglądamy się cienkim elementom otoczenia, jasnym odbiciom czy detalom przesuwającym się w oddali. Chcemy, żeby zachowywały kształt również wtedy, kiedy sami się poruszamy.
Do tego dochodzi Multi Frame Generation. Między klatkami renderowanymi przez silnik gry pojawiają się dodatkowe klatki tworzone przez AI, dzięki czemu oglądamy płynniejszy ruch. Na GeForce RTX z serii 50 w obsługiwanych grach możemy skorzystać z trybu do 6x, czyli do pięciu dodatkowych klatek na jedną renderowaną. Dynamic Multi Frame Generation dobiera mnożnik do docelowej płynności lub odświeżania monitora. Kiedy zmienia się obciążenie sceny, system może odpowiednio dostosować liczbę generowanych klatek.
Taki mechanizm szczególnie przydaje się, gdy chcemy wykorzystać szybki monitor w wymagającej grze dla jednego gracza. Mamy jednak świadomość, co pokazuje licznik FPS: dodatkowe klatki wygładzają wyświetlany ruch, ale nie przyspieszają w tej samej proporcji symulacji gry ani obsługi sterowania. Najpierw dbamy więc o odpowiednią wydajność renderowania, później dobieramy tryb MFG. Dzięki temu korzystamy z generatora tam, gdzie jego działanie pomaga osiągnąć oczekiwany efekt. Bazowo dobrze byłoby zagwarantować minimum 60 klatek, żeby odpalenie MFG przyniosło właściwy efekt.
Od nocnej ulicy do filmowej przygody
Wróćmy teraz do śledzenia promieni, bo samo obliczenie światła to część pracy. Obraz odtwarzany z ograniczonej liczby próbek wymaga odszumiania. Jeżeli zrobimy to zbyt agresywnie, razem z szumem stracimy drobne szczegóły. Rekonstrukcja promieni DLSS zastępuje klasyczne, ręcznie dostrajane algorytmy modelem AI, który rekonstruuje obraz na podstawie próbek promieni. Pomaga w ten sposób zachować czytelność odbić i oświetlenia. To kolejny etap, którego rezultat oceniamy na ekranie, szczególnie podczas ruchu.
Warto tu zachować porządek. Rekonstrukcja promieni rekonstruuje efekty śledzenia promieni, a 3D-Guided Neural Rendering dodaje neuronowy etap wzbogacania oświetlenia i materiałów. Super Resolution pozwala uzyskać obraz o wyższej rozdzielczości z niższej rozdzielczości wejściowej, natomiast MFG dokłada klatki. Kiedy rozumiemy tę kolejność zadań, znacznie łatwiej dobieramy ustawienia. Wiemy, którą funkcją poprawiamy wygląd sceny, a którą zwiększamy płynność jej wyświetlania.
Takie połączenia spotykamy również w nowszych produkcjach. 007 First Light otrzymało we wrześniu path tracing i rekonstrukcję promieni DLSS 4.5, dołączające do dostępnych już wcześniej Super Resolution oraz Dynamic Multi Frame Generation. W przygodzie Bonda możemy więc wykorzystać kilka rozwiązań jednocześnie, żeby oglądać rozbudowane oświetlenie przy płynniejszym obrazie. Nadal dobieramy ustawienia do konkretnej karty i rozdzielczości. Wspólna obsługa technologii daje nam te same rodzaje narzędzi, ale poszczególne modele GPU dysponują różnym zapasem mocy.
W rywalizacji liczy się również nasza reakcja
Kończymy kampanię i uruchamiamy sieciową strzelankę. Teraz więcej uwagi poświęcamy temu, jak szybko celownik reaguje na ruch dłoni i kiedy zobaczymy przeciwnika wychodzącego zza osłony. Wysoka liczba FPS pomaga czytelniej śledzić ruch, ale obok niej bardzo istotne jest również opóźnienie komputera. NVIDIA Reflex Low Latency synchronizuje pracę GPU i CPU, ograniczając opóźnienia w procesie renderowania. Skraca w ten sposób czas między naszym działaniem a jego widocznym rezultatem, pomagając sprawniej celować i reagować na sytuację.
Dlatego do obu rodzajów rozgrywki podchodzimy inaczej. W wymagającej kampanii chętnie przeznaczamy więcej mocy na oświetlenie i korzystamy z MFG, żeby płynniej oglądać efekty. W rywalizacji sieciowej zaczynamy od stabilnej wydajności, wysokiego odświeżania oraz włączenia Reflex w obsługiwanej grze. Dzięki temu sprzęt sprawniej przekazuje na ekran to, co sami próbujemy zrobić. Umiejętności nadal musimy wypracować, ale możemy zadbać o warunki, w których łatwiej je wykorzystamy.
Po graniu zostaje jeszcze materiał do zmontowania
Udana sesja często kończy się nagraniem, które chcemy pokazać innym. Wtedy przydaje się sprzętowy enkoder NVIDIA NVENC, przejmujący kodowanie wideo i ograniczający potrzebę wykonywania tej pracy przez procesor. W GeForce RTX z serii 50 obsługuje również AV1, o ile korzystamy z programu i platformy przyjmujących ten format. Gdy prowadzimy transmisję, NVIDIA Broadcast pozwala dodatkowo usuwać hałas z mikrofonu, zmieniać tło i automatycznie kadrować obraz z kamery. Możemy skupić się na grze i rozmowie, nawet jeśli obok pracuje głośny wentylator.
Zapisane ujęcia trafiają później na oś czasu w Adobe Premiere Pro albo DaVinci Resolve. W tych aplikacjach GeForce RTX przyspiesza obsługiwane efekty i wybrane zadania AI, a w Blenderze akceleracja GPU z NVIDIA OptiX pomaga skracać renderowanie scen 3D. Platforma NVIDIA Studio obejmuje też sterowniki sprawdzane pod kątem aplikacji kreatywnych. Jeśli na tym samym komputerze gramy i przygotowujemy własne materiały, możliwości karty wykorzystujemy również przy kolejnych poprawkach, podglądach i eksporcie projektu.
Możemy pójść dalej i uruchamiać lokalne modele językowe w LM Studio lub tworzyć obrazy i wideo w ComfyUI. Po pobraniu potrzebnych plików obliczenia odbywają się na naszym sprzęcie, bez konieczności przekazywania materiałów do usługi chmurowej. Przy takich zastosowaniach rośnie znaczenie pojemności VRAM. Większe modele, wyższe rozdzielczości i dłuższe materiały zwiększają zapotrzebowanie na pamięć, więc dobierając kartę, uwzględniamy także to, co planujemy robić po zakończeniu grania.
Wybieramy komputer pod nasze gry i monitor
Z tą wiedzą wracamy do wyboru zestawu. W ofercie Media Expert znajdziemy komputery MAD DOG Elite z kartą NVIDIA GeForce RTX 5080, procesorem AMD Ryzen 7 9800X3D, 32 GB RAM i dyskiem SSD 2 TB. To konkretna konfiguracja, którą możemy odnieść do własnych wymagań. Sprawdzamy też model zasilacza, chłodzenie, przewiew obudowy i możliwości rozbudowy. Mocna karta powinna mieć odpowiednie warunki pracy, zwłaszcza gdy planujemy długie sesje z wymagającą oprawą albo wielogodzinne renderowanie.
Przeglądając komputery z GeForce RTX z serii 50 dostępne w Media Expert, zaczynamy od rozdzielczości i odświeżania naszego monitora, a następnie patrzymy na gry oraz programy, z których korzystamy. Innego zapasu wydajności potrzebujemy w 4K z path tracingiem, innego w lżejszej grze sieciowej. Chodzi przecież o to, żeby po zakupie usiąść przed ekranem, włączyć wybrane efekty i cieszyć się rozgrywką. Wrócić na znajomą ulicę Night City, zobaczyć, jak zmienia ją światło, a potem ruszyć dalej bez natychmiastowej potrzeby ponownego grzebania w ustawieniach.
Przeczytaj również
Komentarze (2)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych