Koniec Mass Effect i BioWare to dla mnie największy ból od początku

Koniec Mass Effect i BioWare to dla mnie największy ból od początku "kariery gracza"

Mateusz Wróbel | Dzisiaj, 13:00
Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł

Trudno zebrać myśli, gdy oficjalnie dociera do człowieka, że to już definitywny koniec. BioWare przestało istnieć - ot tak, w zwykłą środę. Niby od lat patrzyliśmy na powolny rozkład tej ekipy, niby każdy kolejny kryzys zwiastował katastrofę, ale gdzieś z tyłu głowy tliła się naiwna nadzieja, że ta nazwa przetrwa wszystko.

Wiadomość o zamknięciu studia uderzyła mnie bardzo mocno. Dla mnie to nie jest po prostu kolejna sucha notka prasowa o restrukturyzacji czy cięciu kosztów w wielkiej korporacji. To brutalne zamknięcie potężnego rozdziału w moim własnym życiu.

Dalsza część tekstu pod wideo

Pomyślałem, że podzielę się małą tajemnicą - byłem naprawdę graczem z małym stażem, kiedy po raz pierwszy odpaliłem jedynkę. Wtedy ten kosmos wydawał się bezkresny, tajemniczy i onieśmielający. Nie wiedziałem jeszcze, że wsiąknę w to uniwersum tak głęboko, że stanie się ono dla mnie punktem odniesienia na kolejne kilkanaście lat. Wiele ras, planet, niezłej (wręcz znakomitej jak na tamte czasy) oprawie graficznej czy solidnie napisanych postaciach.

To była nowa jakość gier nastawionych na fabułę

Mass Effect 2
resize icon

Prawdziwy szał przyszedł jednak w 2010 roku, kiedy na półkach wylądował Mass Effect 2. To była pierwsza gra w moim życiu, którą kupiłem dokładnie w dniu premiery. Emocje, jakie towarzyszyły mi przy rozrywaniu folii z pudełka, pamiętam do dziś. Z ekscytacji nawet dwukrotnie pomyliłem podczas aktywacji kodu na EA App (wcześniejszym Origin) cyfrę 0 z literą O. Ale finalnie nie zawiodłem się ani przez sekundę. Byłem po prostu wniebowzięty, bo to, co ci ludzie wtedy stworzyli, wyprzedzało swoją epokę o lata świetlne.

Jak na standardy 2010 roku, dwójka wyznaczyła zupełnie nowy pułap dla gier akcji z elementami RPG. Dynamika starć, reżyseria przerywników filmowych, praca kamery - wszystko tam grało idealnie, a każde DLC, choć czasami niewarte swojej ceny  - bo za kilkadziesiąt zł otrzymywaliśmy zaledwie 3-4 godziny rozgrywki - i tak wsiąkałem bez popity. Ale to nie mechanika strzelania sprawiła, że do dziś mam ciarki na myśl o Normandii SR-2. Chodziło o ludzi, których wokół siebie gromadziliśmy, o tę niesamowitą iluzję życia tętniącego na pokładzie statku i nawet tę ciężką do opisania chęć rozmowy z kompanami po każdej misji głównej czy lojalnościowej.

Towarzysze Sheparda to była totalna, absolutna topka w historii elektronicznej rozrywki. Każda postać miała swoją tożsamość, swój bagaż doświadczeń i charakter, którego nie dało się pomylić z nikim innym. Do dziś trudno znaleźć grę, w której załoga obchodziłaby gracza tak bardzo, że przed każdą ważniejszą wyprawą biegało się po wszystkich pokładach tylko po to, żeby sprawdzić, czy Garrus, Tali albo Mordin nie mają akurat czegoś nowego do powiedzenia.

A potem przyszły misje lojalnościowe, które w tamtym czasie kompletnie przedefiniowały podejście do zadań pobocznych. To nie było nudne bieganie za znajdźkami i poszerzanie wiedzy o sojusznikach z notatek. To były pełnokrwiste, osobiste dramaty, w których ważyły się losy naszych przyjaciół.

Każdy wybór, każda decyzja podjęta podczas tych misji miała mniejszy lub większy wpływ na to, kim Shepard się stawał i jak patrzyli na niego inni. Czuło się realną odpowiedzialność za tych ludzi, co przy misji samobójczej zamieniało zwykłą rozgrywkę w czysty stres i walkę o przetrwanie każdego członka załogi.

Mass Effect 3 też był niezły

Mass Effect Shepard
resize icon

Trójka też była na swój sposób wyjątkowa, miała ten niesamowity, przygniatający klimat nieuchronnej zagłady galaktyki. Z perspektywy czasu pamiętam jednak doskonale, jak bardzo zirytowała mnie sama końcówka (po tak dobrych historiach o kroganach/turianach/salarianinach oraz quarianach/gethach/asari. Ten niesławny finał, gdzie całą masę mozolnie budowanych wątków, setki decyzji i relacji po prostu zamieciono pod dywan trzema kolorami do wyboru, zostawił potężnego kaca fabularnego.

Ale czy to była wina samego BioWare? Wszyscy dobrze wiemy, jak było naprawdę. Elektronikom zależało wyłącznie na szybkim wydaniu gry, żeby zmieścić się w słupkach finansowych i zamknąć rok fiskalny z zyskiem. Presja czasu, poganianie deweloperów i bezduszny korporacyjny bat sprawiły, że zwieńczenie jednej z najwspanialszych trylogii science-fiction zostało potraktowane po macoszemu. Zrobiono to po łebkach, bo terminy goniły, a w gabinetach EA nikt nie przejmował się artystyczną spójnością.

Mimo tego rozczarowania miłość do serii nigdy we mnie nie wygasła. Do dziś zresztą wracam do tego świata za sprawą Edycji Legendarnej, którą wciąż namiętnie platynuję na konsoli. To dla mnie niesamowita podróż sentymentalna, w której znowu czuję się jak ten nastolatek sprzed lat. Przy moim czwartym, piątym, a może i nawet już szóstym, pełnym przejściu trylogii została mi już sama końcówka trzeciej części - muszę jeszcze na spokojnie ograć genialne DLC Cytadela, a potem ruszyć na finałowy atak na bazę Cerberusa i wreszcie odbić Ziemię.

Świadomość, że czyszczę te ostatnie trofea z chęcią o splatynowanie każdej części w wersji Edycji Legendarnej w momencie, gdy studia odpowiedzialnego za te arcydzieła już fizycznie nie ma, rozrywa serce. Jestem niesamowicie, po ludzku smutny. Trudno opisać pustkę, jaka zostaje w człowieku, gdy uświadamia sobie, że ekipa, na której grach dosłownie się wychował, przeszła do historii. To tak, jakby ktoś wyburzył dom z dzieciństwa i postawił w jego miejscu pusty parking.

Były problemy

anthem
resize icon

Oczywiście nie zamierzam zakłamywać rzeczywistości i udawać, że BioWare było w ostatnich latach bez skazy. Widziałem, co się działo. Anthem okazał się bezdusznym potworkiem skrojonym pod modne trendy sieciowe, potem skasowanym, gdy wydawało się, że wszystko zmierza w dobrym kierunku, a kolejne podejścia do Dragon Age'a gubiły tożsamość i magię dawnych hitów. To nie były gry zjawiskowe, to były projekty błądzące we mgle, trapione problemami technicznymi i chaosem na szczeblach dowodzenia.

A jednak, mimo tych wszystkich wpadek i potknięć, człowiek łudził się do samego końca. Wystarczył ten pierwszy, krótki zwiastun nowego Mass Effecta - z fragmentem pancerza N7 wygrzebanym ze śniegu i sylwetką Liary - żeby sporo urazów (szczególnie zagorzałych fanów studia) poszły w niepamięć. Ten trailer obiecywał powrót do korzeni, powrót do czegoś wielkiego i wspaniałego, na co czekaliśmy z utęsknieniem. Była w tym nadzieja, że mistrzowie potknęli się parę razy, ale wreszcie otrzepią się z kurzu i pokażą, jak opowiada się wielkie historie.

Dzisiaj wiemy już na pewno, że ten powrót nigdy nie nastąpi. Projekt po prostu umarł razem ze studiem, a my zostaliśmy z garścią niespełnionych obietnic i grafik koncepcyjnych. No i dodatkowo możemy jeszcze posilać się zwiastunem CGI, które potwierdzał obecność Liary w nowej ekipie Sheparda, a także to, że sama gra mogłaby zadebiutować już w 2028 roku...

W tym wszystkim najgorsze jest to, jak bardzo przewidywalny był ten finał. Electronic Arts po raz kolejny udowodniło, że nadaje się właściwie tylko do jednego - do bezwzględnego kasowania i zarzynania legendarnych marek. Lista ich ofiar jest przerażająco długa. Spójrzcie, co zrobili z Need for Speedem, który z króla ulicznych wyścigów stał się cieniem samego siebie, wiecznie szukającym pomysłu na przetrwanie. To samo spotkało całą masę innych kultowych serii i studiów, które kiedyś tworzyły historię tej branży, a potem trafiły pod korporacyjny walec EA. Jednym słowem - masakra. 

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Mass Effect: Edycja Legendarna.

Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł
Źródło: Opracowanie własne
Mateusz Wróbel Strona autora
Na pokładzie PPE od połowy 2019 roku. Wielki miłośnik gier wideo oraz Formuły 1, czasami zdarzy mu się sięgnąć również po jakiś serial. Uwielbia gry stawiające największy nacisk na emocjonalną, pełną zwrotów akcji fabułę i jest zdania, że Mass Effect to najlepsza trylogia, jaka kiedykolwiek powstała.
cropper