Kupujesz grę za 350 zł, ale nic nie posiadasz. Witamy w erze cyfrowego oszustwa

Kupujesz grę za 350 zł, ale nic nie posiadasz. Witamy w erze cyfrowego oszustwa

Łukasz Musialik | Dzisiaj, 18:00
Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł

Kiedyś wyjście do sklepu po nową grę było ekscytującym rytuałem. Pudełko dumnie lądowało na półce, pachnąca drukiem instrukcja cieszyła oko, a płyta w napędzie gwarantowała, że dany tytuł jest nasz - na zawsze. Dziś ten obraz to wyłącznie romantyczna pieśń przeszłości, a współczesny rynek brutalnie odarł nas ze złudzeń. 

Płacąc w cyfrowym sklepie astronomiczne kwoty, nierzadko sięgające 350 złotych, nie stajemy się właścicielami gry. Kupujemy jedynie tymczasową licencję, którą wydawca może w dowolnym momencie zmodyfikować, zablokować, a nawet bezpowrotnie skasować z serwerów. Jesteśmy świadkami największego w historii branży rozrywkowej zamachu na prawa konsumentów, w którym technologiczni giganci - pod przykrywką rzekomej „wygody” - zamieniają nasze wirtualne biblioteki w luksusowe wypożyczalnie. A my, jako gracze, właśnie zaczynamy boleśnie odczuwać skutki tego cyfrowego bezprawia.

Dalsza część tekstu pod wideo

epic games store
resize icon

Znikające gry i bolesna prawda w koszyku

Przez lata wielkie korporacje karmiły nas wygodną iluzją. Wielkie przyciski „Kup” w sklepach PlayStation, Xboksa i na Steamie sugerowały tradycyjną transakcję handlową. Dopiero niedawno maska całkowicie opadła, a wszystko za sprawą nowych regulacji prawnych, z kalifornijską ustawą o ochronie konsumentów (AB 2426) na czele. Wymusiła ona na platformach cyfrowych zaprzestanie oszukiwania klientów. Efekt? Steam musiał dodać w koszyku wymowny komunikat informujący wprost, że „zakup produktu cyfrowego przyznaje jedynie licencję na dany produkt”. Valve, a w ślad za nim inni giganci, wreszcie musieli głośno przyznać to, co w regulaminach było ukryte od dawna małym druczkiem - nigdy nie kupiliśmy tych gier, zapłaciliśmy jedynie za przywilej ich czasowego użytkowania.

Najbardziej jaskrawym przykładem tego cynizmu była niedawna i bezprecedensowa decyzja Ubisoftu, który po prostu wyłączył serwery pierwszej części wyścigowego „The Crew”. Gra, za którą miliony graczy zapłaciły pełną cenę, z dnia na dzień przestała działać. Co gorsza, francuski wydawca zaczął ją usuwać z wirtualnych bibliotek użytkowników, sprawiając, że stała się absolutnie bezużyteczna nawet w trybie dla jednego gracza. To moment, w którym cyfrowa dystrybucja pokazała swoją prawdziwą, brutalną twarz. Wydawca wysłał nam bardzo jasny komunikat, że wasze pieniądze wpłynęły na nasze konta, ale produkt nadal należy do nas i możemy go całkowicie zniszczyć, gdy tylko utrzymanie serwerów przestanie nam się opłacać.

PlayStation / Sony / Płyta z grą
resize icon

Płyta to dziś tylko drogi kawałek plastiku

Wielu tradycjonalistów powtarza w takich momentach mantrę: „dlatego kupuję gry wyłącznie w pudełkach”. Niestety, w obecnej generacji to już przeważnie naiwne zaklinanie rzeczywistości. Fizyczne nośniki stały się w dużej mierze atrapami, pustymi skorupami wydawanymi po to, aby zaspokoić nasze nostalgiczne potrzeby posiadania czegoś namacalnego. Ogromna część współczesnych płyt nie zawiera pełnej, działającej wersji gry. Znajdziemy na nich jedynie klucze weryfikacyjne i instalator, który po włożeniu do konsoli i tak wymusza pobranie kilkudziesięciu gigabajtów danych z internetu.

Tytuły takie jak najnowsze „Call of Duty” czy „Star Wars Outlaws” wymagały na premierę połączenia z siecią, aby w ogóle dało się je zainstalować z nośnika optycznego. Jeśli za dekadę wydawca zdecyduje się zamknąć serwery autoryzacyjne dla tych produkcji, piękny dysk w limitowanym steelbooku stanie się bezużyteczną podstawką pod kubek z kawą. Co więcej, sami producenci sprzętu aktywnie dążą do całkowitej marginalizacji nośników. Microsoft od dawna promuje konsole Xbox Series S i zdigitalizowane wersje Xbox Series X, a Sony wydało kuriozalnie drogą konsolę PlayStation 5 Pro, domyślnie pozbawioną wbudowanego napędu. Korporacje chcą pełnej kontroli nad rynkiem wtórnym i dyktowania cen w zamkniętych, monopolistycznych ekosystemach. W ich biznesplanie nie ma już miejsca na niezależność posiadacza gry.

Ubisoft logo
resize icon

Bunt graczy i walka o cyfrowe dziedzictwo

Gracze nie zamierzają jednak przyglądać się tej kradzieży w milczeniu. W odpowiedzi na narastające patologie narodził się potężny, globalny ruch „Stop Killing Games”, zainicjowany przez twórcę internetowego Rossa Scotta. Inicjatywa, która zaczęła się od buntu przeciwko zniszczeniu „The Crew”, szybko przerodziła się w walkę o fundamentalne prawa konsumenckie i ochronę cyfrowego dziedzictwa. Związana z akcją Europejska Inicjatywa Obywatelska zebrała gigantyczne poparcie na Starym Kontynencie (ponad 1,4 miliona podpisów), wymuszając na instytucjach Unii Europejskiej pochylenie się nad tym problemem i podjęcie kroków prawnych na poziomie parlamentarnym.

Główny postulat ruchu jest do bólu logiczny, bo jeśli korporacja sprzedaje grę, powinna mieć ustawowy obowiązek pozostawienia jej w grywalnym stanie nawet po zakończeniu oficjalnego wsparcia. Często wystarczyłoby wypuścić ostatnią aktualizację (tzw. end-of-life patch), która zdejmuje wymóg stałego połączenia z serwerami wydawcy i umożliwia zabawę w trybie offline, bądź zakładanie prywatnych serwerów przez samych graczy. Gry wideo to nie tylko produkty komercyjne pędzące za trendami, ale też dzieła sztuki, zapis mrówczej pracy tysięcy artystów i niezwykle ważna część współczesnej kultury masowej. Pozwalanie korporacjom na ich systemowe, chłodne niszczenie przypomina palenie książek w największych światowych bibliotekach, na co po prostu nie można się zgodzić.

Fantastyczna Czwórka pojemnik
resize icon

Przebudzenie z cyfrowego snu

Ostatnia dekada w branży gier to historia powolnego gotowania żaby. Jako klienci powszechnie zgodziliśmy się na dystrybucję cyfrową, ponieważ kusiła nas niespotykaną wcześniej wygodą, brakiem rysujących się płyt i błyskawicznym dostępem do tysięcy gier bez wstawania z kanapy. Za ten komfort zapłaciliśmy jednak najwyższą możliwą cenę - oddaliśmy twórcom pełną kontrolę nad naszą własnością. Zostaliśmy zredukowani do roli subskrybentów, którzy wpłacają wielkie kwoty za prawo wstępu do wirtualnych światów, z których w każdej sekundzie mogą zostać bezkarnie wyrzuceni.

Jak głosi powielane od miesięcy w internecie hasło: „jeśli kupowanie nie oznacza posiadania, to piractwo nie jest kradzieżą”. Choć to stwierdzenie skrajnie radykalne, doskonale oddaje ono poziom bezsilności i frustracji graczy oburzonych arogancją wielkich wydawców na rynku. Czas przestać traktować ich jak dobrotliwych dostarczycieli rozrywki, a zacząć patrzeć na nich jak na nastawione na maksymalizację zysku, drapieżne podmioty rynkowe, przed którymi musi chronić nas szczelne, nowoczesne prawo. Zanim zrobimy kolejne zakupy na wielkiej wyprzedaży w cyfrowym sklepie, warto spojrzeć na ten mieniący się zachęcająco przycisk „Kup” i uświadomić sobie ponurą prawdę. Wydając na grę kilkaset złotych, tak naprawdę niczego na stałe nie nabywamy. Płacimy jedynie za chwilową iluzję własności, naiwnie wierząc, że za kilka lat ktoś nie wciśnie czerwonego przycisku na serwerze i nie usunie naszej ukochanej gry z historii.

Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł
Łukasz Musialik Strona autora
Dla niego gry to nie tylko piksele na ekranie, ale przede wszystkim emocje i historie, które zostają w głowie na lata. Kolekcjoner wspomnień, który potrafi docenić zarówno wysokobudżetowe hity, jak i niszowe perełki od twórców niezależnych. Wierzy w ideę „gaming łączy, a nie dzieli”, dlatego z równym entuzjazmem podchodzi do każdej platformy, która ma do zaoferowania coś ciekawego. Gdy nie trzyma pada w dłoniach, pewnie planuje, w jaki sposób zmieścić na dysku kolejną wielką produkcję, obiecując sobie, że tym razem na pewno ją ukończy.
cropper