Te hity zrodził silnik Unreal

Te hity zrodził silnik Unreal

Krzysztof Grabarczyk | Dzisiaj, 11:00
Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł

Unreal Engine to najchętniej preferowany silnik graficzny przez studia deweloperskie. W dobie rosnących kosztów produkcji oraz utrzymania firmy, z paroma wyjątkami, decydują się na wykorzystanie zewnętrznej licencji, aby usprawnić procesy związane z projektowaniem oraz implementacją uruchomionych projektów. W ostatnich latach powstało wiele znakomitych gier zasilanych technologią autorstwa Epic Games.

Jednak sam wybór zewnętrznych technologii wcale nie oznacza, że studio ma wszystkie narzędzia wyłożone na tacy. Zespół musi i tak przygotować większość narzędzi do pracy, aby rozpocząć pracę nad ujednoliceniem całej wizji. Sam nie należą do miłośników Unreal Engine, odkąd tylko technologia stała się tak powszechna we współczesnym gamedewie. Rozumiem jednak decyzje wydawców, którzy szukają wszelkich sposobów na automatyzację i maksymalizację zysków. W bieżącej generacje powstało wiele dobrych tytułów, które powstały dzięki zewnętrznej licencji od Epic Games. Firma przygotowała całe procedury nabywania praw do użycia Unreal Engine - zarówno dla tłocznych zespołów jak i mniejszych grup tworzących gry.

Dalsza część tekstu pod wideo

Obecna generacja konsol zrodziła wiele wyśmienitych gier, które stworzono dzięki licencjonowanej technologii. Szkoda, że jedynie Epic Games tak chętnie użycza własnego silnika graficznego. W branży istnieją firmy posiadające ciekawsze narzędzia. Capcom zarobiłby krocie dzięki RE Engine, Konami na pewno zyskałoby dodatkowe miliony dolarów w rocznym budżecie, gdyby firma nie zakończyła wspierana technologii Fox Engine. Mamy jeszcze takie studia jak Rockstar i ich silniki RAGE oraz zespoły wewnętrzne w PlayStation - Insomniac Games oraz Naughty Dog. Tymczasem przyjrzyjmy się współczesnym hitom zasilanym silnikiem Unreal. Kolejność listy jest dziełem przypadku.

The Blood of Dawnwalker (Rebel Wolves)

undefined

W każdej grze zawierającej otwarty świat rozpoczęcie i pozostawienie zadań jest możliwe. Nie wynikają z tego żadne konsekwencje. W grze studia Rebel Wolves czas upływa w trakcie wykonywanych zadań. Twórcy nie kładą nam przed oczami klepsydry z piaskiem, lecz ten czas umyka przy podejmowaniu decyzji. Zamknięcie danego wątku wiąże się z ceną płynących godzin w świecie gry. Eksploracja poza wątkiem fabularnym nic nie kosztuje, nie zjada zegara. Dawnwalker to gra, który nie toleruje "nadgryzania" misji. W produkcji studia Rebel Wolves nie funkcjonuje podział na zadania główne i poboczne - wszystkie są częścią tej samej historii. Jako odbiorcy końcowi to my decydujemy, czy staniemy się nocną zjawą pustoszącą Kotlinę Sangorską. Gra wygląda bardzo dobrze i choć powstała na bazie zewnętrznej technologii - studio Rebel Wolves poświęciło mnóstwo czasu na stworzenie większości narzędzi.


Clair Obscur: The 33 Expedition (Sandfall Interactive)

undefined

Clair Obscur: Expedition 33 wyróżnia się średnią ocen na poziomie 92% bazując na 83 recenzjach w agregatach ocen. W popularnej meta-wyroczni (Metacritic.com) gra cieszy się średnią użytkowników o rekordowej wartości 9.7, co czyni tytuł Sandfall Interactive jednym z liderów popularności. Produkcja przywraca wiarę w kreatywność branży, i jej podstawową funkcję - interaktywność. Tytuł jest przejrzystym doświadczeniem, nie pozostawia niedopowiedzeń co do obranych schematów i bardzo skrupulatnie tłumaczy użytkownikom bazowe oraz opcjonalne możliwości. Gra pokazała jak skutecznie połączyć tradycyjne rozwiązanie ze współczesnymi trendami i spiąć w angażującą narrację. Jak na silnik Unreal, osiągnięto tutaj bardzo ciekawe rezultaty. Świat nie jest duży, za to tonie w szczegółach.


Silent Hill 2 (Bloober Team)

undefined

Bloober poszli za ciosem w tej nowej jakości zbudowanej przy użyciu Unreal Engine, produkcja może graficznie stawić czoła takim tuzom jak Alan Wake II od fińskiego studia Remedy. Zaczekałem do możliwości wczesnego dostępu do gry. Gdy już wcisnąłem "Start" poszedłem lasem a wnet powróciły wspomnienia sprzed kilkunastu lat. Gdyby krakowscy autorzy postanowili wykorzystać koncepcję The Medium, odbiór byłby różny. Model rozgrywki jednak nie mógł być inny niż ten obecny w grze. Silent Hill 2 oferuje więcej starć niż w 2001 roku. Tutaj muszę się pokłonić dewom za skrupulatność w opracowaniu systemu walki, zwłaszcza przy użyciu broni ręcznej. Aspekt ten kulał w serii od samego początku. Miło, że tym razem udało się zaproponować coś angażującego, pozbawionego archaicznych elementów. Gra jest pod tym względem płynna i daje wyrównane szanse. Pokochaliście mechanikę unikania ataków w The Last of Us: Part II? Pokochacie i tutaj. 


Final Fantasy VII: Remake (Square Enix)

undefined

Final Fantasy VII: Remake nie stara się podążać za przodkiem w skali 1:1. Wiele aspektów zmodyfikowano. Unreal Engine pozwolił na silną, wizualną ekspozycję ulubieńców publiczności. Cloud Strife zachowuje swój obojętny ton, lecz momentami emocjonalnie lawiruje pomiędzy zalotami ze strony Tify czy Aerith. Czasem ogląda się tak jak romantyczną komedię ulokowaną w ekologicznej wojnie pomiędzy Avalanche i resztą korporacyjnego światku w Midgarze. Sięgnięto po zachodnią technologię, co ułatwiło proces i wpłynęło na jakość wizualną. Wersja gry na bazowym modelu PlayStation 4 cierpi wprawdzie na lekką dysproporcję między filmowym wykonaniem postaci a mizerną jakością tekstur. Za to wydanie dostępne na PlayStation 5 prezentuje się rewelacyjnie, zwłaszcza, gdy zagramy w ten tytuł na modelu Pro.


Metal Gear Solid Delta: Snake Eater (Konami)

undefined

Konami postanowiło przekazać wodze szanghajskiemu zespołowi Virtuos (jak Virtuos Mission, prolog Snake Eater, co za ironia), który stał się wykonawcą wielu elementów świata gry. Trudno odmówić grze uroku, bo takiego poziomu szczegółów nie widziałem w grach od bardzo dawna. Poprzez specyfikę świata przedstawionego, a więc dżunglę daleko za linią wroga, widać teraz każde zabrudzenie, każdą ranę i każdy ślad pozostawiony zarówno przez bohatera, jak i wrogie jednostki. Koncepcyjnie to wciąż identyczna przygoda opasana nową jakością i ficzerkami. Przyjemnie ogląda się krótkie, acz intensywne sekwencji CQC triggerowane ułamek sekundy po interakcji z przeciwnikiem. Bezszelestne zakradnie się za plecy jest tutaj równie trudne, co przed dwudziestoma laty, a usypiające headshoty sadzi się z tą samą, nieskrępowaną przyjemnością. Czy w grze spadł poziom wyzwania? Nie da się ukryć, że skradanki, jako odrębny gatunek gier ewoluowały i niektóre mechaniki mogą się wydawać przestarzałe, zwłaszcza po możliwościach, jakie oferuje Metal Gear Solid: Phantom Pain, systemowe „magnum opus” Hideo Kojimy. Gra wygląda bardzo dobrze jak na Unreal Engine.

Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł
Źródło: PPE.pl
Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper