Igor Chrzanowski Igor Chrzanowski 21.07.2018
No Man's Sky. Opowieść o upadku i udanym powrocie Hello Games
2532V

No Man's Sky. Opowieść o upadku i udanym powrocie Hello Games

No Man’s Sky już od chwili pierwszej zapowiedzi wydawał się być szalenie ambitnym projektem, którego to realizacja w tak małym zespole, jakim było Hello Games, była praktycznie niemożliwa. Jednak większość osób zajaranych tym tytułem, nie miała chyba świadomości tego, że NMS tworzyło 16 osób.

Dziś z okazji nadejścia do gry nowej aktualizacji zatytułowanej NEXT, chcemy przybliżyć Wam historię powstawania, a następnie rozwoju tej produkcji, albowiem jest to bardzo ciekawa opowieść o marzeniach, ich upadku, lekcji pokory i rehabilitacji.

Wielki hype, wielka tragedia

To był wspaniały wieczór, impreza VGX rozkręcała się w najlepsze, aż w końcu pomiędzy wręczaniem jednej a drugiej nagrody, pojawił się magiczny napis „World Premiere”. Zwiastun tajemniczej gry oczarował niemalże każdego – wizja prawdziwie bezkresnego kosmosu, gdzie każda planeta wygląda niczym nowy świat robiący takie wrażenie jak Park Jurajski sprawiła, że z miejsca setki tysięcy osób postanowiło zakupić No Man’s Sky w dniu premiery. Sam byłem oczarowany tym materiałem.

Ale później zobaczyłem kto robi tę grę i w ułamku sekundy otrzeźwiałem. Zapewne w poprzednie gry niejakiego Hello Games grały ze 3 osoby na krzyż, dlatego też prawie nikt nie był świadomy tego, że za tak wielki projekt biorą się ludzie mający na koncie zaledwie dwie proste gry 2,5D o kaskaderze robiącym sztuczki na motocyklu. To tak jakby za GTA chciała się wziąć ekipa Maluch Racera – niby jakieś pojęcie mają, ale tak nie do końca.

Mimo wszystko wierzyłem jednak, że choć część z tych obietnic zostanie spełniona, a gracze otrzymają ambitny z planem na wieloletni rozwój. Niestety szczęście Brytyjczyków zaczęło wypalać się w ekspresowym tempie. Dlaczego?

Już w pierwszym miesiącu od zapowiedzi gry, Wielką Brytanię zaatakowały przeogromne ulewy, które dosłownie zatopiły dotychczasowe biuro Hello Games pochłaniając sprzęt, grafiki koncepcyjne i wszystko to, co nie zostało zapisane w chmurze. Dla sześcioosobowego wtedy zespołu ze stosunkowo małym budżetem, była to katastrofa i wielu w tym momencie mogłoby się po prostu poddać.

Nadzieja matką głupich

Sean Murray wraz ze swoimi wspólnikami byli wprost załamani tym co się stało i byli bliscy odpuszczenia sobie tego wszystkiego, lecz to właśnie odzew growej społeczności dodał im skrzydeł. Wszystkie słowa wsparcia od graczy bardzo wiele znaczyły w takiejh chwili dla twórców, dlatego też postanowili zebrać się w sobie i zaczęli uruchamiać cały projekt praktycznie od początku.

Już na następnym E3 w 2014 roku byli gotowi do prezentacji tego, nad czym pracowali przez ostatnie 18 miesięcy. Na scenie PlayStation ponownie czarowali nas wizją magicznego bezkresnego wszechświata, w którym jest tak dużo planet, że spędzenie po 1 sekundzie na każdej z nich, zajęłoby nam 5 miliardów lat (dokładnie 18 446 744 073 709 551 616 planet). Wszystko wyglądało wprost fantastycznie, a gracze jeszcze bardziej nakręcali się na najbardziej ambitną grę w historii naszej branży. Niestety, chyba nikt wtedy nie zauważył jednego, malutkiego szczegółu.

To co zobaczyliśmy na trailerach, było zaledwie prototypem tego, co mieliśmy ujrzeć w pełnej wersji gry. I to nie jest tak, że Hello Games i pan Sean nas oszukiwali i mydlili nam oczy tak wspaniałymi wizjami. Oni jeszcze wtedy sami nie wiedzieli, że to jest niemożliwe do spełnienia, bo bawili się swoją wizją na malutkim wycinku tego, co planowali zrobić. Tak więc nie powinniśmy winić ich jeszcze za to, że byli podekscytowani jak małe dzieciaki.

Po kolejnych 6 miesiącach prac, tytuł trafił na okładkę Game Informera i imprezę PlayStation Experience, gdzie ponownie powtarzano te same hasełka, pokazywano piękne widoki i kuszono nas rozgrywką na około 100 godzin i zintegrowanym trybem wieloosobowym pozwalającym nam na spotkanie innych graczy podczas eksploracji kosmosu.

W 2015 roku jeszcze nie mogliśmy spodziewać się, że coś jest z tym produktem nie tak, choć wprawne oko mogło zauważyć pewną zależność pomiędzy wszystkimi materiałami promocyjnymi. Przez półtora roku prezentowano nam w większości te same ujęcia co na VGX i E3 2014 – w sumie nie tylko nam, ale dziennikarzom również.

Samo Sony będąc zapewne świadome problemu, pozwoliło Hello Games na znaczne opóźnienie premiery z roku 2015 na 2016.

Park Parajurajski

Demo jakie zdecydowano się już pokazywać publicznie w kwietniu 2016, na pierwszy rzut oka znacznie różniło się od tego, co widzieliśmy te dwa latka wcześniej, lecz nadal wyglądało całkiem fajnie. Potwierdzono wtedy także, że ostatecznie przy No Man’s Sky pracuje skromny, 16-to osobowy zespół deweloperów, co przy tak ogromnym projekcie jest liczbą wprost maciupcią.

Niestety w maju okazało się, że gra znów zalicza obsuwę i zadebiutuje dopiero 10 sierpnia. Fani byli w tym momencie już tak nakręceni i tak zaczynało im odbijać, że Sean Murray zaczął dostawać wiadomości z groźbami śmierci za to, że miał czelność opóźnić premierę swojej własnej produkcji. A aby tego było mało, tytuł wyciekł w fizycznej formie do niektórych graczy już na 2 tygodnie przed rzeczonym terminem i oczywiście jacyś geniusze biznesu wystawiali grę na aukcjach za cenę równowartości prawie 8 tysięcy złotych. Chyba widzicie już, jak niezdrowo nakręciła się społeczność graczy.

Gdy w końcu nadszedł „ten dzień”, dla Hello Games przyszła bardzo, ale to bardzo mroczna chwila. Okazało się, że No Man’s Sky nie ma trybu sieciowego, a pudełka z grą mają zaklejone symbole informujące o takiej zawartości w produkcie. Jedni rozzłościli się aż do czerwoności, pozostali i tak popędzili do cyfrowych i stacjonarnych sklepów po swoją kopię NMS-a. W rezultacie dzieło Brytyjczyków stało się największą premierą Steam w 2016 roku i do dziś widnieje w rankingu najchętniej ogrywanych produkcji w jednym momencie – dokładniej rzecz ujmując, na pozycji numer 7.

Najlepiej stan gry w momencie premiery opisuje jedno, 30-to sekundowe wideo porównujące stan z 2014 i 2016 roku.

Jednakże Hello Games nie poddało się i w przeciągu pierwszego miesiąca, wypuściło aż 9 aktualizacji, które poprawiały ich zdaniem „70% błędów zgłoszonych przez graczy”. Nie zmieniało to jednak faktu, że konsumenci poczuli się oszukani i w błyskawicznym tempie tytuł opuściło blisko 90% klientów, a Sony oraz Steam zaczęły wdrażać drobne i bardzo ograniczone systemy zwrotu pieniędzy. Choć później Japończycy się z tego wycofali.

Sam Shuhei Yoshida skomentował całą sytuację w taki oto sposób:

Rozumiem niektóre z zarzutów, zwłaszcza te skierowane w Seana Murry’ego, bo obiecywał on wiele funkcji, których nie ma w grze od dnia premiery. To nie była dobra strategia PR, bo on nie miał osoby pomagającej mu w sprawach public relations – w końcu jest deweloperem indie. Ale w ich planie jest dalsze rozwijanie No Man’s Sky i nie mogę się doczekać kontynuowania rozgrywki.

Jestem bardzo zadowolony z gry i zaskoczony tak dobrą sprzedażą, więc nie jestem odpowiednią osobą, która może ocenić, czy gra zaszkodzi marce. Ja osobiście sądzę, że nie. Jeśli już, to jestem dumny, że ludzie mogą zagrać w No Man’s Sky na PlayStation 4 i PC.

Trzeba przyznać, że to bardzo odważne słowa, biorąc pod uwagę piekło jakie się wtedy działo.

„No Man’s Sky było pomyłką”

Na domiar złego Hello Games stanęło w jeszcze większych tarapatach, albowiem tytułowi zaczęły przyglądać się organizacje działające mocą prawa. Niejakie The Advertising Standards Authority (taki brytyjski odpowiednik UOKiK), wszczęło we wrześniu 2016 roku postępowanie sprawdzające zgodność reklam No Man’s Sky z ostatecznym produktem, co jak doskonale wiemy, mogło skończyć się bardzo źle.

Ponadto gra stanęła w ogniu krytyki nawet tych osób, które ją wspierały od samego początku, co musiało jeszcze dodatkowo dobić deweloperów. Słynny już Sean Murray dosłownie wyparował z Sieci i przez kilka miesięcy nie dawał znaku życia – więc sprytni „fani” postanowili zabrać głos w jego imieniu i włamując mu się na Twittera napisali „No Man’s Sky było pomyłką”. Przez następne tygodnie dowiadywaliśmy się tylko tego, że „Hello Games żyje i ma się dobrze”, a także że ekipa „pracuje nad dużą aktualizacją”.

No i rzeczywiście po ponad 4 miesiącach od premiery, producenci zapowiedzieli pierwszą poważną i przede wszystkim darmową łatkę, przybliżającą tytuł do jego pierwotnej wizji.

Tagi: Hello Games No Man's Sky pc ps4 Sean Murray xbox one

Przejdź do strony