No Man's Sky. Opowieść o upadku i udanym powrocie Hello Games

No Man's Sky. Opowieść o upadku i udanym powrocie Hello Games

Igor Chrzanowski | 21.07.2018, 19:30

No Man’s Sky już od chwili pierwszej zapowiedzi wydawał się być szalenie ambitnym projektem, którego to realizacja w tak małym zespole, jakim było Hello Games, była praktycznie niemożliwa. Jednak większość osób zajaranych tym tytułem, nie miała chyba świadomości tego, że NMS tworzyło 16 osób.

Dziś z okazji nadejścia do gry nowej aktualizacji zatytułowanej NEXT, chcemy przybliżyć Wam historię powstawania, a następnie rozwoju tej produkcji, albowiem jest to bardzo ciekawa opowieść o marzeniach, ich upadku, lekcji pokory i rehabilitacji.

Dalsza część tekstu pod wideo

Wielki hype, wielka tragedia

To był wspaniały wieczór, impreza VGX rozkręcała się w najlepsze, aż w końcu pomiędzy wręczaniem jednej a drugiej nagrody, pojawił się magiczny napis „World Premiere”. Zwiastun tajemniczej gry oczarował niemalże każdego – wizja prawdziwie bezkresnego kosmosu, gdzie każda planeta wygląda niczym nowy świat robiący takie wrażenie jak Park Jurajski sprawiła, że z miejsca setki tysięcy osób postanowiło zakupić No Man’s Sky w dniu premiery. Sam byłem oczarowany tym materiałem.

Ale później zobaczyłem kto robi tę grę i w ułamku sekundy otrzeźwiałem. Zapewne w poprzednie gry niejakiego Hello Games grały ze 3 osoby na krzyż, dlatego też prawie nikt nie był świadomy tego, że za tak wielki projekt biorą się ludzie mający na koncie zaledwie dwie proste gry 2,5D o kaskaderze robiącym sztuczki na motocyklu. To tak jakby za GTA chciała się wziąć ekipa Maluch Racera – niby jakieś pojęcie mają, ale tak nie do końca.

Mimo wszystko wierzyłem jednak, że choć część z tych obietnic zostanie spełniona, a gracze otrzymają ambitny z planem na wieloletni rozwój. Niestety szczęście Brytyjczyków zaczęło wypalać się w ekspresowym tempie. Dlaczego?

Już w pierwszym miesiącu od zapowiedzi gry, Wielką Brytanię zaatakowały przeogromne ulewy, które dosłownie zatopiły dotychczasowe biuro Hello Games pochłaniając sprzęt, grafiki koncepcyjne i wszystko to, co nie zostało zapisane w chmurze. Dla sześcioosobowego wtedy zespołu ze stosunkowo małym budżetem, była to katastrofa i wielu w tym momencie mogłoby się po prostu poddać.

Nadzieja matką głupich

Sean Murray wraz ze swoimi wspólnikami byli wprost załamani tym co się stało i byli bliscy odpuszczenia sobie tego wszystkiego, lecz to właśnie odzew growej społeczności dodał im skrzydeł. Wszystkie słowa wsparcia od graczy bardzo wiele znaczyły w takiejh chwili dla twórców, dlatego też postanowili zebrać się w sobie i zaczęli uruchamiać cały projekt praktycznie od początku.

Już na następnym E3 w 2014 roku byli gotowi do prezentacji tego, nad czym pracowali przez ostatnie 18 miesięcy. Na scenie PlayStation ponownie czarowali nas wizją magicznego bezkresnego wszechświata, w którym jest tak dużo planet, że spędzenie po 1 sekundzie na każdej z nich, zajęłoby nam 5 miliardów lat (dokładnie 18 446 744 073 709 551 616 planet). Wszystko wyglądało wprost fantastycznie, a gracze jeszcze bardziej nakręcali się na najbardziej ambitną grę w historii naszej branży. Niestety, chyba nikt wtedy nie zauważył jednego, malutkiego szczegółu.

To co zobaczyliśmy na trailerach, było zaledwie prototypem tego, co mieliśmy ujrzeć w pełnej wersji gry. I to nie jest tak, że Hello Games i pan Sean nas oszukiwali i mydlili nam oczy tak wspaniałymi wizjami. Oni jeszcze wtedy sami nie wiedzieli, że to jest niemożliwe do spełnienia, bo bawili się swoją wizją na malutkim wycinku tego, co planowali zrobić. Tak więc nie powinniśmy winić ich jeszcze za to, że byli podekscytowani jak małe dzieciaki.

Po kolejnych 6 miesiącach prac, tytuł trafił na okładkę Game Informera i imprezę PlayStation Experience, gdzie ponownie powtarzano te same hasełka, pokazywano piękne widoki i kuszono nas rozgrywką na około 100 godzin i zintegrowanym trybem wieloosobowym pozwalającym nam na spotkanie innych graczy podczas eksploracji kosmosu.

W 2015 roku jeszcze nie mogliśmy spodziewać się, że coś jest z tym produktem nie tak, choć wprawne oko mogło zauważyć pewną zależność pomiędzy wszystkimi materiałami promocyjnymi. Przez półtora roku prezentowano nam w większości te same ujęcia co na VGX i E3 2014 – w sumie nie tylko nam, ale dziennikarzom również.

Samo Sony będąc zapewne świadome problemu, pozwoliło Hello Games na znaczne opóźnienie premiery z roku 2015 na 2016.

Park Parajurajski

Demo jakie zdecydowano się już pokazywać publicznie w kwietniu 2016, na pierwszy rzut oka znacznie różniło się od tego, co widzieliśmy te dwa latka wcześniej, lecz nadal wyglądało całkiem fajnie. Potwierdzono wtedy także, że ostatecznie przy No Man’s Sky pracuje skromny, 16-to osobowy zespół deweloperów, co przy tak ogromnym projekcie jest liczbą wprost maciupcią.

Niestety w maju okazało się, że gra znów zalicza obsuwę i zadebiutuje dopiero 10 sierpnia. Fani byli w tym momencie już tak nakręceni i tak zaczynało im odbijać, że Sean Murray zaczął dostawać wiadomości z groźbami śmierci za to, że miał czelność opóźnić premierę swojej własnej produkcji. A aby tego było mało, tytuł wyciekł w fizycznej formie do niektórych graczy już na 2 tygodnie przed rzeczonym terminem i oczywiście jacyś geniusze biznesu wystawiali grę na aukcjach za cenę równowartości prawie 8 tysięcy złotych. Chyba widzicie już, jak niezdrowo nakręciła się społeczność graczy.

Gdy w końcu nadszedł „ten dzień”, dla Hello Games przyszła bardzo, ale to bardzo mroczna chwila. Okazało się, że No Man’s Sky nie ma trybu sieciowego, a pudełka z grą mają zaklejone symbole informujące o takiej zawartości w produkcie. Jedni rozzłościli się aż do czerwoności, pozostali i tak popędzili do cyfrowych i stacjonarnych sklepów po swoją kopię NMS-a. W rezultacie dzieło Brytyjczyków stało się największą premierą Steam w 2016 roku i do dziś widnieje w rankingu najchętniej ogrywanych produkcji w jednym momencie – dokładniej rzecz ujmując, na pozycji numer 7.

Najlepiej stan gry w momencie premiery opisuje jedno, 30-to sekundowe wideo porównujące stan z 2014 i 2016 roku.

Jednakże Hello Games nie poddało się i w przeciągu pierwszego miesiąca, wypuściło aż 9 aktualizacji, które poprawiały ich zdaniem „70% błędów zgłoszonych przez graczy”. Nie zmieniało to jednak faktu, że konsumenci poczuli się oszukani i w błyskawicznym tempie tytuł opuściło blisko 90% klientów, a Sony oraz Steam zaczęły wdrażać drobne i bardzo ograniczone systemy zwrotu pieniędzy. Choć później Japończycy się z tego wycofali.

Sam Shuhei Yoshida skomentował całą sytuację w taki oto sposób:

Rozumiem niektóre z zarzutów, zwłaszcza te skierowane w Seana Murry’ego, bo obiecywał on wiele funkcji, których nie ma w grze od dnia premiery. To nie była dobra strategia PR, bo on nie miał osoby pomagającej mu w sprawach public relations – w końcu jest deweloperem indie. Ale w ich planie jest dalsze rozwijanie No Man’s Sky i nie mogę się doczekać kontynuowania rozgrywki.

Jestem bardzo zadowolony z gry i zaskoczony tak dobrą sprzedażą, więc nie jestem odpowiednią osobą, która może ocenić, czy gra zaszkodzi marce. Ja osobiście sądzę, że nie. Jeśli już, to jestem dumny, że ludzie mogą zagrać w No Man’s Sky na PlayStation 4 i PC.

Trzeba przyznać, że to bardzo odważne słowa, biorąc pod uwagę piekło jakie się wtedy działo.

„No Man’s Sky było pomyłką”

Na domiar złego Hello Games stanęło w jeszcze większych tarapatach, albowiem tytułowi zaczęły przyglądać się organizacje działające mocą prawa. Niejakie The Advertising Standards Authority (taki brytyjski odpowiednik UOKiK), wszczęło we wrześniu 2016 roku postępowanie sprawdzające zgodność reklam No Man’s Sky z ostatecznym produktem, co jak doskonale wiemy, mogło skończyć się bardzo źle.

Ponadto gra stanęła w ogniu krytyki nawet tych osób, które ją wspierały od samego początku, co musiało jeszcze dodatkowo dobić deweloperów. Słynny już Sean Murray dosłownie wyparował z Sieci i przez kilka miesięcy nie dawał znaku życia – więc sprytni „fani” postanowili zabrać głos w jego imieniu i włamując mu się na Twittera napisali „No Man’s Sky było pomyłką”. Przez następne tygodnie dowiadywaliśmy się tylko tego, że „Hello Games żyje i ma się dobrze”, a także że ekipa „pracuje nad dużą aktualizacją”.

No i rzeczywiście po ponad 4 miesiącach od premiery, producenci zapowiedzieli pierwszą poważną i przede wszystkim darmową łatkę, przybliżającą tytuł do jego pierwotnej wizji.

 

Przepraszam powiedziane bez słów

Wielu graczy zarzuca Seanowi i jego zespołowi, że ci do dziś nigdzie oficjalnie nie powiedzieli nam „przepraszamy”. Ale czy rzeczywiście tak jest? Przecież po zgarnięciu tak ogromnej kasiory i poniesieniu przy tym tak spektakularnej klęski wizerunkowej, mogli zwinąć manatki, zamknąć studio i do końca życia grzać się na Majorce w blasku słońca odbitego od łez oszukanych osób.

A co zamiast tego zrobiło studio w chwili największego kryzysu? Wzięło się do bardzo ciężkiej pracy po to, aby nas zarazem przeprosić jak i odzyskać nasz szacunek. Wystarczy tylko spojrzeć na listę zmian, jaką wprowadzono w pierwszej z wielkich aktualizacji gry, jaką zatytułowali „Foundation Update”.

Rozgrywka

  • Dodano tryb fotograficzny
  • Ogromne poprawki w działaniu silnika by umożliwić tworzenie baz
  • Poprawiono ładowanie technologii gdy ją naprawiamy
  • Poprawiono pojawienie się statku na złym lądowisku po wczytaniu gry
  • Dodano nowe przedmioty z którymi można wejść w interakcje by zdobyć nową technologię
  • Dodano nowe zasoby, w które musimy strzelać by je zdobyć
  • Poprawiono balans potrzebnych zasobów do stworzenia technologii i ich dostępność
  • Poprawiono pojawienie się pierwszego Atlasa jeśli za szybko odwiedzimy monolit
  • Uniemożliwiono graczom skanowanie budynków po odwiedzeniu monolitu ale przed opuszczeniem planety
  • Usunięto błędy w próbie formowania terenu
  • Poprawiono obliczanie otrzymywanych zasobów z wydobycia
  • Zmieniono nazwę Skunera Sygnałowego na Wzmacniacz Sygnału
  • Wzmacniacze wyszukiwać będą także bazy, kapsuły z ulepszeniami oraz zasoby
  • Wzmacniacze sygnału nie będą ograniczane terenem, gracz może je także budować
  • Poprawiono detekcję kolizji, ograniczając przypadki opadów deszczu w jaskiniach
  • Poprawiono wczytywanie kierunków w galaktyce
  • Usunięto ograniczenie wymogu Przepustki Atlasa 1 w bazach
  • Ulepszenia kombinezonu nie będą się pojawiać w stacjach
  • Kapsuła ulepszenia kombinezonu będzie jednokrotnego użytku
  • Poprawiono detekcję kolizji podczas wychodzenia w wielkich statków
  • Zwiększono liczbę wygenerowanych modeli NPC na system
  • Poprawiono porę dnia jeśli gracz rozpoczął grę przed łatką 1.03
  • Poprawiono błąd wyrzucający z gry, który związany był z renderowaniem roślinności

Lokalizacja

  • Poprawiono statystyki w językach azjatyckich
  • Poprawki w formatowaniu języków japońskich
  • Poprawki w tekstach lokalizacyjnych wielu wersji językowych

Interfejs

  • Dodano nowe ikony podstawowych zasobów
  • Poprawiono pojawianie się pasków zdrowia
  • Dodano znaczniki zużycia podtrzymania życia i zagrożenia zdrowia
  • Poprawiono komunikaty misji
  • Dodano informację o zapisie gry przez nadajniki
  • Poprawiono wyrzucanie z gry związane z animacjami niektórych przeciwników
  • Poprawiono interfejs w Odkryciach
  • Ogromna poprawa działania przewijania listy odkryć
  • Zwiększono miejsce na odkrycia
  • Dodano opcję wczytania najwcześniejszego zapisu gry
  • Poprawiono nazwy broni
  • Dodano ikonę pustego magazynka
  • Poprawki w podglądzie odkryć

Tyle ciężkiej pracy włożono w to, aby doprowadzić tytuł do stanu jakiejkolwiek użyteczności, co sam Sean Murray skomentował w taki oto sposób:

Mamy nadzieję, że spodoba się wam pierwsza konkretna aktualizacja. Nie chcieliśmy mówić wcześniej o niczym, zanim nie byliśmy pewni swego na 100%. Stajemy się lepsi dla graczy, którzy w nas zainwestowali tak szybko jak możemy. Dziękuję za towarzyszenie nam.

W pogoni za marzeniami

Po w miarę pozytywnym odbiorze No Man’s Sky w wersji 1.1, Hello Games zabrało się do dalszej pracy nad swoim dziełem i już w marcu 2017 roku, czyli po kolejnych 4 miesiącach spędzonych przy biurkach, wrzucili na serwery łatkę 1.2 – Path Finder.

Ta ponownie była dostępna całkowicie za darmo i nie dość, że dodawała sporo nowej zawartości, to znacząco poprawiała grafikę w NMS-ie, co było jedną z głównych bolączek tytułu od dnia premiery. Poniżej znajdziecie pełną listę najciekawszych zmian jakie zaszły w grze.

No Man’s Sky – Path Finder:

  • Wsparcie dla PlayStation 4 Pro
  • Poprawiona grafika
  • Możliwość posiadania wielu statków
  • Dzielenie się w Sieci stworzonymi bazami
  • Nowe pojazdy – Exocraft
  • Tryb permanentnej śmierci
  • Budowanie torów wyścigowych
  • Specjalizacje i klasy statków kosmicznych
  • Sklepy i handlowce
  • Podwójna liczba wariantów budowania baz
  • Specjalizacja i klasy narzędzi
  • Nowy tryb broni
  • Photo mode
  • Menu odkryć
  • Usprawniona jakość życia
  • 50% więcej muzyki od 65daysofstatic

Fabuła i ekscytująca przyszłość

Kolejne miesiące mijały, a No Man’s Sky naprawdę zaczynało odzyskiwać szacunek graczy, którzy odwrócili się od produkcji te kilkanaście miesięcy wcześniej. Zachęceni takim obrotem spraw deweloperzy postanowili dowalić z grubej rury i w aktualizacji 1.3 dodać coś, na co wszyscy czekali – fabułę.

Tak zwane Atlas Rises zostało zapowiedziane w równo rok po premierze pierwotnej wersji, czyli 11 sierpnia 2017 roku. Hello Games ponownie postawiło wszystkie karty na jakość łatki, w efekcie czego po blisko półrocznej przerwie, otrzymaliśmy nową zawartość do NMS-a, która dodawała aż 30 godzin pełnoprawnej fabuły! Pozwólcie, że przytoczymy w tym miejscu treść jednego z naszych newsów, który dotyczył rzeczonej aktualizacji.

Twórcy zajęli się stworzeniem systemu zadań, dodając jednocześnie do gry zupełnie nowe i wyjątkowe misje, które są w dodatku stale generowane i spełniają wszystkie elementy rozgrywki (skanowanie, handel, walkę, poszukiwanie). Do produkcji wprowadzono nowe gildie NPC (każda posiada własne cele i pragnienia), a dzięki budowaniu relacji z formacjami otrzymamy dostęp do trudniejszych i zarazem bardziej satysfakcjonujących wydarzeń.

Studio zajęło się przebudowaniem systemu handlu, dodano nowe towary, poprawiono popyt/podaż, usprawniono system rzemiosła, stworzono specjalne zbiorniki gazu, zajęto się znaczącą poprawą analizy (skanowania), dzięki której teraz otrzymamy więcej informacji o faunie i florze. Przebudowano interfejs użytkownika, poprawiono grafikę, a nawet zajęto się wpływaniem na tereny (teraz gracze mogą dowolnie kształtować krajobraz).

W końcu portale zostaną uruchomione. Starożytne artefakty pozwolą graczom na podróże do innych światów, fani otrzymają możliwość uczenia się języków oraz znacząco usprawniono walkę w kosmosie – sztuczna inteligencja rywali została poprawiona, a piloci otrzymają większą mobilność w przypadku kierowania statkami. Wprowadzono nowy HUD, czy też dodano specjalny komunikator do rozmów z piratami.

Obecnie zbliżamy się już do drugiej rocznicy życia No Man’s Sky i muszę przyznać, że dosłownie jestem w szoku widząc to, jak wiele osób jest wprost podekscytowane tym, że tytuł Brytyjczyków w końcu wyląduje na Xboksie One. Jest to chyba najlepszy dowód tego, jaką ścieżkę przeszedł zarówno sam produkt jak i odpowiedzialne za niego studio.

Szykowany na 24 lipca debiut tytułu na konsoli Microsoftu wiąże się także z wprowadzeniem czwartej dużej aktualizacji, jaką ochrzczono mianem „NEXT”, a znajdziecie w niej następujące zmiany:

No Man’s Sky NEXT:

  • Pełnoprawny tryb wieloosobowy!
  • Ulepszona ekonomia.
  • Nowe portale pozwalające na szybką podróż między planetami.
  • Ulepszone algorytmy tworzenia ciekawszych wizualne planet (ulepszona grafika)
  • Pojazdy pozwalające na szybkie przemieszczanie się po powierzchni planet.
  • Wprowadzenie nowych trybów zabawy.
  • Budowanie baz.
  • Dodatkowe wątki fabularne.
  • Rozszerzone manipulowanie otoczeniem.
  • Rozbite na planetach wielkie krążowniki.
  • Kosmiczne walki.
  • Wielkie statki kosmiczne, które można przerabiać i traktować jak mobilne bazy.

Blisko dwa lata „darmowej” pracy opłaciło się deweloperom na tyle, że mogą z czystym sumieniem zamknąć etap „porażki” jaką ponieśli z początku i rozpocząć nowy rozdział w swojej karierze. Kto wie, może za kolejne 2 lata No Man's Sky stanie się czymś więcej, niż nam pierwotnie obiecywano?

Igor Chrzanowski Strona autora
Z grami związany jest praktycznie od czwartego roku życia, a jego sercem władają głównie konsole. Na PPE od listopada 2013 roku, a obecnie pracuje również jako game designer.
cropper