Pudełka umierają w ciszy na sklepowych półkach. Za 3 lata nie kupisz już gry w markecie
Spacerując dziś po dowolnym elektromarkecie, można odnieść dziwne, lekko nostalgiczne wrażenie, że coś niezwykle ważnego niepostrzeżenie z niego wyparowuje. Jeszcze dekadę temu działy z grami wideo witały nas feerią barw, długimi na kilkanaście metrów alejkami regałów, z których uśmiechały się do nas obietnice wielkich przygód zamknięte w zgrabnych, plastikowych opakowaniach. Szeleszcząca w palcach folia, charakterystyczny zapach świeżego druku po otwarciu pudełka, a wreszcie ten namacalny ciężar w dłoni - to wszystko było magicznym i nieodłącznym rytuałem każdego gracza.
Dzisiaj te same przestrzenie kurczą się w zastraszającym tempie, potulnie ustępując miejsca figurkom z wielkimi głowami, kubkom z logo superbohaterów i podświetlanym klawiaturom. Ta epokowa zmiana dokonuje się na naszych oczach, zupełnie bez fanfar i bez wielkiego pożegnania. Pudełka z grami po prostu gasną w ciszy, a najnowsze dane rynkowe i bezlitosne decyzje technologicznych gigantów nie pozostawiają absolutnie żadnych złudzeń. Zmierzamy w stronę całkowitej cyfrowej dominacji, a za zaledwie kilka lat tradycyjna wizyta w markecie po najnowszą premierę na płycie całkowicie przejdzie do historii.
Liczby, które nie kłamią, czyli jak wygoda zabiła rentowność
Liczby są bezlitosne i rysują przed nami obraz rynku, który już dawno, w zaciszu korporacyjnych gabinetów, zdecydował o kierunku swojej nieuchronnej ewolucji. Zgodnie z najnowszymi, brutalnie szczerymi raportami analityków z agencji badawczych, wydatki na fizyczne nośniki z grami w Stanach Zjednoczonych spadły do żałośnie niskiego poziomu niespełna 1,5 miliarda dolarów rocznie. Jeśli weźmiemy pod uwagę rynkową inflację i siłę nabywczą pieniądza, mamy tu do czynienia z najgorszym wynikiem od równo trzydziestu lat, czyli od połowy lat dziewięćdziesiątych i epoki królowania pierwszego, legendarnego PlayStation. Nie dajmy się jednak zwieść pozorom, bo ten dramatyczny zjazd wcale nie oznacza, że ludzie nagle przestali grać. Wręcz przeciwnie, całkowite wydatki konsumentów na gry, sprzęt i usługi osiągają w tym samym czasie rekordowe dziesiątki miliardów dolarów. Rynek wirtualnej rozrywki wciąż rośnie jak na drożdżach, dynamicznie rozwija się granie w chmurze oraz gigantyczne, wielomiesięczne abonamenty, a cyfrowa dystrybucja bez cienia wahania pożera lwią część rynkowych zysków. Jedynym większym wyłomem pozostaje wciąż konsola Nintendo Switch, gdzie pasjonaci nieco chętniej sięgają po tradycyjne, fizyczne kartridże, ale to zaledwie mała kropla w morzu globalnego, cyfrowego trendu.
Z perspektywy czysto biznesowej utrzymywanie pudełek na sklepowych półkach staje się dla wielkich sieci handlowych po prostu skrajnie nierentowne. Przestrzeń magazynowa w galeriach handlowych ogromnie kosztuje, fizyczna logistyka i transport palet z towarem bywają uciążliwym obciążeniem, a marże ze sprzedaży zdrapek z kodami pre-paid, drogich słuchawek gamingowych czy sprzętu AGD dają nieporównywalnie lepszy dochód. Dla menedżerów elektromarketów gra pudełkowa z roku na rok staje się towarem archaicznym, uciążliwym w ekspozycji, przeznaczonym dla malejącej grupy wiernych pasjonatów, z których nie da się już utrzymać wielkich powierzchni sprzedażowych.
Pułapka wirtualnej licencji i bolesny koniec wolnego rynku
Gwoździem do trumny tradycyjnego nośnika okazują się zresztą trzęsące całą branżą decyzje samych producentów sprzętu. Kiedy technologiczni giganci tacy jak Sony czy Microsoft planują swoje wieloletnie strategie, fizyczne napędy w konsolach stają się opcjonalnym, coraz rzadszym dodatkiem, aby w niedalekiej przyszłości zniknąć całkowicie - chyba wciąż dziwi nas wszystkich decyzja Sony, które od 2028 roku zamierza zakończyć produkcję gier na płytach. To historyczny przełom, który pod maską naturalnej, proekologicznej odpowiedzi na rynkowe trendy ukrywa o wiele groźniejsze zjawisko - próbę ostatecznej monopolizacji obrotu oprogramowaniem oraz brutalny koniec wolnego rynku wtórnego. Kiedyś, gdy nowa gra kupiona w dniu premiery za blisko trzysta złotych okazywała się wyjątkowo krótka, zbugowana lub po prostu niedopracowana, mogliśmy ją bez problemu odsprzedać, pożyczyć znajomemu z pracy albo wymienić z niewielką dopłatą w lokalnym, małym sklepiku z używkami. Pudełko, a w zasadzie znajdująca się w nim płyta, gwarantowało nam niezaprzeczalne prawo własności. Mogliśmy zrobić z tym przedmiotem, co tylko chcieliśmy.
W sterylnym świecie cyfrowym sytuacja wygląda zupełnie inaczej. Zgodnie z rygorystycznymi, wielostronicowymi regulaminami, których nikt z nas nie czyta, wcale nie kupujemy gry. Otrzymujemy na nią jedynie ograniczoną, niewyłączną i całkowicie niezbywalną licencję. Takiego wirtualnego bytu nikomu nie odsprzedamy na aukcji i nie przekażemy w spadku swojemu dziecku. Co więcej, zostajemy pozostawieni wyłącznie na łasce korporacyjnych serwerów i widzimisię wydawców. Branża zna już dramatyczne przypadki pokazujące, jak kruche jest to cyfrowe prawo - wystarczy wspomnieć znikające po latach z cyfrowych sklepów tytuły, których nie da się już legalnie nabyć z powodu wygasłych licencji muzycznych czy wizerunkowych. Niezwykle groźne bywają również kradzieże danych i przejęcia kont, w wyniku których gracze w ułamku sekundy tracą dostęp do dorobku życia - wirtualnych bibliotek wycenianych nieraz na dziesiątki tysięcy złotych. Bez fizycznego nośnika, leżącego bezpiecznie na dnie szafy czy na zaszczytnym miejscu w regale, posiadamy ulubioną produkcję tylko tak długo, jak długo łaskawie decyduje o tym dostawca usługi internetowej.
Nostalgia w błyszczącym papierze, której nie da się pobrać
Nie należy również zapominać, że drastyczne odchodzenie od fizycznych wydań to coś znacznie więcej niż same kwestie obrony praw konsumenckich. To potężna zmiana kulturowa, która powoli ogołaca naszą technologiczną pasję z wszelkiej namacalności. Pudełko z nową, wyczekiwaną miesiącami produkcją stanowiło swego rodzaju mały popkulturowy artefakt. Potęgowało radosną ekscytację i wypieki na twarzy podczas szybkiej drogi powrotnej do domu, a później budowało wizytówkę naszego charakteru i gustu, prezentując się równie dumnie co wielotomowe serie książkowe czy winyle w salonie. Wkroczenie w całkowicie zdigitalizowane realia niesie ze sobą nieuchronną, smutną sterylność. Wymarzona premiera, zamiast być wielkim, fizycznym wydarzeniem, ląduje po prostu jako kolejna bezosobowa i kwadratowa ikona w przepastnym menu naszej konsoli. Cała oprawa i magia tego momentu gdzieś bezpowrotnie ulatuje.
Boleśnie odczujemy ten brak chociażby podczas zbliżających się powoli świąt czy urodzin naszych bliskich. Szukając idealnego prezentu dla fana gier wideo, wkrótce nie znajdziemy już w supermarkecie estetycznej niespodzianki, którą można owinąć błyszczącym papierem, zważyć z satysfakcją w dłoni i położyć z uśmiechem pod choinką. W zamian pozostanie nam wręczenie chłodnego, bezdusznego ciągu czarnych znaków wydrukowanego na zwykłym paragonie lub wysłanie wirtualnej karty podarunkowej prosto na telefon obdarowywanego. Wycofanie tradycyjnych edycji sprawi, że popularne markety z elektroniką bezpowrotnie utracą ten dawny, wesoły i rozrywkowy urok, przypominając bardziej sterylne hurtownie AGD. Wymieniliśmy bowiem dawną trwałość, rynkową niezależność i czystą radość z kolekcjonowania na banalną wygodę - wyłącznie na to, aby w chłodny, sobotni wieczór absolutnie nigdy nie musieć podnosić się z ulubionego fotela w celu zmiany nośnika w napędzie.
Podsumowanie
Pudełka z grami wideo, niczym wcześniej przewijane ołówkiem kasety magnetofonowe, ciężkie kasety VHS czy plastikowe dyskietki, nieubłaganie przechodzą do annałów historii i trafiają na ekspozycje do zamkniętych gablot. Znikają z wielkich hipermarketów z godnością, ale i wielką ciszą, kurcząc się z miesiąca na miesiąc aż do rozmiarów pojedynczego, zakurzonego regału ukrytego gdzieś w kącie sklepu. Ostateczne rynkowe zapowiedzi producentów sprzętu są zaledwie sformalizowanym potwierdzeniem trendu, na który my wszyscy - poszukujący natychmiastowości i wygody konsumenci - niemal w pełni przystaliśmy, głosując własnymi portfelami.
Przeczytaj również
Komentarze (4)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych