Blizzcon 2026: Rozmawiamy z twórcami World of Warcraft: Forever. Jak wypada tryb Classic+?
World of Warcraft: Forever ma zatrzymać graczy na 60. poziomie, ale nie zamierza zatrzymywać samego Azeroth w 2004 roku. Blizzard chce przez kolejne lata rozwijać klasyczną wersję gry, dopisywać do niej nowe historie, strefy, podziemia i rajdy, a przy tym nie niszczyć tego, co stanowiło o wyjątkowości pierwotnego WoW-a. Podczas wywiadu twórcy wyjaśnili, jak zamierzają rozwiązać największy problem stojący przed każdym potencjalnym „Classic+”: jak rozwijać bohaterów, nie unieważniając całej ich dotychczasowej pracy.
Beta Forever wystartuje już 17 września, natomiast pełna wersja zostanie uruchomiona 4 listopada 2026 roku o północy z 4 na 5 listopada. Ten wariant rozgrywki nie zastąpi ani współczesnego World of Warcraft, ani dotychczasowych serwerów Classic. Ma funkcjonować jako trzecia, osobna wersja gry, posiadająca własną pozycję i ikonę w launcherze Battle.net. To ważne rozróżnienie, ponieważ nie mówimy o sezonowym eksperymencie, który po kilkunastu miesiącach zostanie zamknięty. Blizzard przedstawia Forever jako stały dom dla graczy oczekujących mechaniki oraz tempa z klasycznego WoW-a, ale jednocześnie chcących otrzymywać zupełnie nową zawartość.
Podczas wywiadu twórcy kilkukrotnie podkreślali, że Forever ma wyznaczyć własną drogę. Nie będzie odtwarzał kolejno The Burning Crusade, Wrath of the Lich King i następnych dodatków. Gra pozostanie w czymś, co deweloperzy określają jako „bańkę czasową” zbudowaną wokół pierwszego okresu funkcjonowania World of Warcraft. Przejście przez Mroczny Portal zostało określone jako bardzo mało prawdopodobne. Nie oznacza to jednak, że świat zostanie zamrożony.
Blizzard zamierza opowiadać alternatywne historie, które mogły wydarzyć się w tamtej epoce. Bez kosmicznych bóstw atakujących Azeroth co drugi wtorek, bez ratowania całej rzeczywistości i bez bohatera traktowanego niczym półbóg. Postać gracza ponownie ma być przede wszystkim poszukiwaczem przygód. Historie będą bardziej lokalne, a sam świat ponownie stanie się głównym bohaterem. Dlatego w Forever nie będzie latających wierzchowców ani skalowania poziomów przeciwników. Wyprawa do niebezpiecznej strefy ma znowu wymagać przygotowania, a droga pomiędzy miastami ma być czymś więcej niż krótką przerwą pomiędzy kolejnymi znacznikami. Blizzard chce zachować powolne tempo, znaczenie profesji, zależność pomiędzy graczami i poczucie, że nie każdy fragment mapy istnieje wyłącznie po to, aby jak najszybciej doprowadzić nas do endgame’u. To cztery podstawowe filary przedstawione podczas panelu Forever, w którym brałem udział.
Poziom 60 być może na zawsze, ale rozwój mocy pozostanie
Najciekawsza część wywiadu dotyczyła rozwoju postaci. Wcześniej podczas prezentacji usłyszeliśmy o utrzymaniu maksymalnego 60. poziomu „w dającej się przewidzieć przyszłości”, ale podczas rozmowy padło zdecydowanie mocniejsze stwierdzenie: „będziemy na 60. poziomie na zawsze”. Nie należy jednak rozumieć tego jako całkowitego zatrzymania rozwoju postaci. Twórcy potwierdzili, że przynajmniej w pierwszym roku pojawi się pewna forma pionowej progresji wyposażenia. Kolejne rajdy nadal będą oferowały mocniejsze przedmioty, ale różnice mają być kontrolowane tak, aby starszy ekwipunek nie stawał się automatycznie bezwartościowy.
To niezwykle istotne, ponieważ właśnie tutaj rozstrzygną się losy Forever. Blizzard chce uniknąć sytuacji znanej ze współczesnego WoW-a, gdzie początek nowego sezonu potrafi błyskawicznie zmienić miesiące wcześniejszego zdobywania wyposażenia w historię bez większego znaczenia. Gracz, który zdobędzie wartościowy przedmiot w jednym rajdzie, powinien mieć powód, aby korzystać z niego także podczas kolejnych etapów rozwoju świata. Twórcy nie przedstawili jeszcze ostatecznej formuły na drugi i następne lata. Przyznali natomiast w wywiadzie, że dalszy model będzie zależał między innymi od zachowania oraz opinii społeczności. Ogólny kierunek zakłada coraz większe znaczenie progresji poziomej: nowych możliwości, alternatywnych zestawów wyposażenia, profesji, reputacji, przedmiotów sytuacyjnych i rozbudowy klas, zamiast niekończącego się pompowania statystyk.
Brzmi rozsądnie, chociaż właśnie ten element wymaga jeszcze największej liczby konkretów. Utrzymanie 60. poziomu jest stosunkowo proste. Znacznie trudniej przez pięć czy dziesięć lat tworzyć nagrody, które pozostają atrakcyjne, ale nie prowadzą do absurdalnej inflacji mocy. Blizzard zna cel, ale na razie nie pokazał jeszcze całej drogi prowadzącej do jego osiągnięcia. Ciekawi mnie, jak chcieliby to rozwiązać, niemniej sama idea do mnie trafia, jako fana klasycznego World of Warcraft. Forever korzysta z doświadczeń zdobytych podczas Season of Discovery, ale nie przejmie automatycznie całej stworzonej wcześniej zawartości. W trakcie wywiadu twórcy przyznali, że zespół wykonał przy SoD ogromną pracę, lecz gracze Forever nie powinni otrzymać po prostu pakietu znanych już rajdów, mechanik i run.
Season of Discovery zostało potraktowane jako eksperyment sprawdzający, jak daleko można odejść od zasad vanilli, zanim gra zacznie tracić swój pierwotny charakter. Blizzard nauczył się dzięki temu znacznie więcej o projektowaniu nowych ról, przebudowie specjalizacji i ingerowaniu w klasyczne talenty. Forever rozpocznie jednak bardziej zachowawczo. Nie oznacza to pozostawienia klas w stanie z 2004 roku. Paladyn otrzyma między innymi nową pieczęć pomagającą w tankowaniu, lepsze leczenie grupowe oraz rozbudowany zestaw możliwości dla Retribution. Drzewka talentów mają oferować więcej faktycznych decyzji, a mniej nudnych bonusów zapewniających 1 lub 2% dodatkowej wartości. Zmienione zostaną również zdolności rasowe, setki istniejących przedmiotów oraz część kombinacji ras i klas. W materiałach pokazano między innymi krasnoludzkiego szamana, nieumarłego paladyna i orkowego maga.
Twórcy nie wykluczają dalszego rozszerzania ról ani nawet pojawienia się w przyszłości nowych klas. Z wywiadu wynika jednak, że zespół nie chce od pierwszego dnia zamieniać Forever w drugie Season of Discovery. Najpierw zostaną uzupełnione największe braki klasycznych klas, a dopiero później granice będą stopniowo przesuwane. Forever nie koncentruje się wyłącznie na maksymalnym poziomie. Blizzard przygotował ponad 1000 nowych zadań, które zostaną rozłożone na całej drodze od 1. do 60. poziomu. Deweloperzy zwrócili w wywiadzie uwagę na znany problem vanilli: w środkowych i późniejszych etapach rozwoju postaci gracz potrafił wyczerpać sensowne zadania i był zmuszony wielokrotnie odwiedzać te same strefy oraz instancje. Nowa zawartość ma wypełnić właśnie te dziury.
Podczas panelu przedstawiono cztery nowe lub wyraźnie rozbudowane regiony: Mount Hyjal, Shen’Dralas, Riverglades oraz Zephras Isle. W części skrótowych materiałów pojawia się liczba trzech „zupełnie nowych stref”, ponieważ Shen’Dralas rozwija istniejący fragment Azeroth. Zephras Isle będzie strefą startową dla poziomów 1–12 i ojczyzną nowej rasy Skyborne. Jej przedstawiciele są związani z mocami żywiołów i już podczas tworzenia postaci wybiorą Przymierze albo Hordę. Riverglades zostało przygotowane dla bohaterów na poziomach 30–45. Sama ta strefa ma zaoferować ponad 150 zadań, nowe reputacje, nagrody, neutralny gobliński port i dodatkowe połączenia transportowe.
Mount Hyjal stanie się wysokopoziomową strefą zawierającą zadania solowe, aktywności grupowe, reputacje oraz wejścia prowadzące do nowej zawartości rajdowej. Shen’Dralas rozwinie natomiast historię Shen’dralar związaną z Dire Maul, konflikt plemion centaurów oraz powody do ponownego odwiedzania Maraudon i Razorfen Downs.
Dziewięć podziemi, dwa rajdy i nowe pole bitwy
Na premierę przygotowywanych jest dziewięć nowych podziemi. Lista obejmuje City of Dalaran dla poziomów 20–35, Lordaeron Ruins dla poziomów 15–20, Hall of Thanes dla poziomów 13–18, Excavation Site na Wetlands oraz Drowned City ukryte przy wybrzeżu Stranglethorn Vale. Dla postaci z wyższych poziomów powstają Alcaz Island Prison, Shaper’s Terrace, Krol’Dok Stronghold i należące do furbolgów Blackmaw Hold. Do tego dochodzą dwa rajdy. Barrow Deeps będzie przeznaczone dla dziesięciu graczy i otrzyma aż trzy wejścia rozmieszczone w świecie. Hyjal Summit przygotowano natomiast dla grup dwudziestoosobowych. Nie oznacza to rezygnacji z klasycznych rajdów dla czterdziestu osób. Blizzard planuje uruchamiać nową i starą zawartość obok siebie - przykładowo Hyjal Summit ma wejść do gry w tym samym etapie co Onyxia’s Lair.
Nowym polem bitwy będą Darkspear Islands. To starcie 15 na 15, łączące założenia Eye of the Storm z przejmowaniem punktów znanym z Arathi Basin. Pojawią się również nowe zestawy klasowe, zadania prowadzące do legendarnych przedmiotów i zmieniony system PvP. W wywiadzie padło też jednoznaczne potwierdzenie, że przynajmniej obecnie cała ta zawartość powstaje wyłącznie dla Forever. Blizzard nie planuje automatycznie przenosić nowych stref, podziemi czy rajdów do Retaila albo istniejących serwerów Classic.
Jednym z ciekawszych nowych rozwiązań jest system Legacy, stworzony z myślą o osobach lubiących wielokrotnie przechodzić proces zdobywania poziomów. Rozwijanie kolejnych postaci będzie odblokowywało udogodnienia i korzyści dla altów. Blizzard nie ujawnił jeszcze wszystkich nagród, ale zaznaczył, że chodzi o uczynienie powtórnej podróży do 60. poziomu pełnoprawną częścią gry, a nie jedynie obowiązkiem poprzedzającym endgame. Drugi system to Camping, czyli nowa profesja pozwalająca tworzyć w świecie obozowiska. Gracze będą mogli umieszczać przy nich stanowiska związane z posiadanymi profesjami, a osoby przyłączające się do obozu otrzymają wspólne premie. Nie trzeba wcześniej organizować drużyny - wystarczy znaleźć cudzy obóz podczas podróży, zatrzymać się przy nim i zacząć korzystać z dostępnych możliwości. W teorii jest to niewielki system. W praktyce może doskonale pasować do filozofii klasycznego World of Warcraft. Najlepsze sytuacje w vanilli często nie wynikały z rozbudowanych mechanik, tylko z tego, że dwóch graczy przypadkiem spotkało się przy trudnym przeciwniku, skrzyni albo wejściu do podziemia. Camping ma świadomie prowokować podobne interakcje.
Klasyczne rajdy, ale bez odtwarzania wszystkich problemów z 2004 roku
Nowe rajdy mają być wymagające, lecz ich mechaniki zostaną dopasowane przede wszystkim do możliwości klasycznych klas. Twórcy nie chcą wymuszać kompozycji przypominających najbardziej wyśrubowany endgame Retaila. Założenie jest takie, aby można było zebrać znajomych, wejść do środka i stopniowo nauczyć się walk, bez studiowania kilku arkuszy kalkulacyjnych przed pierwszą próbą. Forever otrzyma pełną obsługę kontrolerów. Nie jest to zapowiedź wersji konsolowej, ale deweloperzy traktują pada jako funkcję dostępności. Podczas wywiadu zdradzili, że osoby uczestniczące w wewnętrznych testach po opanowaniu sterowania były w stanie brać udział nawet w rajdach dla czterdziestu graczy.
Odświeżona zostanie również oprawa. Blizzard zachowuje styl klasycznego WoW-a, ale dodaje poprawione oświetlenie, mgłę, wodę, cienie i efekty środowiskowe. Modele postaci, NPC-ów oraz elementy świata będzie można przełączać pomiędzy wariantami SD i HD. Specyfikacja sprzętowa nie została jeszcze zamknięta, ale twórcy zapewniają, że pozostawią odpowiednio szeroki zakres ustawień graficznych. Transmog także pojawi się w Forever, tyle że jako funkcja całkowicie opcjonalna. Gracz zdecyduje, czy chce oglądać zmieniony wygląd wyposażenia - zarówno u siebie, jak i u innych osób. Kto woli tradycyjną paradę przypadkowych kolorów oraz przedmiotów z pięciu różnych kompletów, będzie mógł ją zachować.
Forever ma również bardzo współczesny rachunek
Dostęp do podstawowej wersji World of Warcraft: Forever zostanie włączony do istniejącego abonamentu WoW. Jest jednak jeden poważny haczyk. Nowa rasa Skyborne oraz jej strefa startowa Zephras Isle wymagają kupienia co najmniej Skyborne Heroic Pack, wycenionego w europejskim sklepie na 29,99 euro. Skyborne Epic Pack kosztuje 59,99 euro i zapewnia między innymi dostęp do bety. To właśnie płatna rasa błyskawicznie stała się jednym z najgorętszych tematów podczas panelu. Trudno się dziwić. Blizzard reklamuje Skyborne jako jeden z najważniejszych elementów Forever, a następnie zamyka zarówno rasę, jak i powiązany z nią fragment zawartości za dodatkową opłatą. Słaba to zagrywka niestety.
World of Warcraft: Forever jest próbą zbudowania WoW-a, który nie musi co dwa lata porzucać własnego świata, podnosić limitu poziomów i zaczynać wszystkiego od nowa. To bardzo kusząca koncepcja. Azeroth z 2004 roku nadal skrywa mnóstwo niewykorzystanych miejsc, rozpoczętych historii i lokacji, które przez lata były jedynie dekoracją albo niedostępnym fragmentem mapy. Jednocześnie w mojej ocenie Forever będzie nieustannie balansował na cienkiej granicy. Zbyt mało zmian zamieni go w jeszcze jedną wersję Classic. Zbyt wiele zmian doprowadzi do powstania wolniejszego Retaila ze starą grafiką. Season of Discovery pokazało, że Blizzard potrafi eksperymentować, ale również że społeczność bardzo szybko wyczuwa moment, w którym klasy przestają przypominać swoje pierwotne odpowiedniki.
Po wywiadzie najważniejsze jest dla mnie to, że Blizzard nie próbuje udawać, iż rozwiązał już wszystkie problemy. Wiemy, że poziom 60 zostanie, w pierwszym roku pojawi się ograniczony pionowy wzrost mocy, a późniejszy rozwój ma coraz mocniej opierać się na systemach poziomych i opiniach graczy. Nie jest to jeszcze pełna odpowiedź, ale przynajmniej zespół właściwie zidentyfikował pytanie. Nazwa Forever jest ogromną obietnicą. Jeśli Blizzard faktycznie utrzyma znaczenie starego wyposażenia, nie sprowadzi rozwoju do kolejnej gonitwy za większymi liczbami i będzie regularnie dopisywał do klasycznego Azeroth dobre, lokalne historie, możemy dostać najciekawszą wersję World of Warcraft od wielu lat.
Przeczytaj również
Komentarze (1)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych