„To punkt wyjścia dla przyszłości serii”. Twórcy Tomb Raider: Legacy of Atlantis opowiadają nam o nowej Larze
Tomb Raider: Legacy of Atlantis nie ma być zwykłym remakiem pierwszej przygody Lary Croft. To reinterpretacja klasyka, uczczenie trzydziestolecia marki i - jak powiedział mi Jeff Adams, Experience Director w Crystal Dynamics - fundament przyszłości całej serii.
Na Gamescomie porozmawiałem z nim oraz Michałem Kukiem, Creative Directorem projektu w Flying Wild Hog, o nowej Larze, przebudowie kultowych poziomów i o tym, dlaczego polskie studio nie jest tutaj tylko ekipą od portu. Przed wywiadem uczestniczyłem w zamkniętym, hands-offowym pokazie fragmentów Peru i Grecji. Pełne wrażenia, wraz z opisem komnaty Damoklesa, systemu eksploracji i nadal wymagających dopracowania animacji Lary, znajdziecie w moim playteście Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Tutaj skupiam się na tym, czego po prezentacji dowiedziałem się bezpośrednio od twórców.
Legacy of Atlantis wraca do historii z pierwszego Tomb Raidera z 1996 roku, ale nie próbuje po prostu zastąpić wydania Anniversary. Crystal Dynamics i Flying Wild Hog przebudowują lokacje pod współczesną akrobatykę, rozwijają zagadki i łączą pomysły z różnych epok serii. W rozmowie poruszyliśmy między innymi ujednoliconą oś czasu i śmierć Larsona, sekrety bez nachalnych znaczników, osobne poziomy trudności, wersję na Nintendo Switch 2 oraz fizyczne wydanie i kolekcjonerkę.
Usiadłem do rozmowy z Jeffem Adamsem, Experience Directorem w Crystal Dynamics, oraz Michałem Kukiem, Creative Directorem Tomb Raider: Legacy of Atlantis w Flying Wild Hog.
Maciej Zabłocki: Potwierdziliście, że Legacy of Atlantis i Tomb Raider: Catalyst pokazują tę samą Larę na różnych etapach jej życia. Czy Legacy wyłącznie reinterpretuje jej pierwszą przygodę, czy dodajecie również nowe sceny i elementy fabularne przygotowujące grunt pod Catalyst?
Jeff Adams: Legacy of Atlantis jest naszą nową interpretacją oryginalnej przygody. Chcemy w ten sposób uczcić trzydziestolecie Lary, ale również stworzyć fundament, na którym gracze będą mogli ponownie wejść do tego świata. Jeżeli ktoś nigdy wcześniej nie grał w Tomb Raidera, pozna Larę i zrozumie, dlaczego stała się tak ważną postacią. Powracający fani będą natomiast mogli ponownie rozbudzić w sobie emocje związane z jej pierwszą wyprawą. Od tego miejsca możemy ruszyć dalej. Legacy of Atlantis stanie się punktem wyjścia dla kierunku, w którym chcemy rozwijać całą serię.
Maciej Zabłocki: Pozostańmy więc przy ujednoliconej osi czasu. Czy ta Lara przeżyła już śmierć Larsona, czy wydarzy się ona dopiero w Legacy of Atlantis?
Jeff Adams: Tego dopiero się dowiecie.
Maciej Zabłocki: Flying Wild Hog kojarzy się przede wszystkim z szybkimi i efektownymi grami akcji. W którym elemencie Legacy of Atlantis najmocniej można dostrzec charakter oraz doświadczenie waszego studia?
Michał Kuk: Myślę, że przede wszystkim w walce i sposobie poruszania się Lary. W tych elementach znajduje się część naszego DNA. Flying Wild Hog jest znane z szybkich gier akcji, a przecież Lara z oryginalnego Tomb Raidera także była bardzo szybka i niezwykle akrobatyczna. To właśnie obszar, w którym mogliśmy wykorzystać nasze doświadczenie - ruch, akrobatykę oraz walkę.
Jeff Adams: Kiedy szukaliśmy współtwórcy, który pomógłby nam powołać ten projekt do życia, Flying Wild Hog szybko znalazło się na naszym radarze. Zacząłem analizować wcześniejsze gry studia. Zagrałem w Shadow Warrior, Evil West i Trek to Yomi. Nie kończyło się jednak na obejrzeniu jednego poziomu i przejściu do następnej produkcji. Te gry mnie wciągały i chciałem przechodzić je do końca, bo zwyczajnie dobrze się bawiłem. Pierwszym wspólnym elementem okazała się więc frajda z rozgrywki. Drugim było podejście do projektowania doświadczenia. Flying Wild Hog przykładało dużą wagę do angażującej walki, uzbrojenia i prowadzenia gracza za pomocą niewidzialnej ręki. Nie chodzi o nachalne wskazywanie kierunku, lecz takie zbudowanie świata, aby gracz intuicyjnie wiedział, jak może się w nim poruszać.
Trzecim elementem było podejście do historii oraz odkrywania świata. Trek to Yomi ma świetnie przygotowane relikty i przedmioty związane z kulturą, którą przedstawia. Kiedy wypisaliśmy sobie wszystkie te cechy, zobaczyliśmy wartości bardzo zbliżone do tych, którymi kierujemy się w Crystal Dynamics. Po pierwszych spotkaniach z zespołem stało się jasne, że możemy wspólnie zabrać Larę w tę przygodę.
Maciej Zabłocki: Skoro wspomniałeś o prowadzeniu gracza - jak projektujecie sekrety, aby można było znaleźć je dzięki obserwacji, a nie skanerowi lub znacznikowi? Czy niektóre odkrycia wymagają eksperymentowania z możliwościami Lary?
Michał Kuk: Zdecydowanie. Mamy mnóstwo sekretnych ścieżek, jaskiń i innych ukrytych miejsc. Korzystamy właściwie z całego zestawu pomysłów: czasami sekret wiąże się z walką, czasami z przemieszczaniem się, a innym razem z rozwiązaniem mniejszej lub większej zagadki. Sposobów na ukrywanie takich rzeczy jest bardzo dużo.
Jeff Adams: Jednocześnie wykorzystujemy kolory i oświetlenie, aby w intuicyjny sposób kierować uwagę gracza. Nie chcemy prowadzić go za rękę ani stawiać na ekranie wielkiego znacznika z komunikatem: „idź tutaj”. Bycie odkrywcą oznacza ciekawość, zejście z głównej drogi i wejście w nieznane. Chcemy, aby poruszanie się po tych przestrzeniach było naturalne, a gracz mógł się w nich zgubić i później samodzielnie odnaleźć drogę.
Michał Kuk: Sekrety nie są schowane w sztuczny sposób tylko dlatego, że projektant dostał zadanie ukrycia przedmiotu. Jeżeli uważnie obserwujesz otoczenie i jesteś ciekawy świata, powinieneś być w stanie je znaleźć.
Maciej Zabłocki: Jak wygląda przebudowywanie klasycznych poziomów? Najpierw odtwarzacie oryginalną lokację i później ją rozbudowujecie czy projektujecie wszystko od początku? Które miejsca zmieniły się najbardziej?
Michał Kuk: Jednocześnie żadne i wszystkie. Zaczynaliśmy od odtworzenia oryginalnego poziomu, a później siadaliśmy nad nim całym zespołem i analizowaliśmy każdy fragment. Czasami dana arena lub komnata musiała stać się większa, ponieważ wymagała tego wiarygodna architektura albo nowe założenia dotyczące ruchu Lary. Później dokładaliśmy kolejne warstwy zagadki i zastanawialiśmy się, jak nadać jej więcej sensu oraz mocniej osadzić ją w świecie. Punktem wyjścia zawsze był poziom z oryginału. Czasami budowaliśmy wokół niego, a czasami przebudowywaliśmy go właściwie od zera. Niezależnie od wybranej metody najważniejsze było zachowanie ducha konkretnego miejsca.
Jeff Adams: Podczas wcześniejszego pokazu widziałeś dwa dobre przykłady - Peru oraz komnatę Damoklesa. W Peru przyjrzeliśmy się zagadce z kołami zębatymi i zapytaliśmy: jak sprawić, aby to wyzwanie lepiej pasowało do regionu? Dlaczego ten mechanizm w ogóle znajduje się w tym miejscu? Jaka była jego funkcja? Odpowiedzi na te pytania same tworzą kolejną warstwę tajemnicy i zachęcają do dalszego badania lokacji. Z kolei miecz Damoklesa jest świetnym i doskonale rozpoznawalnym elementem. Po co mielibyśmy go zmieniać albo zastępować tysiącem małych mieczy, skoro możemy zachować jego skalę oraz spektakularność? Zastanowiliśmy się więc, co jeszcze można z nim zrobić. Teraz staje się także elementem poruszania się po poziomie, na który Lara może się dostać. Zachowuje znany rozmiar i kształt, ale otrzymuje dodatkową funkcję. Dzięki temu wygląda znajomo, a jednocześnie oferuje coś nowego.
Maciej Zabłocki: Czy potraficie podać przykład elementu zachowanego z oryginału, którego nie było w Tomb Raider: Anniversary?
Michał Kuk: Takich rzeczy jest całkiem dużo, ale nie mogę jeszcze o nich mówić. Przygotowaliśmy sporo niespodzianek i nie chciałbym ich zepsuć.
Jeff Adams: Zaznaczmy sobie to pytanie i wróćmy do niego w przyszłości.
Maciej Zabłocki: Czy będzie można wyłączyć podpowiedzi, skaner, znaczniki celów oraz wyróżnione krawędzie?
Michał Kuk: Tak. Gracz będzie mógł osobno ustawić poziom trudności walki, zagadek oraz przemieszczania się po świecie. Jeżeli jesteś fanem oryginału, najbardziej zależy ci na trudnych zagadkach, a walka nie jest dla ciebie szczególnie istotna, możesz ustawić wysoki poziom łamigłówek, średni dla poruszania się i łatwy dla starć. Jeżeli z kolei najbardziej interesuje cię strzelanie, akrobatyka oraz widowiskowa walka, a nie czujesz się pewnie przy zagadkach, możesz ustawić wszystko odwrotnie. Każdy dopasuje te trzy obszary do własnych oczekiwań.
Maciej Zabłocki: Czy posiadłość Croftów powróci jako grywalna lokacja albo poziom treningowy?
Jeff Adams: Dzisiaj rozmawiamy przede wszystkim o Grecji, ale bardzo chętnie wrócę do tego tematu w przyszłości.
Maciej Zabłocki: Przejdźmy na chwilę do kwestii technicznych. Czy wersja na Nintendo Switch 2 powstaje równolegle z pozostałymi, czy jest portowana z mocniejszych konsol?
Jeff Adams: Nad wersją na Nintendo Switch 2 pracuje wspólnie z nami partnerski deweloper. Nie jesteśmy jeszcze gotowi, aby opowiedzieć o niej więcej, ale w przyszłości podzielimy się dodatkowymi informacjami.
Maciej Zabłocki: Co z wydaniem fizycznym i edycją kolekcjonerską? Czy gra rzeczywiście znajdzie się na płycie lub kartridżu, czy otrzymamy jedynie kod?
Jeff Adams: Dostępne będą obie możliwości - fizyczna oraz cyfrowa. To gracze zdecydują, w jaki sposób chcą kupić grę.
Obecny przy rozmowie przedstawiciel wydawcy doprecyzował, że fizyczne wydania zostaną przygotowane dla wszystkich konsol, natomiast edycja PC pozostanie cyfrowa. Kolekcjonerka otrzyma fizyczne wydanie gry, steelbook, artbook i dodatki, a jej centralnym elementem będzie figurka przedstawiająca Larę walczącą z T-Rexem. Cyfrowa wersja Deluxe zaoferuje między innymi dodatkowe stroje oraz fabularny dodatek planowany po premierze.
Rozmowa pozostawiła kilka celowo niedomkniętych tematów. Twórcy nie chcieli jeszcze potwierdzić powrotu posiadłości Croftów, nie wyjaśnili dokładnie miejsca śmierci Larsona w nowej osi czasu i zachowali dla siebie różnice względem Anniversary. Jednocześnie dość wyraźnie pokazali, że Legacy of Atlantis nie ma być jednorazowym ukłonem w stronę trzydziestoletniej gry. To fundament przyszłości serii, a Flying Wild Hog odpowiada w nim za coś znacznie ważniejszego niż mechaniczne przeniesienie gotowego projektu na kolejne platformy.
Przeczytaj również
Komentarze (5)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych