Gamescom 2026: Widzieliśmy Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Lekko poobijana Lara powraca

Gamescom 2026: Widzieliśmy Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Lekko poobijana Lara powraca

Maciej Zabłocki | Dzisiaj, 15:00
Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł

Lara Croft znowu wchodzi do ogromnej komnaty, rozgląda się po wiszących nad głową mieczach i zamiast pytać, kto przy zdrowych zmysłach zbudował coś takiego, zaczyna szukać drogi na górę. Tomb Raider: Legacy of Atlantis przywraca pewną siebie, akrobatyczną i zwyczajnie ciekawą świata bohaterkę, za którą wielu fanów tęskniło. Po zamkniętym pokazie na Gamescomie widzę tu materiał na świetny powrót, chociaż mam kilka obaw. 

Niestety nie mogłem zagrać. Na Gamescomie uczestniczyłem w zamkniętej, trwającej nieco ponad 11 minut prezentacji hands-off, podczas której pokazano dłuższy fragment Grecji. To był omawiany na żywo, ale wcześniej przygotowany materiał. Mogłem za to ocenić konstrukcję poziomów, zagadki, systemy, oprawę oraz kierunek obrany przez twórców i chętnie się tym podzielę.

Dalsza część tekstu pod wideo

W przypadku Tomb Raidera to ważne zastrzeżenie. Można przygotować najpiękniejszą przepaść świata, lecz dopiero kontroler mówi nam, czy skok nad nią daje satysfakcję, czy przypomina próbę sterowania workiem ziemniaków wystrzelonym z katapulty. Mimo to prezentacja powiedziała o grze bardzo dużo. Legacy of Atlantis nie jest prostym remakiem pierwszego Tomb Raidera z 1996 roku. Nie jest również drugim podejściem do Anniversary. To próba połączenia trzech różnych epok serii w jedną grę: konstrukcji i atmosfery oryginału, akrobatyki oraz rozmachu wersji z 2007 roku, a także części systemów znanych z trylogii Survivor. Co najważniejsze, żadna z tych warstw nie zdominowała pokazu. Przynajmniej na razie.

To nie jest Lara, która dopiero uczy się przetrwania

BatCombat
resize icon

Pierwsze wrażenie dotyczy samej bohaterki. W trylogii Survivor oglądaliśmy młodą kobietę stopniowo stającą się Larą Croft. Było dużo cierpienia, krzyku, błota i katastrof, po których należało zebrać z ziemi kolejny kawałek drewna. Tutaj poznajemy poszukiwaczkę przygód świadomą własnych możliwości. Lara jest pewna siebie, szybka i bardzo sprawna. Znowu biega z dwoma pistoletami, wykonuje dalekie skoki, obraca się w powietrzu, łapie krawędzie, balansuje na wąskich kolumnach i bez większego namysłu rzuca się nad przepaścią. Nie sprawia wrażenia kogoś, kto przypadkiem znalazł się w ruinach. To ewidentnie jej naturalne środowisko.

Podczas rozmowy przeprowadzonej przeze mnie po prezentacji Michał Kuk, Creative Director projektu w Flying Wild Hog, wskazał właśnie walkę, ruch oraz akrobatykę jako elementy, w których najmocniej czuć charakter warszawskiego studia. Ma to sens. Twórcy Shadow Warrior i Evil West nie zostali sprowadzeni do roli ekipy technicznej. Ich zadaniem jest między innymi przypomnienie, że klasyczna Lara nie chowała się za skrzynką i nie czekała, aż przeciwnik wystawi głowę na pewną śmierć.

Lara_1
resize icon

W pokazanym fragmencie bohaterka korzystała z dwóch pistoletów oraz strzelby. Interfejs sugerował nielimitowany zapas amunicji do podstawowej broni, podczas gdy naboje do strzelby należało już oszczędzać. To układ bardzo bliski starszym odsłonom: charakterystyczne pistolety zawsze pozostają pod ręką, lecz mocniejsze zabawki są nagrodą i zasobem. W pewnym momencie dość spokojne zwiedzanie ruin przerywa atak dwóch lampartów. Zwierzęta nie stoją grzecznie przed lufą, lecz wbiegają do większej areny i zmuszają Larę do ruchu. Twórcy zapowiadają, że drapieżniki będą wykorzystywać przejścia oraz kryjówki, atakować z różnych stron i zmieniać zachowanie zależnie od liczebności stada. Tego na podstawie hands-offu nie da się jeszcze porządnie ocenić, ale już sama dynamika starcia dobrze pasuje do klasycznej bohaterki. Niemniej, nadal animacje są trochę koślawe, ale mocno trzymam kciuki, że twórcy nad nimi popracują do premiery. 

Ruch jest zresztą podstawą nie tylko walki. Grecki kompleks został zaprojektowany w pionie. Lara przeskakuje między balkonami, wspina się po popękanych filarach, wykorzystuje wysokie kolumny i wielokrotnie wraca wzrokiem do miejsc, które wcześniej znajdowały się daleko nad jej głową. Kamera potrafi odsunąć się od postaci, aby pokazać skalę wnętrza. Jest w tym coś ze starego Tomb Raidera, w którym wejście do ogromnej sali natychmiast uruchamiało pytanie: „Dobrze, tylko jak ja mam dostać się tam na górę?”.

Jedna brama, kilka dróg i żadnej wielkiej strzałki

Lampart
resize icon

Zaprezentowany fragment rozpoczynamy od spaceru po ciasnych, zarośniętych przejściach, ale szybko otwiera się na znacznie większy dziedziniec z monumentalnymi posągami i zamkniętą bramą. Początkowy cel brzmi po prostu: „Open the Gate”. Gracz widzi miejsce, do którego powinien dotrzeć, ale droga, jak zwykle, jest bardzo kręta. Trzeba obejść konstrukcję, znaleźć odpowiednie przejścia, przedostać się na kolejne poziomy ruin i uruchomić centralny mechanizm. Lara obraca masywny element osadzony w posadzce, zmieniając układ otoczenia, otwierając dalszą trasę. Cały kompleks zbudowano właśnie w ten sposób. Później interfejs odsłania hierarchię zadań: odnalezienie fragmentu Scionu wymaga przeszukania katakumb, a aktualnym celem staje się zdobycie klucza Damoklesa. Po jego przejęciu zadanie zmienia się na powrót do bramy. Niby detal, ale dobrze pokazuje konstrukcję poziomu. Nie idziemy korytarzem od znacznika do znacznika. Otwieramy centralny węzeł, ruszamy do bocznej komnaty po konkretny przedmiot, a później wracamy do miejsca, które znamy już z innej perspektywy.

Jeff Adams, Experience Director w Crystal Dynamics, tłumaczył mi po pokazie, że twórcy wykorzystują światło, kolory oraz układ przestrzeni jako „niewidzialną rękę”. Gra ma kierować wzrok, ale nie rozwiązywać za nas eksploracji. Skaner i podpowiedzi będą dostępne, lecz można je wyłączyć. Podobnie jak znaczniki celów czy wyróżnione powierzchnie. W materiale nadal można zauważyć delikatnie oznaczone ściany pozwalające wykonać skok z charakterystycznym wbiegnięciem albo pobiec kilka kroków po pionowej powierzchni. Nie są jednak pomalowane wiadrem jaskrawożółtej farby. Na trasie pojawiają się też charakterystycznie popękane krawędzie, zmiana faktury kamienia i snopy światła ustawiające kompozycję kadru. Klasyczny fan będzie mógł ograniczyć interfejs, a nowy gracz nie powinien spędzić trzech godzin na oglądaniu tej samej kolumny.

Pomaga w tym możliwość osobnego ustawienia trudności walki, zagadek oraz przemieszczania się. Można więc wybrać wymagające łamigłówki, średnio trudny traversal i łatwe starcia albo skonfigurować wszystko odwrotnie. To jedno z rozsądniejszych rozwiązań w grze próbującej pogodzić ludzi pamiętających sterowanie „czołgiem” z odbiorcami wychowanymi na współczesnych przygodówkach.

Miecz Damoklesa nie wisi już tylko dla ozdoby

Miecze miecze
resize icon

Najlepszą częścią pokazu była komnata Damoklesa. To również fragment, na którym najwyraźniej widać różnicę pomiędzy remakiem a reinterpretacją. W oryginale St. Francis’ Folly stanowiło ogromny pionowy węzeł z czterema bocznymi próbami. Lara zdobywała w nich klucze związane z Atlasem, Neptunem, Thorem i Damoklesem. Sama komnata Damoklesa była stosunkowo prosta: należało dotrzeć do klucza, a podczas odwrotu uważać na miecze spadające z sufitu.

Tomb Raider: Anniversary mocno ten pomysł rozwinął. Pojawiły się linka z hakiem, bieganie po ścianie, dźwignie i podłoga podzielona na bezpieczne oraz niebezpieczne pola. Wiszące ostrza nadal były przede wszystkim pułapkami uruchamianymi po zabraniu klucza. Legacy of Atlantis zachowuje znajomy szkielet, ale ponownie zwiększa skalę. Z podłogi wysuwają się kolce, kamienne platformy tworzą chwilowo bezpieczną drogę, a całą salę przecinają olbrzymie miecze. Lara nie tylko przed nimi ucieka. Wykorzystuje ostrza oraz otaczającą je konstrukcję jako element trasy, wskakuje na kolejne szable i wspina się wysoko ponad pułapkę.

Adams opisał mi filozofię stojącą za tą zmianą bardzo prosto: skoro wielki miecz jest jednym z najbardziej rozpoznawalnych elementów komnaty, nie ma sensu zastępować go tysiącem małych ostrzy. Lepiej zachować jego rozmiar, kształt oraz spektakularność, a później nadać mu dodatkową funkcję. Dzięki temu weteran natychmiast rozpoznaje miejsce, ale nie zna jeszcze rozwiązania. To samo dotyczy całych poziomów. Michał Kuk wyjaśniał, że zespół zaczynał od odtworzenia oryginalnej lokacji, a później analizował ją pod kątem współczesnych proporcji, architektury i nowego zestawu ruchów Lary. Czasem wystarczyło coś rozbudować, czasem należało zbudować większą część od początku. Warunkiem było zachowanie ducha miejsca. W komnacie Damoklesa ten duch pozostał nietknięty. Nadal wchodzimy po klucz i uruchamiamy śmiertelną pułapkę. Tyle, że teraz droga powrotna jest pełnoprawną sekwencją platformową, a nie tylko spacerem z nerwowym spoglądaniem w sufit.

Ateńska sowa zdradza więcej, niż mogłoby się wydawać

Lara_2
resize icon

W prezentacji pojawił się również niewielki, ale bardzo ciekawy smaczek. Lara odnalazła ceramiczną figurkę opisaną jako „Athenian Owl”. Przedmiot trafia do Croft Archive, ma własny opis historyczny, można go obracać oraz przybliżać, a interfejs pokazuje postęp całego zestawu składającego się z kilku znalezisk.

Figurka ateńskiej sowy nie jest przypadkowym nowym przedmiotem. Była jednym z reliktów w Tomb Raider: Anniversary, gdzie można ją było znaleźć w Grecji, w Pałacu Midasa. Sam pierwowzór z 1996 roku nie oferował takiego systemu kolekcjonerskiego. Legacy of Atlantis sięga więc nie tylko do pierwszej gry, lecz także świadomie wybiera elementy z poprzedniego remake’u i umieszcza je w nowej strukturze. To ważne, bo twórcy nie próbują wymazać Anniversary z historii. Podczas wywiadu potwierdzili, że przywrócą sporo rzeczy obecnych w oryginale, które nie trafiły do wersji z 2007 roku, ale jednocześnie korzystają z pomysłów wprowadzonych właśnie przez Crystal Dynamics. Ateńska sowa jest małym dowodem na ekranie.

Drugim połączeniem epok jest ekwipunek. W trakcie pokazu otwarto menu gotowania oraz zielarstwa. Jednym z możliwych do przygotowania przedmiotów był „Weak Brew” - podstawowy napar przywracający niewielką część zdrowia i zapewniający słaby efekt leczenia. Do jego sporządzenia potrzebne są określone składniki, a interfejs pokazuje kilka kolejnych potraw i mikstur. Tutaj najmocniej odzywa się trylogia Survivor. Eksploracja ma dostarczać surowców, z których Lara przygotuje jedzenie zapewniające premie oraz środki lecznicze. Sam pomysł pasuje do zaradnej bohaterki, lecz rodzi również pytanie, ile podobnych systemów trafi do finalnej gry. Pierwszy Tomb Raider był przejrzysty: broń, amunicja, apteczki, klucze. Jeżeli co dziesięć minut będziemy gotować zupę zwiększającą odporność na koci pazur o 7 procent, magia może szybko wyparować.

Na razie menu wyglądało czytelnie, a przygotowanie przedmiotu wymagało przytrzymania jednego przycisku. Nie było również wrażenia, że Lara co chwilę zatrzymuje się po gałąź albo listek. Mam jednak obawy, czy rozbudowany rozwój postaci oraz crafting będą nagradzać eksplorację, czy zwyczajnie ją zaśmiecą.

Grecja zachwyca skalą, Lara nadal wymaga polerki

Lara_3
resize icon

Od strony wizualnej Grecja prezentuje się znakomicie. Wnętrza są ciemne, wilgotne i miejscami ciasne, ale często otwierają się na ogromne komnaty przecinane światłem. Kamienne posągi stoją na wysokich kolumnach, roślinność przebija się przez popękane ściany, a intensywnie różowe kwiaty przełamują szarość ruin. Najlepsze kadry pojawiają się pod koniec materiału. Kamera opuszcza podziemia i pokazuje cały kompleks wciśnięty między porośnięte góry. Dalej widać drewniane rusztowania, tarasy, świątynie oraz kolejne budowle rozrzucone na różnych wysokościach. Następne ujęcie odsłania olbrzymią rozpadlinę, po której obu stronach stoją fragmenty greckich ruin, a światło wpada do środka wysoko znad głowy.

Niestety otoczenie jest obecnie bardziej przekonujące od części animacji. Niektóre przejścia pomiędzy ruchami wyglądają zbyt gwałtownie. Lara potrafi pięknie wybić się z krawędzi, a chwilę później nienaturalnie zesztywnieć w locie albo przykleić się do kolejnego punktu. Skokom czasami brakuje ciężaru, praca nóg nie zawsze pasuje do tempa postaci, a animacja wyciągania broni i strzelania bywa odłączona od reszty ruchu. Szczególnie widać to w szybkich sekwencjach między kolumnami oraz przy akrobatycznym pokonywaniu pułapek Damoklesa. Założenie jest świetne: Lara ma łączyć bieg, odbicie, chwyt i obrót w jeden płynny ciąg. W praktyce nadal można dostrzec miejsca łączenia się poszczególnych animacji.

Podobne uwagi pojawiały się we wcześniejszych hands-onach wersji pre-alfa. Gracze zwracali uwagę na „pływające” skoki, niepewne łapanie krawędzi i sporadyczne problemy z kamerą. Wersja pokazana na Gamescomie wyglądała czyściej niż materiały z początku lata, lecz problem nie zniknął. Nie jest to drobnostka, którą można zbyć argumentem o trwających pracach. Ruch stanowi fundament całej gry i przed premierą musi otrzymać najwięcej uwagi. Nie zamierzam natomiast oceniać płynności obrazu, rozdzielczości ani ostatecznej jakości tekstur na podstawie nagrania prezentowanego w skompresowanej formie. Podczas pokazu widziałem efektowną grę wykorzystującą Unreal Engine 5, ale na techniczny werdykt przyjdzie czas dopiero przy samodzielnej rozgrywce na sprzęcie docelowym.

Lara wraca, ale najważniejszego nadal nie mogłem sprawdzić

Jeff Adams powiedział mi, że Legacy of Atlantis ma uczcić trzydziestolecie serii, ponownie przedstawić Larę nowym graczom i stać się punktem wyjścia dla przyszłości marki. To większa odpowiedzialność niż przygotowanie ładniejszej wersji starej gry. Po pokazie rozumiem jednak, dlaczego Crystal Dynamics i Flying Wild Hog unikają określenia „remake”. W jednej sekwencji dostajemy St. Francis’ Folly oraz klucz Damoklesa z 1996 roku, hak i ateńską sowę z Anniversary, manualne celowanie oraz gotowanie z epoki Survivor, a do tego znacznie szybszą akrobatykę opracowaną dla nowej wersji. Co ciekawe, całość nie wygląda jak przypadkowa składanka mechanik.

Największym sukcesem jest sama Lara. Nie jest już wiecznie poturbowaną rozbitką, która przeprasza los za to, że jeszcze żyje. Wchodzi do nieznanej komnaty, wyciąga pistolety, wykonuje skok nad kolcami i idzie dalej, bo dokładnie po to przyjechała na drugi koniec świata. To bohaterka, jaką pamiętają starsi gracze, ale poruszająca się po znacznie bardziej złożonych lokacjach. Największą niewiadomą pozostaje sterowanie. Czy skoki będą precyzyjne? Czy da się świadomie łączyć akrobacje? Czy po wyłączeniu podpowiedzi projekt poziomu rzeczywiście obroni się sam? Tego nie odpowie nawet najlepiej zmontowany pokaz hands-off.

Na tym etapie widzę jednak coś, czego w serii długo brakowało: grobowiec ponownie jest głównym bohaterem, a nie pięciominutową aktywnością poboczną. Animacje jeszcze kuleją, kilka systemów może niepotrzebnie komplikować prostą przygodę, ale kierunek jest bardzo dobry. Lara Croft wraca w starym, dobrym stylu. Teraz twórcy muszą tylko dopilnować, żeby równie dobrze wylądowała. Tomb Raider: Legacy of Atlantis zadebiutuje 12 lutego 2027 roku na PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC oraz Nintendo Switch 2.

Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł
Źródło: Opracowanie własne | Gamescom 2026
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper