Graliśmy w Final Fantasy Resonance. Square Enix wreszcie przypomniało sobie, czym jest prawdziwe Final Fantasy
Kiedy podczas czerwcowego Nintendo Direct na ekranie pojawił się napis Final Fantasy Resonance, wielu fanów serii przecierało oczy ze zdumienia. Nie dlatego, że Square Enix zapowiedziało kolejną odsłonę kultowej marki, ale dlatego, że zdecydowało się wrócić do korzeni w sposób, którego mało kto się spodziewał.
Zamiast kolejnego widowiskowego RPG akcji otrzymujemy klasyczną produkcję turową ubraną w oprawę HD-2D - technologię, która wcześniej zachwyciła graczy, w tym również niżej podpisanego, w Octopath Traveler czy remake'u Dragon Questa. Po blisko godzinie spędzonej z wersją demonstracyjną mogę powiedzieć jedno - wygląda na to, że Square Enix wreszcie przypomniało sobie, dlaczego przez lata uchodziło za niedoścignionego mistrza gatunku.
Choć fundamentem scenariusza pozostaje pierwszy rozdział mobilnego Final Fantasy: Brave Exvius, bardzo szybko okazuje się, że Resonance nie jest ani remasterem, ani prostym remake'iem. Twórcy od początku podkreślali, że potraktowali mobilną historię jedynie jako punkt wyjścia do stworzenia pełnoprawnego RPG na konsole i pecety. Nie ma tu śladu po mikropłatnościach, systemie gacha czy projektowaniu rozgrywki pod krótkie sesje. Co dostajemy w zamian?
Świat pachnący klasycznym Final Fantasy
Final Fantasy Resonance serwuje fanom klasyczną, kilkudziesięciogodzinną przygodę z otwartą mapą świata, miastami, lochami i masą sekretów do odkrycia. Według deweloperów ukończenie głównego wątku zajmie około 35–40 godzin, ale osoby lubiące czyścić mapę ze wszystkich aktywności spokojnie spędzą z grą nawet dwa razy więcej czasu. Nie ukrywam, że czekam aż Square Enix przygotuje w technologii 2D-HD remake mojego ukochanego Final fantasy VI, ale musze szczerze napisać, że po demie jestem Resonance zachwycony.
Rain, Lasswell, Fina i Lid tworzą drużynę, która mogłaby bez problemu odnaleźć się obok bohaterów Final Fantasy IV, V czy VI właśnie. Rycerze, kryształy, imperia, latające statki, magia i steampunkowa technologia tworzą świat, który pachnie dawnym Final Fantasy, a jednocześnie nie sprawia wrażenia muzealnego eksponatu. Dialogi są znacznie lżejsze niż w ostatnich głównych odsłonach cyklu, bohaterowie częściej żartują, a całość ma bardziej baśniowy charakter. Inspiracją podczas projektowania gry były przede wszystkim Final Fantasy V i VI - i to po prostu czuć.
Resonance nie próbuje udawać kompromisu między akcją a turami. To rasowe, taktyczne RPG, w którym każda decyzja ma znaczenie. Pasek Active Time Battle ustąpił miejsca przejrzystej kolejce ruchów, dzięki czemu znacznie łatwiej planować następne akcje. Sama walka opiera się na wykorzystywaniu żywiołów i słabych punktów przeciwników. Trafiając odpowiednimi atakami stopniowo zapełniamy pasek przełamania, a po jego aktywacji wróg zostaje ogłuszony. Co ciekawe, postać odpowiedzialna za przełamanie otrzymuje dodatkową turę, więc dobrze zaplanowana kombinacja potrafi błyskawicznie zmienić przebieg nawet wymagającego starcia. A nie można zapominać o efektownym Limit Breakach. Walki przypominają najlepsze momenty z klasycznych odsłon serii, ale jednocześnie są znacznie bardziej dynamiczne, co momentami przypominało mi klasyczne odsłony Star Ocean.
Vision, czyli nostalgiczny fanserwis
Ogromną rolę w systemie rozwoju odgrywają Vision, czyli duchy legendarnych bohaterów całej serii Final Fantasy, które podczas walk widać za plecami bohaterów. To nie tylko efektowny fanserwis, ale pełnoprawny element mechaniki. Każda Vision zapewnia inne premie do statystyk, unikalne umiejętności oraz dodatkowe możliwości budowania drużyny. Cloud świetnie sprawdza się jako ofensywny wojownik nastawiony na zadawanie obrażeń, Terra wzmacnia magię, Squall specjalizuje się w kontratakach, a mamy przecież też Zidene'a czy Tidusa. Co ważne, Vision można dowolnie przekładać ich pomiędzy członkami zespołu, eksperymentując z kombinacjami i tworząc własne strategie. A każdy taki duch rozwija się niezależnie od bohatera, zdobywając swoje punkty doświadczenia.
Nie sposób pominąć oprawy audiowizualnej. HD-2D nigdy wcześniej nie wyglądało aż tak efektownie. Dynamiczna praca kamery, zaawansowane efekty oświetlenia, odbicia światła na wodzie i bogate animacje sprawiają, że lokacje przypominają ruchome dioramy. Dungeony cz mapa świata wyglądają przepięknie. Pixel-artowe postacie zachowały cały swój urok, ale świat nabrał głębi i skali. Równie imponująco prezentują się animacje przywołań, które płynnie przechodzą od klasycznej grafiki do widowiskowych sekwencji FMV. Początkowo wygląda to troche dziwnie, gdy z pixelartu przeskakujemy na filmowe wstawki Clouda czy Squalla wykonujących swoje ataki, ale od razu przypomniały mi się czasy FF VII, gdy zapisywało się stany gry w konkretnych miejscach, by pokazywać kolegom takie animacje.
O taką eksplorację nic nie robiłem
Na szczęście Resonance nie zapomina również o eksploracji. Na pokazie mogłem zwiedzać mapę i wchodzić do dungeonów, ale zabronione było wbijanie do miast. Świat zbudowano według klasycznej szkoły projektowania, w której nagrodą za zejście z głównej ścieżki są ukryte jaskinie, opcjonalni bossowie, sekretne skarby i nowe lokacje. Z czasem otrzymujemy dostęp do sterowca, dzięki któremu swobodnie przemieszczamy się pomiędzy kontynentami, a później wracamy do wcześniej odwiedzonych miejsc w poszukiwaniu niedostępnych wcześniej przejść. Powracają także Chocobosy, liczne zadania poboczne oraz kultowe summony pokroju Ifrita, Shivy, Siren, Ramuha czy Bahamuta, które nie trafiają do drużyny automatycznie. Najpierw trzeba odnaleźć ich sanktuaria i pokonać potężnych strażników w wymagających pojedynkach, dokładnie tak, jak pamiętamy z najlepszych odsłon serii.
To nie wszystko. Mamy też Koloseum z coraz trudniejszymi wyzwaniami, szukanie ostatecznych broni czy Ultima Weapona – opcjonalnego superbossa wymagający maksymalnie rozwiniętej drużyny i doskonałego opanowania wszystkich mechanik. To właśnie takie aktywności sprawiają, że po zakończeniu głównego wątku wciąż będzie co robić, a kompletowanie całej zawartości bez problemu pochłonie kolejne kilkadziesiąt godzin. To wygląda jak pełnoprawny Final Fantasy z krwi i kości, który czerpie z dorobku całej serii.
Największym sukcesem Square Enix wydaje się jednak to, że gra nie sprawia wrażenia nostalgicznego skoku na portfele weteranów. To produkcja projektowana z rozmachem, która może przypaść do gustu zarówno graczom pamiętającym czasy SNES-a, jak i osobom wychowanym na współczesnych RPG-ach. Jeszcze przed gamescomem nie znajdowała się na mojej liście najbardziej wyczekiwanych premier. Dzisiaj bez wahania umieściłbym ją w ścisłej czołówce.
Przeczytaj również
Komentarze (5)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych