Gamescom 2026 - “Mega Man: Dual Override”. Klasyka w przyjaźniejszym graczowi wydaniu
Dr Wily znowu coś kombinuje! Ośmiu zupełnie nowych Robot Masterów terroryzuje osiem nowych lokacji, a Mega Man i Proto Man muszą stawić im czoła. Rozumiesz, klasyka.
„Mega Man” od lat już jest jedną z moich ulubionych serii gier. W pierwszą część grałem pewnie ze trzydzieści lat temu – na Pegazusie u kolegi. W tamtych czasach totalnie mnie ta gra przerosła. Wybierałem każdy możliwy poziom, w żadnym nie dając rady choćby dojść do bossa, nie mówiąc już o pokonywaniu go. Już w wieku nastoletnim o serii przypomniał mi inny kolega, który posiadał oryginalne Nintendo wraz z drugą – do dziś uważaną za najlepszą – częścią serii. No i wsiąkłem. Jest w tej formule coś szalenie satysfakcjonującego, kiedy powoli, acz nieubłaganie zaczynasz radzić sobie coraz lepiej, dochodzić coraz dalej, aż w końcu za każdym razem umiesz już dojść do bossa.
Następnie zaczyna się nauka jego zachowania – każdy działa na jakiejś prostej zasadzie, jak bieganie od lewej do prawej i skakanie co drugą sekundę albo latanie nad postacią gracza i opadanie na niego z delikatnym, pozwalającym się oddalić opóźnieniem. Najpierw trzeba to jednak zauważyć, więc raczej rzadko się zdarza, aby dany Robot Master padł dosłownie za pierwszym razem. Po pokonaniu bossa, gracz otrzymuje jego broń i nie dość, że samo zaliczanie poziomów staje się dzięki niej łatwiejsze, to dochodzi jeszcze uczenie się i zapamiętywanie która broń będzie skuteczna na którego bossa – czasami można dzięki temu skrócić walkę do dosłownie 4-5 ataków. Po pokonaniu wszystkich bossów udajemy się natomiast do zamku Wily'ego, gdzie czeka na nas kilka poziomów, powtórka Robot Masterów i sam szalony doktorek. Koniec.
Tę samą formułę gra trzyma nieustannie od blisko czterdziestu już lat. Czasami dostajemy niespodziankę w stylu powrotu dawnych bossów, jakiś dodatkowy poziom u Wily'ego, ale prócz tego każda kolejna część głównej serii pozostaje dokładnie taka sama. Jestem przekonany, że dla części graczy będzie to deal breaker, bo jak to tak znowu to samo próbować sprzedawać, ale ja osobiście uwielbiam ten styl i cieszę się, że Capcom nie przekombinowywuje. Ale to również nie tak, że „Dual Override” - zasadniczo dwunasta część – nie oferuje absolutnie żadnych nowości.
Gamescom 2026 - “Mega Man: Dual Override”. Ukłon w stronę niedzielnego gracza
Pierwszym, co rzuca się w oczy po włączeniu gry jest wybór poziomów. „Ale jak to?! Przecież zawsze można było wybrać od którego bossa zaczynamy!”, słyszę jak ktoś mógłby na mnie krzyczeć. Tak, to prawda, ale teraz, po wybraniu Robot Mastera, przechodzimy do ekranu przedstawiającego trzy prowadzące do niego poziomy. Dawniej mieliśmy jeden level z różnymi sekcjami – czasami w środku czekał na nas sub-boss, którego trzeba było pokonać i iść dalej. Teraz po takim sub-bossie level dobiega końca. Czemu to ma służyć? W sumie nie wiem. Bo może ktoś nie ma tyle czasu, żeby przechodzić całość na jedno posiedzenie, a tak to ma checkpoint, od którego może kontynuować? Same poziomy nie są przesadnie długie, choć wydaje mi się, że gdyby zszyć je w całość, to byłyby odrobinę dłuższe niż klasyczny poziom z poprzednich odsłon serii.
Wchodząc do levelu gra pyta nas, czy chcemy skorzystać z któregoś z dwóch dostępnych chipsetów, zasadniczo ułatwiających grę skilli. Pierwszy, „built for survival” daje graczowi odbijającą pociski tarczę, aktywowaną na kilka-kilkanaście sekund za pomocą R1. Drugi, „built for power”, automatycznie ładuje atak przez cały czas, a po wduszeniu R1 pozwala strzelać ładowanymi atakami raz za razem, jak normalnymi. Jeśli jednak nie chcesz takich dodatkowych ułatwień, zawsze można wybrać opcję numer trzy – bez ulepszeń. Na tym jednak nie koniec ułatwień! Zupełną nowością jest schowany pod L1 tryb overdrive, w którym stajemy się potężniejsi i nie zużywamy energi broni bossów. Mega Man staje się odrobinę większy, bardziej skupiony i przez kilkanaście sekund możemy mordować przeciwników ze znacznie większą skutecznością. Trzeba jednak pozostawać ostrożnym, jako że nawet ta dopałka nie czyni nas nieśmiertelnymi i wciąż możemy przegrać, jeśli wejdziemy wrogowi na twarz. Co ciekawe, tryb ten włącza się automatycznie, jeśli znajdziemy się blisko śmierci – takie ostatnie hurra. Jeśli jednak wykorzystamy cały czas overdrive i wciąż będziemy żyć, wejdziemy w stan przegrzania i przez pewien czas będziemy strzelać (i chyba nawet poruszać się, głowy nie dam) wolniej. Coś za coś.
Jak więc widzisz, nowości ułatwiających zabawę jest tu całkiem sporo. A to nawet nie ich koniec, bo do tego deweloper postanowił zupełnie pozbyć się systemu żyć, co akurat uważam za dobry ruch, bo konieczność powtarzania całego poziomu kiedy zbyt wiele razy dało się ciała z bossem jest w dzisiejszych czasach zwyczajnie upierdliwa i zbędna. Dwunasty „Mega Man” jawi mi się jako więcej tego samego, ale w bardziej przystępnej wersji. To wciąż ten sam platforming, ci sami przeciwnicy – nowe projekty, nawet jeśli są, zachowują się podobnie do znanych przeciwników, będąc ich analogami – ta sama rozgrywka. I już wiem, że będzie grane!
Przeczytaj również
Komentarze (6)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych