Graliśmy w Silent Hill: Townfall - czy twórcy Obcy: Izolacji i Observation dali radę?
Ekipa ze studia Screen Burn, która wcześnie współpracowała przy tworzeniu między innymi Obcy: Izolaca i Observation, wzięła kultową markę Konami i wywiozła ją do deszczowej, posępnej Szkocji lat 90. Po spędzeniu blisko 2 godzin z Silent Hill: Townfall mogę śmiało napisać jedno - Konami ponownie dowozi survival horror przez duże „H”.
Zapomnijcie na moment o amerykańskim miasteczku Silent Hill. St. Amelia - bo tak nazywa się fikcyjne, rybackie miasteczko w Szkocji, gdzie ląduje nasz protagonista - wita nas gęstą jak mleko mgłą, zapachem morskiej stęchlizny i... kroplówką wbitą w rękę. Simon Ordell, bo o nim mowa, to Amerykanin, który nie pamięta, jak tu trafił, ale ma wyraźny cel - odnaleźć tajemniczą pielęgniarkę o imieniu Zoe Ellis, z którą komunikuje się za pomocą komunikatów głosowych i która przeżywa z jakiegoś powodu załamanie nerwowe. A skoro pielęgniarka, jak to w Silent Hillu, na pewno skrywa jakąś mroczną historię.
Już prolog to czyste szaleństwo. Budzimy się w obskurnym porcie, obok walają się ulotki z lokalnych protestów, telefon w budce nagle dzwoni (budki służą też za punkty zapisu, trzeba fizycznie wbić numer 100 i zadzownić), a gdy podnosimy słuchawkę, zostajemy wrzuceni wprost do czerwonego, podziemnego koszmaru. Ucieczka przed pokrakami z klinicznymi elementami w głowach winduje puls, a klimat wylewa się z ekranu litrami. Naprawdę ciężko mi uwierzyć, że Konami, które zajechało markę MGS i uciekło w stronę maszyn pachinko, tak sprawnie przywróciło w ostatnich latach markę Silent Hill do życia w tak dobrym stylu. Twórcy miksują psychologiczny rodowód serii z brytyjskim brudem, ciasnymi, kamiennymi alejkami i wszechobecną bezbronnością.
Zapomnijcie o tradycyjnym, trzeszczącym radiu. W Townfall dostajemy do łap CRTV - przenośny, miniaturowy telewizorek z funkcją radia, który staje się naszym najlepszym kumplem i jedyną deską ratunku. Ta maszynka robi totalną nowością w mechanice rozgrywki. CRTV wyświetla poszarpane, ziarniste klipy wideo z budynkami i zaułkami, do których musimy dotrzeć. Zmusza to gracza do autentycznego patrzenia na otoczenie i czytania mapy fizycznej. Urządzenie pozwala nam namierzać przeciwników przez ściany i mgłę, zamieniając się w hybrydę noktowizora i radaru, choć monitorowanie i dostrajanie kilku sygnałów naraz potrafi być nieco uciążliwie. Co ważne - otwierając mapę nie uciekniemy do menu, bo akcja cały czas się toczy, a dzięki żyroskopom pada możemy zerkać nad przeglądana mapę, gdzie są potwory. Choć dodajmy, że klasycznie, Simon uzupełnia też wszystko na bieżąco na fizyczne mapie, co akurat zawsze uwielbiałem w serii Silent Hill.
To nie wszystko. Łamigłówki w aptece czy hotelu, które napotkałem po drodze, wymagają dostrajania częstotliwości, szukania mikroskopijnych detali na starych zdjęciach i kojarzenia faktów z tragicznej przeszłości miasteczka. Czasami brakuje jednak czasem wskazówek - gdy w jednym domu rozwiązywałem zagadkę związana z włączeniem prądu, po 10 minutach błądzenia okazało się, że karta, którą potrzebuję do odpalenia mechanizmu, jest poza posiadłością, w zupełnie innych miejscu w miasteczku. Co jednak istotne - wydawało mi się po trailerach, że Townfall będzie trochę takim eksperymentem, który niekoniecznie zażre, że może się skończyć na nudnym symulatorze chodzenia w FPP, ale pokaz na gamescomie rozwiał te wątpliwości, a momentami nawet czułem się jak w nigdy niewydanym P.T., które eksperymentowało właśnie z widokiem z oczu. Choć zaczynamy bezbronni, a bieganie odblokowujemy dopiero po czasie, szybko okazuje się, że ekipa z Screen Burn przygotowała solidne mechaniki. Nie rewolucyjne, po prostu solidne, ale to wystarcza, by podbić klimat.
Przeciwnicy to przerażające, pokręcone mutacje, które potrafią wyczuć każdy nasz szmer. Skradanie to tutaj podstawa przeżycia. Rzucamy butelkami, chowamy się w ciasnych szafach, zamykamy w pokoach, w których możemy przekręcać zamki, by wróg nie wszedł i monitorujemy ruchy potworów za pomocą CRTV. A gdy już dojdzie do zwarcia? Drewniane deski pękają po kilku uderzeniach i pozwala zarówno atakować jak i blokować. No i jest też rewolwer. Strzał z niego robi taki hałas, że ściąga na nas całą okolicę, a amunicja jest skąpa jak wypłata stażysty. Walka wręcz w FPP bywa toporna, ciężko czasem dobrze odczytać hit-boksy, więc była to w demie ostateczność, której najlepiej unikać, z drugiej strony Simon to zwykły facet w szpitalnej bransolecie, a nie żaden żołnierz sił specjalnych. Masz czuć strach, a nie dominację nad otoczeniem. I to się udało, bo bohater błyskawicznie traci zdrowie. Czy jest trudno? Tak, choć są pewne udogodnienia, jak worek z płynem podłączonym do kroplówki bohatera, który jeśli bandaż, po śmierci pozwala się raz odrodzić. Ponadto poziomy trudności są trzy - fabularny, standardowy oraz koszmarny, natomiast zagadki można rozwiązywać w trybie z podpowiedziami albo bez nich.
Testowany build na PS5 Pro śmigał na silniku Unreal Engine 5 z technologią PSSR i ray tracingiem generującym ociekające deszczem ulice. Do wyboru dostajemy tryb jakości (30 FPS) oraz płynne 60 FPS w trybie wydajności. Niestety w 30 klatkach gra się średnio, bo animacja spadała czasem nawet do 20. Na ulicach więje czasem troche pustką, ale to w sumie działa dobrze na budowanie klimatu, napędzanego przez gęsta mgłę. Do tego pełne wsparcie dla kontrolera DualSense - adaptacyjne triggery i celowanie żyroskopem dają frajdę przy oddawaniu tych nielicznych, desperackich strzałów. Anthony Scott Burns skomponował ścieżkę dźwiękową, która dynamicznie reaguje na zbliżające się zagrożenie - muzyka robi tu za żywy wykrywacz tętna. Słuchawki na uszy to absolutny obowiązek, jeśli chcecie przeżyć tę jazdę na „najlepszych ustawieniach”.
Silent Hill: Townfall to powrót do psychologicznych korzeni serii, doprawiony unikalnym szkockim klimatem. Jeśli reszta pełnej wersji utrzyma ten obłąkańczy poziom, dostaniemy kolejny, po Silent Hill f i Silent Hill 2 Remake, tytuł dobrze oddający ducha serii. Może grafika mogłaby być momentami lepsza, może przydałoby się więcej smaczków i sekretów w mieście, które wydaje się słabo zagospodarowane, ale fabuła, klimat, zagadki i czekająca do odkrycia tajemnica, wystarczają, by znów dać się wciągnąć do tego świata. No i twórcy zapewnili mnie, że będzie przynajmniej kilka różnych zakończeń.
Przeczytaj również
Komentarze (20)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych