Te gry urodziło SI - powstały wyłącznie przy użyciu sztucznej inteligencji

Te gry urodziło SI - powstały wyłącznie przy użyciu sztucznej inteligencji

Krzysztof Grabarczyk | Dzisiaj, 10:00
Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł

Obawy przed sztuczną inteligencją, z punktu widzenia ludzi żyjących z gamedewu mają swoje uzasadnienie. W przemyśle interaktywnej rozrywki trwa największy pomór wakatów w dziejach wywołany m.in. przez gwałtowny rozwój generatywnej SI. Modele są tak trenowane, aby w mgnieniu oka wykonywać zadania, które formalnie pochłaniają więcej czasu "ludzkiemu" zespołowi. Z perspektywy kogoś kto większą część życia spędził na graniu nietrudno zrozumieć powszechną niechęć do SI, wżerającej się do każdej dziedziny społecznego funkcjonowania. Zbliżamy się do granicy tego czym ona właściwie jest - narzędziem czy wykonawcą? Granice między automatyzacją a ludzką kreatywnością ścierają się coraz bardziej.

Intelekt jest największą bronią ludzkości. Człowiek, z natury, bywa leniwy, więc gdy wynaleziono komputery, próbował uczynić je myślącymi maszynami zdolnymi w przyszłości samodzielnie dobierać priorytety wykonywanych zadań. Proces ten miał w założeniu odciążyć ludzkie zasoby. Współcześnie działa wiele firm specjalizujących się w rozwoju modeli generatywnej SI. Jednym z liderów branży pozostaje Open AI, wielomilionowe przedsiębiorstwo zarządzane przez Sama Altmana. Należący do firmy Chat GPT to jedno z najpopularniejszych narzędzi SI na świecie. Jak podaje agencja Reutersa, w czerwcu platforma osiągnęła miliard aktywnych użytkowników bijąc nowy rekord.

Dalsza część tekstu pod wideo

 40-letni gość z San Francisco stworzył behemota wartego fortunę i przyszłość, w której przyjdzie nam funkcjonować. Takiej przyszłości nie chciał 20-letni mieszkaniec Teksasu. W kwietniu br. Daniel-Moreno Gama rzucił koktajlem Mołotowa w rezydencję Altmana położoną w San Francisco, następnie udał się do siedziby Open AI, prawdopodobnie, z zamiarem zabójstwa pracowników firmy. Gama został aresztowany i odpowie przed sądem za próbę zabójstwa i posiadanie nielegalnej broni. Negatywne nastroje wokół technologii związanych z SI niestety nabierają agresji. Open AI nieustannie bada i rozwija LLM-y. Firma we wrześniu 2024 roku opublikowała model O1.

SI-deweloperka

undefined

Dziennikarz i programista, Kelly Band, na codzień piszący artykuły dla The Medium postanowił, przy użyciu narzędzi AI, stworzyć, a raczej odtworzyć najbardziej klasyczne tytuły w historii. W swoim artykule, Building Games with OpenAI's O1 model pisał o możliwościach oferowanych przez ten właśnie model generatywnej SI. "Pierwszą grą, o której był pomyślałem był Snake. Napisałem jej wariację przed dekadą za pomocą Pythona" - pisze dziennikarz. Kelly następnie wrzucił prompt do czatu i obserwował jak na jego oczach "samodzielnie" powstaje klasyczny Wężyk. Prompt to nic innego jak instrukcje wysyłane przez użytkownika. 

Potem zlecił stworzenie Tetrisa, Flappy Bird, Space Invaders a nawet Super Smash Bros. Ta ostatnia nie była oczywiście dziełem o oryginalnej jakości oferowanej przez Nintendo. SI utworzyło prostokątne modele, rywalizujące ze sobą na kilku platformach. Był to bardzo surowy koncept i jak napisał autor materiału, gra błyskawicznie się crushowała. I tak, takie cuda miała miejsce prawie dwa lata temu. Dzisiaj krajobraz tworzenia gier nieustannie się zmienia poprzez obecność generatywnej sztucznej inteligencji. Firmy tworzące SI oferują szereg ciekawych narzędzi. Ze współczesnego rynku wyrosły tworzone automatycznie produkcje, na które z niepokojem patrzą i gracze i twórcy.

Jak już napisałem, krajobraz tworzenia gier nieustannie ewoluuje. Przyczyną tak gwałtownego postępu jest coraz bardziej wyraźny udział sztucznej inteligencji w produkcji istniejących i nadchodzących tytuł. Do wykorzystania SI przed rokiem przyznali się twórcy m.in. Clair Obscur: The Expedition 33, czyli gry, która zagarnęła tron najlepszej produkcji 2025 roku. To jeden z wielu przykładów projektów gdzie wykorzystano SI np. do wygenerowania części tekstur (więcej napisaliśmy w osobnym materiale). Gry AI nie są już niszą dla ciekawskich i stają się częścią mainstremu. Taki postęp dokonał się w niecałe dwa lata.

Auto-produkcja 

undefined

W historii całej branży gier żadna z ewolucji nie przebiegła w takim tempie. Za kilka lat, gdy wejdziemy np. do PlayStation Store, prawdopodobnie, ujrzymy odrębną kategorię "AI Gaming" i choć brzmi to niedorzecznie - wszystko zmierza w tym kierunku. Istnieją firmy, które nie opowiadają się za powierzaniem SI tworzenia czegokolwiek w zakresie technicznym. Z takiego założenia wychodzą deweloperzy na co dzień pracujący w japońskim Capcomie, lecz i to nie jest do końca prawdą. Kilka miesięcy temu obiektem zainteresowań wokół użycia SI w dużych grach była Pragmata, jedno z największych, tegorocznych zaskoczeń. Gracze podejrzewali, że lokacje z hologramem przypominającym nowojorskie Times Square zostały wygenerowane przez generatywną sztuczną inteligencję (tak, wiem, sformułowanie to w tekście przewija się często). Firma odniosła się do zarzutów i zapewniła, że wszystko zostało zaprojektowane, napisane i zaimplementowane odręcznie. Studio używa SI do zbierania pomysłów wrzucanych do folderów na sharepointach i typowania najciekawszych rozwiązań. Jednak ostateczną decyzję podejmuje człowiek.

AI-chemia

undefined

Szeroko dyskusja rozgorzała wokół gry Codex Mortis, jednej z pierwszych produkcji stworzonych całkowicie poprzez działanie SI. Deweloperzy wysłali instrukcje i obserwowali jak cała gra powstaje od zera, krok po kroku. W tej izometrycznej grze wcielamy się w łowcę wampirów i strzelamy do wszystkiego, co zmierza w naszym kierunku. Grafika została automatycznie wystylizowana na coś przypominającego pixel-art, czyli kierunek wizualny popularny pośród niezależnych deweloperów. Społeczność nie była zadowolona i większość komentarzy na Steam reprezentowały treści pokroju "AI Slop" - jeszcze inni stwierdzili, że darmowe demo to właściwa cena za taki tytuł. Niezależnie od opinii nadchodzi nowa rzeczywistość w branży. SI ujednolica przepływ produkcji, przyspiesza jej czas i wykonuje żmudne zadania, których musiałby się podejmować człowiek. Już teraz w rozwój SI agresywnie inwestują Microsoft, Roblox, Ubisoft i Google ze swoim Gemini. Dzięki tej ostatniej w minutę można wygenerować prostą grę w przeglądarce. Internet pełny jest przykładów takich gier. 

Za prawdziwy początek gier SI uznaje się AI Dungeon. To tekstówka opracowana na podstawie określonego promptu i napisana przez sztuczną inteligencję. Napisano o niej już w 2019 roku, kiedy świat graczy nie miał jeszcze pojęcia, że gdzieś za zamkniętymi drzwiami przyszłych gigantów hoduje się pierwsze modele zdolne wygenerować żądaną zawartość w mgnieniu oka. Okazuje się, że już teraz istnieją skromne studia, która wykorzystują SI do produkcji gier. Jedną z nich jest The Last Free Man, opracowane przez jednego użytkownika, który powierzył plan jej realizacji promptowi SI. W efekcie powstał shooter osadzony w dystopijnej rzeczywistości wrzucający graczy na arenę, gdzie muszą mierzyć się z niekończącymi się falami wrogich jednostek. Grę stworzono przy użyciu Rosebund AI, gdzie użytkownicy mogą generować sprite-y, assety, systemy środowiskowe i dialogowe i na bieżąco testować przygotowaną zawartość. Gra jest darmowa, nie zarobiła ani grosza, lecz została napisana przez automat. 

Podobnie jak Castle Destroyer łączące elementy gry strategicznej i destrukcji. Moją uwagę przykuło Cavernous Caution, horror oparty na eksploracji zamglonych tuneli i poszukiwaniu drogi wyjścia. Gracz po drodze studiuje notatki pozostawione przez poprzedników, którzy nigdy nie zdołali opuścić tego zapomnianego przez czas miejsca. Przyszłość gier SI to zatem kwestia czasu. Jak cały ten proces transformacji współczesnego krajobrazu tworzenia gier przełoży się na zatrudnienie? Możemy się tylko domyślać. Generatywna sztuczna inteligencja w branży gamingowej to bardzo trudny i grząski temat, więc dajcie znać w naszej sekcji komentarzy, co myślicie o SI, jakie macie podejście to nieuchronnej ewolucji w zakresie automatyzacji procesów związanych z produkcją gier. 

Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł
Źródło: PPE
Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper