Grałem w EA Sports FC 27 na PS5 i Switchu 2. The Grounds wciąga, ale nie wszystkie zmiany mnie przekonują

Grałem w EA Sports FC 27 na PS5 i Switchu 2. The Grounds wciąga, ale nie wszystkie zmiany mnie przekonują

Maciej Zabłocki | Dzisiaj, 18:00
Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł

Poleciałem do Kanady, do Vancouver, prosto do siedziby Electronic Arts, żeby na własne oczy zobaczyć EA Sports FC 27. Przede mną jeszcze kolejne godziny grania i dwa wywiady z twórcami, ale już teraz mogę opowiedzieć o najważniejszych zmianach w samej rozgrywce oraz nowym trybie The Grounds.

Zacznijmy od Nintendo Switch 2, bo mam tutaj zarówno bardzo dobrą, jak i zdecydowanie gorszą wiadomość. Najważniejsze jest to, że posiadacze konsoli Nintendo dostaną dokładnie tą samą zawartość co gracze na PS5 i Xbox Series X|S. Nie będzie wykastrowanych trybów ani uproszczonego zestawu możliwości. Dotyczy to również The Grounds. Wersja na Switcha 2 wygląda przy tym lepiej niż zeszłoroczna odsłona. Poprawiono grafikę, ostrość obrazu i część detali, co bardzo mnie cieszy, bo EA FC 26 pozostawiał w tym miejscu sporo do życzenia. Zagrałem kilka pełnych spotkań i ogólnie grało się bardzo dobrze. Sterowanie było responsywne, obraz czytelny, a sama rozgrywka nie sprawiała wrażenia jakiegoś biedniejszego odpowiednika „dużej” wersji.

Dalsza część tekstu pod wideo

Niestety, gra nadal działa w 30 klatkach na sekundę. Co ciekawe, przy wykonywaniu rzutów rożnych przechodzi do 60 FPS, więc konsola ewidentnie potrafi wyświetlić ten fragment rozgrywki z dwukrotnie wyższą płynnością. Cały mecz pozostaje jednak w trzydziestu klatkach i po przesiadce z PS5 różnica jest wyraźna. Na czas pisania tego tekstu nie udało mi się jeszcze uzyskać jednoznacznej odpowiedzi, czy Switch 2 otrzyma pełny crossplay z pozostałymi platformami. To istotne zwłaszcza w kontekście The Grounds. Jeśli użytkownicy Nintendo będą bawili się w 30 FPS, a posiadacze PS5, Xbox Series X|S i komputerów w 60 FPS, wspólna rywalizacja może okazać się problematyczna. Pozostaje również pytanie, czy EA zdecyduje się rozdzielić graczy ze względu na platformę lub płynność. EA Sports FC 27 wychodzi też na PS4 i Xbox One, ale tych wersji The Grounds już nie obejmie.

The Grounds to wielki piłkarski plac zabaw

The Grounds
resize icon

Czym właściwie jest The Grounds? Najprościej określić ten tryb jako duży, sieciowy hub i jednocześnie rozwinięcie idei Clubs. Całość składa się z trzech sporych dzielnic inspirowanych kulturą Wielkiej Brytanii, Francji i Argentyny. Każda ma własną architekturę, kolorystykę, areny oraz charakterystyczne miejsca do zabawy. Do The Grounds wchodzimy stworzoną przez siebie postacią. Możemy swobodnie biegać po dostępnej przestrzeni, wykonywać proste zadania, rozwijać zawodnika, zdobywać reputację i dołączać do innych graczy w różnych piłkarskich aktywnościach. Nie jest to pełnoprawny otwarty świat z rozbudowanymi misjami czy fabułą, tylko nieco większy park rozrywki, w którym niemal wszystko prowadzi do kolejnej minigry albo meczu.

W samym The Grounds spędziłem na razie kilkadziesiąt minut. Wziąłem udział w spotkaniach 2 na 2 i 3 na 3 (trochę jak Volta), ale najbardziej wymyślna okazała się czteroosobowa zabawa w zbijanie balonów. Każdy zawodnik ma przyczepione do siebie trzy balony, a na arenie jednocześnie znajdują się dwie piłki. Trzeba przejąć jedną z nich, a następnie trafić przeciwnika lub bezpośrednio w jego balon. Po trzech celnych trafieniach gracz zostaje wyeliminowany. Żeby nie było zbyt łatwo, na arenie porozstawiano opony, wielkie poduszki oraz inne przeszkody. Można się o nie potknąć, przewrócić albo efektownie przelecieć przez fragment boiska, a zawodnicy korzystają z całkiem fajnie działającego ragdolla. To oczywiście pierdoła niesamowita, tylko że te wszystkie minigry naprawdę potrafią wciągnąć. Zwłaszcza gdy każdy biega za inną piłką, ktoś ucieka z ostatnim balonem, a pośrodku tego zamieszania dwie osoby wpadają na siebie i lądują na ziemi. Pytanie czy po kilku rozgrywkach zwyczajnie nam się to nie znudzi. Oby nagrody i korzyści za zebrane punkty były tego warte. 

Prezentacja EA FC 27
resize icon

The Grounds ma własny system reputacji, rozwoju i personalizacji postaci. W mieście znajdziemy także proste cele do wykonania, natomiast struktura trybu wyraźnie promuje wspólną zabawę. Do większości minigier potrzebni są inni uczestnicy, więc sporo będzie zależało od zaludnienia serwerów, regionalizacji hubów i skutecznego łączenia graczy. Tryb jest powiązany z Clubs i ma rozwijać naszego wirtualnego piłkarza zarówno na boisku, jak i poza nim. W The Grounds pojawią się również mentorzy, między innymi Kylian Mbappé, Chloe Kelly, Paulo Dybala oraz Alex Hunter. Mają prowadzić zawodnika przez kolejne etapy rozwoju i pomagać w zdobywaniu nowych możliwości.

Twórcy mają już rozpisany cały plan rozbudowy The Grounds po premierze (na kilka miesięcy do przodu). Pojawią się kolejne aktywności, rozgrywki, możliwości i areny, więc zawartość dostępna we wrześniu będzie dopiero punktem wyjścia. Pomysł ma potencjał, chociaż jego powodzenie będzie zależało przede wszystkim od liczby aktywnych graczy. Wielki społecznościowy hub nie będzie miał większego sensu, jeśli po kilku miesiącach zaczniemy biegać po nim sami.

FC 27 coraz wyraźniej dzieli futbol na dwa światy

EA FC 27
resize icon

Na zwykłej PS5 nie zauważyłem ogromnego skoku graficznego. EA Sports FC 27 wygląda bardzo podobnie do poprzedniej odsłony, przynajmniej podczas standardowej kamery meczowej. Modele zawodników, stadiony, murawa i oświetlenie nadal prezentują wysoki poziom, ale być może na PS5 Pro będzie lepiej (gra jest oznaczona, jako ulepszona na tej platformie). Twórcy chwalą się natomiast, że wersja komputerowa jest w tym roku „Steam Optimized”. Sporo pracy miało pójść w lepsze wykorzystanie mocnych pecetów oraz ich możliwości graficznych. Niestety nie widziałem jeszcze wydania PC w akcji, więc trudno mi powiedzieć, czy rzeczywiście nastąpił duży skok. Sam fakt, że EA zaczyna mówić o wersji komputerowej osobno, jest jednak dobrym sygnałem. Najwyraźniej ktoś wreszcie zauważył, że gracze PC też chcieliby otrzymać coś więcej niż port wersji konsolowej.

Najważniejsza zmiana nie dotyczy jednak grafiki. EA jeszcze mocniej rozdzieliło rozgrywkę na dwa warianty: zręcznościowy, czyli Competitive, oraz autentyczny. Pierwszy jest szybszy, bardziej responsywny i przygotowany przede wszystkim z myślą o rywalizacji sieciowej. Drugi stawia na wolniejsze tempo, większą wagę fizyki, zmęczenia, pogody i zachowania poszczególnych zawodników. Miałem możliwość porozmawiać z Bogdanem Banasiewiczem, który w EA Vancouver pracuje nad rozwiązaniami gameplayowymi dla trybu autentycznego. Całą rozmowę znajdziecie na TikToku PPE w najbliższych dniach, ale już teraz mogę powiedzieć, że oba warianty zaczynają przypominać dwa różne podejścia do wirtualnej piłki. I bardzo dobrze, bo próba pogodzenia fanów Ultimate Team z ludźmi oczekującymi symulacji od lat kończyła się wiecznym przeciąganiem liny.

Competitive jest szybszy, bardziej responsywny i mniej zależny od obrony AI

EA FC 27
resize icon

W trybie zręcznościowym rozgrywka wydaje się nieco szybsza niż w EA Sports FC 26. Nie chodzi wyłącznie o tempo biegania zawodników, lecz przede wszystkim o przebudowane przejścia pomiędzy animacjami. Piłkarz nie zawsze musi już czekać, aż jeden ruch dobiegnie do końca, zanim rozpocznie następny. W poprzednich odsłonach potrafiło mnie niemiłosiernie wkurzać, kiedy zawodnik po kontakcie chował nogę, odzyskiwał równowagę albo kończył animację obrotu, a ja przez ten czas nie mogłem zrobić praktycznie nic. W FC 27 wiele takich sekwencji może zostać przerwanych. Piłkarz podeprze się ręką, utrzyma na nogach i od razu pobiegnie dalej, zamiast grzecznie czekać, aż gra pozwoli nam odzyskać kontrolę.

Najlepsi zawodnicy potrafią zachować piłkę nawet po mocniejszym kontakcie z obrońcą. Właśnie na tym opiera się Off-Balance Dribbling. Ktoś pokroju Messiego nie musi automatycznie runąć na murawę po zderzeniu, tylko może złapać równowagę i kontynuować akcję. Rozwiązanie wygląda efektownie, ale przede wszystkim zwiększa płynność sterowania. Pozostaje tylko dopilnować, żeby po premierze nie zamieniło się w kolejny sposób na bezkarne przebieganie przez obrońców. Poprawiono też zachowanie zawodników bez piłki. Napastnicy uważniej pilnują linii spalonego (wręcz zwalniają, byleby jej nie złamać), wykonują inteligentniejsze biegi po łuku i lepiej reagują na zamiar podającego. Pojawiają się automatyczne oraz wywoływane przez gracza obiegnięcia i wbiegnięcia do środka. W praktyce rzeczywiście łatwiej znaleźć partnera wychodzącego na dobrą pozycję, a akcje rzadziej kończą się dlatego, że napastnik bezmyślnie wszedł metr za linię obrony.

Sama obrona nie jest już aż tak robotycznie skuteczna. Defensorzy częściej popełniają błędy, a gra ogranicza automatyczne odbiory. To użytkownik ma przejąć inicjatywę, podejść do rywala, ustawić się i wykonać interwencję. Komputerowi obrońcy nie będą już równie często samodzielnie doskakiwać do zawodnika prowadzącego piłkę. Popracowano też nad samymi odbiorami. Piłka rzadziej przelatuje tuż obok nogi albo pomiędzy stopami dobrze ustawionego defensora, jakby zawodnik nagle postanowił udawać, że jej nie widzi. Takie sytuacje doprowadzały wcześniej do szału, bo gracz wykonał prawidłowy ruch, ale animacja albo system kolizji całkowicie go zignorowały. Tylko że ograniczenie automatycznej obrony ma również drugą stronę. Już podczas pierwszych spotkań miałem wrażenie, że zdolnemu graczowi będzie łatwiej przedrzeć się do sytuacji sam na sam. Jeśli partnerzy sterowani przez AI nie będą odpowiednio kryli przestrzeni, większa kontrola nad defensywą może szybko zmienić się w większą liczbę dziur.

A nie zawsze więcej bramek oznacza lepszy mecz. Mam nadzieję, że kolejne godziny pokażą, iż to tylko kwestia przyzwyczajenia do nowych zasad, bo na razie część zmian wygląda tak, jakby miała ułatwić budowanie sytuacji i zwiększyć liczbę trafień. Bramkarze również zachowują się inaczej. Lepiej się ustawiają, dysponują większym zakresem animacji i wyglądają naturalniej, ale jednocześnie łatwiej pokonać ich w sytuacji sam na sam. Najlepsi nadal potrafią wyjąć niemal nierealny strzał, tylko teraz częściej wynika to z ich ustawienia oraz klasy, a nie z nagłego uruchomienia cudownej animacji. Mniej dokładne są również długie przerzuty. Wymagają lepszego wyczucia, a piłka nie zawsze leci idealnie pod nogę adresata. Zmieniono też dośrodkowania i pojedynki w powietrzu, chociaż najwięcej kontrowersji budzą u mnie na razie rzuty rożne.

Authentic Gameplay 2.0 zachwyca, rzuty rożne już niekoniecznie

Gameplay 2.0
resize icon

Tryb autentyczny jest zauważalnie wolniejszy od Competitive. Piłkarze potrzebują czasu na przyjęcie, ustawienie ciała i rozegranie akcji, a bezmyślne trzymanie sprintu szybko przestaje mieć sens. To futbol bardziej metodyczny, wymagający obserwowania ustawienia całej drużyny, a nie tylko szukania najszybszej drogi do bramki. Dodano kilkanaście ustawień związanych z realizmem. Możemy dokładniej określić wpływ wiatru i warunków atmosferycznych na tor lotu piłki, a także regulować działanie AI osobno dla poszczególnych ról na boisku. Przeciwnicy mają zmieniać taktykę zależnie od przebiegu spotkania, natomiast konkretni piłkarze powinni wyraźniej prezentować własny sposób poruszania się i podejmowania decyzji.

Sama piłka jeszcze mocniej sprawia wrażenie odrębnego obiektu. Łatwiej odskakuje po niedokładnym przyjęciu, kontakcie z przeciwnikiem albo próbie prowadzenia przez zmęczonego zawodnika. Zmęczenie również ma znacznie wyraźniejsze konsekwencje. Wraz z upływem meczu zawodnicy tracą przyspieszenie, gorzej kontrolują piłkę i oddają mniej precyzyjne strzały. Te zmiany faktycznie widać w ich zachowaniu oraz skuteczności kolejnych akcji. Mega podoba mi się kierunek Authentic Gameplay 2.0. Tempo jest wolniejsze, piłka bardziej nieprzewidywalna, a każdy błąd w ustawieniu ma większe znaczenie. Jeżeli EA nie przestraszy się po premierze i nie przyspieszy wszystkiego pierwszą dużą aktualizacją, może to być najlepszy sposób grania dla ludzi, którzy w FC szukają czegoś bliższego prawdziwemu meczowi.

Znacznie mniej podobają mi się nowe rzuty rożne. Ich rozegranie trwa dłużej, ponieważ po wskazaniu miejsca dośrodkowania możemy przejąć kontrolę nad wybranym zawodnikiem i samodzielnie wbiec nim w pole karne. Sterowanego piłkarza można zmieniać, ustawić w wybranym miejscu, a następnie spróbować idealnie zgrać jego ruch z lecącą piłką. Teoretycznie powinno to zwiększyć kontrolę i sprawić, że skutecznie wykonany stały fragment da większą satysfakcję. W praktyce na razie zbyt mocno skupiałem się na dośrodkowaniu i jednym zawodniku, podczas gdy cała reszta pola karnego zamieniała się w tło. Dziwne rozwiązanie, które postaram się dzisiaj lepiej zrozumieć. 

EA FC 27 inside look
resize icon

Mam też wrażenie, że mocniej zaznaczono morale zespołów. Kiedy jedna drużyna wysoko przegrywa, zaczyna wyraźniej odpuszczać. Gdy natomiast przeciwnik wyczuje, że może nas dobić, agresywniej rusza do przodu i szuka kolejnych bramek. Podobne zachowania występowały już wcześniej, ale tutaj wydają się bardziej widoczne. Na razie traktuję to wyłącznie jako spostrzeżenie z pierwszej sesji, bo ten element wymaga sprawdzenia na większej liczbie spotkań. Nie zauważyłem natomiast wielkich zmian w telewizyjnej oprawie meczów. Być może część elementów nie została jeszcze pokazana albo pojawi się w kolejnych wersjach, ale na tym etapie różnice dotyczą przede wszystkim płynności animacji, zachowania zawodników i systemów rozgrywki. Rewolucji w prezentacji spotkań na razie nie widzę.

W momencie, gdy czytacie ten tekst, rozpoczynam drugi dzień grania w EA Sports FC 27. Na ten moment mogę opowiedzieć wyłącznie o zmianach w gameplayu oraz The Grounds. 

Więcej materiałów, fragmentów rozgrywki oraz pełną rozmowę z Bogdanem Banasiewiczem znajdziecie w najbliższych dniach na TikToku PPE. Zadawajcie też pytania w komentarzach. Dzisiaj czekają mnie dwa wywiady i kolejne godziny z grą, więc chętnie uwzględnię najciekawsze kwestie i postaram się zdobyć konkretne odpowiedzi bezpośrednio od twórców.

Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł
Źródło: Opracowanie własne
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper