Niewydana konsola Phantom - historia. Czyli o tym, jak chciano zabić pudełka 20 lat temu
Konsola Phantom firmy Infinium Labs - śmiem sądzić, że dziś brzmi to kompletnie abstrakcyjnie. Na początku XXI wieku również tak brzmiało, jednak nie z uwagi na egzotycznego producenta, lecz szalone wówczas pomysły mające zrewolucjonizować gaming. Wyszło tak, że główny pomysłodawca projektu trafił za kratki, jednak wiele z jego przewidywań po latach okazało się trafnych.
Chyba nie muszę akcentować, jaki szok wywołało w branży ogłoszenie Sony o rezygnacji z fizycznych nośników. Wierzcie mi lub nie, ale taki plan już świat gier widział i to nie rok temu, nawet nie 10 lat wstecz, lecz w roku 2003. Tak, kompletnie anonimowa firma Infinium Labs próbowała przepchnąć projekt cyfrowej konsoli w czasach, gdy Xbox Live dopiero raczkował, a Steam był dostępny wyłącznie w becie. Jak wyszło, każdy może ocenić sam. Konsola Phantom, bo o niej tu mowa, trochę zgodnie z nazwą okazała się jedynie mirażem i nigdy nie trafiła do sklepów. Sama jej historia jest jednak niewątpliwie warta odświeżenia.
Gracze kochają kolekcjonować pudełka – to fakt. Timothy Roberts, amerykański biznesmen łapiący się na przełomie wieków różnych pozornie futurystycznych przedsięwzięć, był jednak innego zdania. Uważał, że fizyczne gry są reliktem przeszłości, a konieczność chodzenia do sklepów i ewentualne poszukiwanie trudniej dostępnych wydań to nie przywilej, lecz uciążliwy przymus, z którego każdy chętnie by zrezygnował.
Cyfrowa konsola z Game Passem 20 lat temu
Proponowanym remedium miał być tytułowy Phantom, pierwsza na świecie wyłącznie cyfrowa konsola do gier, która jak na swoje czasy, błyszczała nie tylko innowacyjnym formatem dystrybucji, ale też całkiem potężną specyfikacją. Bo tak, w dobie powszechnego 480p futurystyczne pudełko zapowiadano jako sprzęt wysokiej definicji, zdolny do zaoferowania zabawy w 720p, a nawet w 1080p. Nie dziwne więc, że pomysł Robertsa spotkał się z dużym zainteresowaniem ze strony branży. Nawet jeśli było to coś na kształt teatru osobliwości.
Konsolę Phantom zapowiedziano pierwotnie na rok 2004, w specyfikacji umieszczając średniopółkowe części pecetowe z tamtego okresu: procesor AMD Athlon XP o taktowaniu 1,83 GHz, układ graficzny NVIDIA GeForce FX 5700 z 256 MB VRAM, 256 MB własnej pamięci operacyjnej DDR oraz dysk twardy 40 lub 80 GB (to się zmieniało w zapowiedziach). W takiej konfiguracji nie byłaby na pewno rynkowym rekordzistą, ale z powodzeniem odjechałaby ówczesnym konsolom, w tym dominującym pod względem mocy klasycznemu Xboksowi. Co z ceną? – zapytacie. O dziwo, bez szczególnego szoku, okrągłe 200 dolarów. Niemniej z haczykiem.
Gry, choć co do zasady pecetowe, miał oferować tylko jeden cyfrowy sklepik, oczywiście ten należący do Infinium Labs. Przy czym konsolę chętni mogliby otrzymać również w abonamencie, konkretniej za 30 dolarów na miesiąc przy 2-letniej umowie, a producent przebąkiwał też o dodatkowo płatnych usługach wypożyczania i strumieniowania gier, a nawet pewnym katalogu startowym. Wypisz, wymaluj Game Pass, ale 20 lat wcześniej i zapewne to prowizje z gier i usługi abonamentowe były rozważane jako główne źródło zarobku.
Phantom pojawia się na E3
Fantasmagorie kilku odklejeńców – ktoś powie. Cóż, długo mogło się tak wydawać, ale niespodziewanie Phantom doczekał się własnego stoiska na E3 2004. Odwiedzający mogli nawet organoleptycznie zapoznać się z nowością i zagrać w kilka gier, co sugerowało, że Infinium Lab, mimo braku doświadczenia, podchodzi do projektu z dużym animuszem. Niestety pozory mylą i tutaj nie było inaczej. Dziennikarze ArsTechnica dowiedli, że cały pokaz był improwizowany, a prezentowany sprzęt okazał się niejako atrapą.
W tle za stanowiskiem z Phantomem ukryty był regularny pecet, a przygotowano jedynie oprogramowanie, które na domiar złego okazało się bardzo awaryjne. Wprawdzie numer z ukrytym blaszakiem to coś, co w historii będzie się powtarzać, choćby przy Xboksie One, ale w tamtych czasach tego rodzaju mistyfikacja traktowana była niczym potwarz. Jak czytamy w archiwaliach, dziennikarz dostał do rąk kontroler, ale nawet nie dał rady żadnej gry wypróbować. Launcher postanowił nie współpracować i tytuły z listy nie chciały się włączyć.
W odmętach sieci znajdziemy garść wywiadów z tamtego okresu z pracownikami Infinium Labs, starającymi się gasić pożar. Dowiemy się z nich na przykład, że Phantom na dobrą sprawę miał być pecetem, tyle że zamkniętym w kompaktowej obudowie, więc przedstawienie komputera o analogicznej specyfikacji nie stanowi dowodu na jakiekolwiek nadużycie. Problem w tym, że podczas gdy konsola miała trafić do sprzedaży jeszcze w 2004 roku, z każda kolejną wypowiedzią datę jej debiutu przesuwano. Najpóźniejszą spośród dostępnych źródeł podaje HardOCP, wskazując na rok 2006, już po premierze Xboksa 360 i w przededniu wydania PS3.
Przepalone miliony i zgrzewka Pepsi
Jak doskonale wiemy, i tego, mocno poluzowanego terminu nie dotrzymano, ale też trudno się dziwić. Przy pędzącym na początku XXI wieku postępie technologicznym, coś, co w 2004 roku wydawało się spektakularne, 2 lata później trąciło już myszką. Na tle X360 i PS3 wsparcie dla rozdzielczości HD nie robiło żadnego wrażenia, a i wielu funkcji sieciowych, z cyfrową dystrybucją gier i scentralizowaną platformą do zabawy online na czele, gracze się szybko w ramach siódmej generacji doczekali.
Co jednak ciekawe, Infinium Labs wcale nie odnosiło się do rynkowej konkurencji. Jak ogłoszono, projekt Phantom został porzucony wskutek braku finansowania. Projektując swój innowacyjny sprzęt, firma przepaliła ponad 62 mln dolarów, ale usiłowała pozyskać kolejnych 30 mln i to właśnie ich brak miał przesądzić o przekreśleniu planów.
A na co poszła kasa? Choćby na właściwy prototyp sprzętu, bo w ten w końcu się pojawił, na targach CES w 2005 roku. Zachowało się nawet kilka zdjęć. Co jednak na nich widzimy, to – raz jeszcze - dość typowy pecet z początków pierwszej dekady XXI wieku, tyle że w horyzontalnej obudowie. W dzisiejszym pojmowaniu Phantomowi bliżej do Steam Machine niż typowej konsoli takiej jak PlayStation, ale wtedy jeszcze nikt o gamingowych mini-PC nie słyszał.
Inna sprawa, że nikt raczej nie słyszał też o konsolach z tunelem powietrznym wyciętym ze zgrzewki po Pepsi, a Infinium Labs taką konstrukcję stworzył. Ba, nawet nie próbowali nietypowego komponentu przesadnie ukrywać. Nikt folii nie zamalował, a dziennikarze szybko uzyskali swobodny dostęp do wnętrza. Oczywiście w warunkach laboratoryjnych często się improwizuje, ale zabranie garażowej prowizorki na jedne z największych targów to już zachowanie zdecydowanie niecodzienne, które może sugerować, że twórcy lepili wszystko na kolanie.
Trochę paradoksalnie, prototypy z E3 2004 i CES 2005 nie były jedynymi, a Infinium Labs zarówno wcześniej, jak i później pokazywało inne warianty swojej konsoli. Dziś to białe kruki dla kolekcjonerów, choć większość z nich w praktyce ogranicza się do autorskiego projektu obudowy oraz układu chłodzenia. Pod maską spoczywa leciwy PC, działający pod kontrolą systemu Microsoft Windows XP.
Klawiatura zamiast konsoli, a na deser odsiadka
Na zakończenie tej sagi produkt z linii Phantom wprawdzie wydano, ale nie była to konsola. W 2008 roku na rynek trafił Phantom Lapboard, akcesorium łączące klawiaturę i mysz, które przeznaczone było do użytku na kolanach z poziomu kanapy. Było to rzecz jasna jedno z licznych akcesoriów zapowiedzianych do konsoli Phantom, ale ostatecznie musiało radzić sobie w pojedynkę. I choć serc i portfeli konsumentów nie podbiło, przynajmniej część opinii, na przykład ta z serwisu PC Components, ciepło podsumowuje ten gadżet.
Nie doczekał jednak wiekopomnej chwili w randze szefa Timothy Roberts, bo został w 2006 roku oskarżony o oszustwa giełdowe i w ramach ugody z SEC otrzymał 5-letni zakaz kierowania spółkami. Co zabawne, gdy tylko kara minęła, założył inną firmę – Savtira. Obiecywał w jej ramach system e-commerce oparty na chmurze. Nie zgadniecie, znowu nie wypaliło, ale tym razem pustosłowie przedsiębiorcy zostało nagrodzone kilkuletnią odsiadką.
Umarł Phantom, niech żyją fantomy
Zatem, konsola Phantom ostatecznie umarła, czego jednak nie można powiedzieć o jej elementarnych założeniach. Hegemonem dystrybucji cyfrowej, umożliwiającym też lokalny streaming, stał się oczywiście Steam, który w dodatku od niedawna oferuje własną quasi-konsolę, Steam Machine. Właściwie konsole również nie zostają w tyle, kusząc rozmaitymi usługami sieciowymi i pełnym katalogiem gier w cyfrze. Roberts więc dobrze przewidział przyszłość, tylko nie potrafił swej wizji kompetentnie zmaterializować.
Można gdybać, czy wydany zgodnie z pierwotnymi założeniami w 2004 roku Phantom odniósłby wielki sukces. Przy cenie 200 dolarów byłby raptem o pięć "dych" droższy od PlayStation 2 oraz Xboksa, ale będące wówczas w powijakach łącza szerokopasmowe atutów na tle dystrybucji fizycznej raczej mu nie dodawały. Nie dodawał ich ponadto fakt, że podczas gdy rywale bili się na produkcje ekskluzywne, Phantom miał bazować po prostu na bibliotece pecetowej. Od lat największej, ale też cechującej się największą różnorodnością wymaganego sprzętu.
Przeczytaj również
Komentarze (4)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych