Devil May Cry. Opowieść o tym dlaczego Diabeł zaczął płakać

Devil May Cry. Opowieść o tym dlaczego Diabeł zaczął płakać

Igor Chrzanowski | 24.06.2018, 18:00

Japończycy mają bardzo ciekawe podejście do branży gier i co rusz poszukują w niej nowych możliwości ku temu, by coś urozmaicić, zmienić, czy nawet wywrócić do góry nogami. Jednym z tytułów, które są efektem takiego myślenia jest Devil May Cry.

W czasach przeskoku generacyjnego pomiędzy pierwszym a drugim PlayStation, Capcom rozpoczął wstępne prace nad nowatorskim projektem Resident Evil 4, któremu to przyświecała idea jak najlepszego wykorzystania nowych technologii oraz innego umieszczenia kamery w grze. Tak oto powstała koncepcja na zmianę formuły tytułu z klasycznego horroru na dynamicznego akcyjniaka.

Dalsza część tekstu pod wideo

Resident Evil: Devil May Cry

W pierwotnych szkicach i planach z 1998 roku bohaterem gry miał być niejaki Tony – młody mężczyzna z nadnaturalnymi mocami, którego praktycznie nie da się zranić, dzięki czemu zabawa miała być szybka, nagradzana za styl wyprowadzanych akcji, a do tego nastawiona na starcia w zwarciu. Na szczęście podczas procesu produkcyjnego okazało się, że przydzielony do tego zadania zespół „Team Little Devil”, popłynął ze swoją wizją zdecydowanie za daleko i Shinji Mikami (twórca Resident Evil), przekonał Hidekiego Kamiyę (reżyser projektu), aby ten wraz ze swoim zespołem przerobił program na nowe IP.

W rezultacie ta prosta rozmowa sprawiła, że już 23 sierpnia 2001 roku, ekskluzywnie dla PlayStation 2, na rynku zadebiutowało Devil May Cry. Tony’ego zastąpił tu Dante, który to imię swe odziedziczył po autorze „Boskiej Komedii” Dante Alighieri. Fabularnie bowiem nasz bohater został łowcą demonów poszukującym tym sposobem morderców swojej matki oraz brata. Od zawsze miał jakieś specjalne, magiczne moce i postanowił wykorzystać je w swojej pogoni za prawdą.

Pierwsza odsłona serii kręci się wokół tajemniczej Trish i tego, co ma do przekazania białowłosemu bohaterowi. Oczywiście w to wszystko wplątane są demony z piekła rodem ze swoim królem Mundusem na czele. Tytuł okazał się być zadowalającym Capcom sukcesem i już niebawem rozpoczęto pracę nad kontynuacją – niestety dla niej, w zupełnie nowym zespole.

Dlaczego nie zatrudniono ani Hidekiego Kamiyi ani „Team Little Devil”? Tego kompletnie nie wiadomo, lecz rzeczywiście nie da się ukryć, że Japończyk był bardzo rozczarowany ruchem swoich przełożonych. Jednakże jak wiadomo w przyrodzie nic nie ginie, więc i los dobrze im się za to odpłacił, wrzucając DMC 2 w ogromne problemy podczas tworzenia.

Okazało się bowiem, że Capcom w jednym ze swoich słynnych przebłysków geniuszu, przydzielił do projektu kogoś, kto spartolił sprawę tak bardzo, że nawet dziś wszyscy wstydzą się wymienić dane tej osoby. Sytuacja była już tak zła, że w połowie zastąpiono go sprawdzonym już Hideaki Itsuno, który to odratował z tej koncepcji co się dało i doprowadził DMC 2 do stanu jakiejkolwiek użyteczności. Przez to wszystko finalnie otrzymaliśmy produkcję aż 9 razy większą od „jedynki”, z dwoma grywalnymi postaciami, szybszą akcją i nijaką, nieemocjonującą rozgrywką. Do dziś pod względem gameplayu „dwójka” wypada najgorzej z całego cyklu.

Z zalet tego feralnego epizodu można wymienić obecność postaci Lucii, którą to oddano do naszej dyspozycji po tym, jak po premierze „jedynki” fani narzekali na brak możliwości sterowania piękną Trish. Opowieści Dante i Lucii troszkę się zazębiały, co dawało fajne spojrzenie na mniej więcej podobne wydarzenia z dwóch różnych perspektyw. Z najgorszych zaś aspektów trzeba wytknąć miałki charakter Dantego i żenująco niski poziom trudności.

Pyskaty łowca demonów

Praca Hideaki Itsuno spodobała się Capcomowi na tyle, że został on mianowany głównym reżyserem całej serii i spełnia tę funkcję aż do tej pory, szykując dla nas Devil May Cry 5. Po wydaniu DMC2 i analizie reakcji graczy, Japończycy przystąpili do produkcji kolejnej odsłony.

Tym razem postanowiono wszystko dokładnie przemyśleć i podjęto kilka ważnych decyzji. Po pierwsze kierunek artystyczny „trójki” ponownie był wzorowany na pokochanej przez fanów „jedynce”, a sama przygoda miała być zdecydowanie trudniejsza i ukazywać ten twardy, cyniczny charakter młodego potomka Spardy. Aby jednak pogodzić upodobania swoich rodaków z nową wizją na tytuł, japońskie wydanie DMC 3 było znacznie prostsze od zachodniej wersji.

Dodatkowo do współpracy zaproszono nowych aktorów, dzięki czemu świetną robotę jako Dante wykonał Reuben Langdon – znany także jako Ken ze Street Fightera bądź Chris Redfield z Resident Evil 5. Ku swojemu zaskoczeniu amerykański kaskader został poproszony o zagranie łowcy demonów „całkowicie po swojemu” - tak więc się stało i należy oddać aktorowi, że spisał się w tej roli wprost świetnie.

Teksty białowłosego wojownika były zarazem bardzo obraźliwe i zabawne, jak i dosyć kulturalne, wyważone oraz praktycznie pozbawione nieprzyjemnej wulgarności. DMC 3 doczekało się potem także edycji Specjalnej, jaką to wzbogacono przede wszystkim o grywalnego Vergila, Krwawy Pałac z 9 999 poziomami oraz Survival Mode. Ponadto dołączono pomniejsze zmiany w rozgrywce i sposobie prowadzenia kampanii, lecz to były już bardziej kosmetyczno-bajeranckie drobnostki.

Wkraczająca powoli na rynek nowa generacja sprzętu skłoniła Capcom do szybkiego pójścia za ciosem i przygotowania dla PlayStation 3 oraz Xbox 360 i PC (seria straciła status ekskluzywnej dla PlayStation) godnego następcy. Tak oto w styczniu 2008 roku zadebiutowało Devil May Cry 4.

Odpowiedzialny za produkcję zespół postanowił wykorzystać ogrom mocy dostępnej na konsolach siódmej generacji w celu oddania graczom poczucia „bycia w powietrzu”, co było według nich słabo osiągalne na PS2. Kierując swoją uwagę także na nowych dla serii klientów postanowiono wprowadzić ich w świat DMC 4 za pomocą nowej postaci. Z połączenia obu wyżej wspomnianych idei zrodził się Nero – młodszy od Dante jegomość z demoniczną ręką potrafiącą przyciągać do siebie wrogów.

Wzmocniony nacisk na ten bardziej „stylowy” aspekt rozgrywki pozwolił także na sporo eksperymentów z formułą samego rozwoju postaci, czego efektem jest wzmacnianie się Nero nie dzięki zdobywaniu nowych broni, a ulepszaniu swojej niebieskiej łapki zwanej Devil Bringerem. Jednakże aby nie pozostawić starych wyjadaczy w tyle, nadal grywalną postacią był białowłosy syn Spardy, lecz trafiał pod kontrolę gracza dopiero w drugiej części opowieści.

Te i inne wprowadzone zmiany opłaciły się, albowiem Devil May Cry 4 stało się dwukrotnie większym sukcesem niż najlepiej sprzedające się do tamtej pory DMC 3, sięgając aż 3 milionów sprzedanych kopii.

Początek końca, koniec początku

Po tak udanej passie Capcom musiał oczywiście coś zepsuć i zachwycony pasmem sukcesów rebootów innych serii, zasugerował zrobić to samo z DMC. Już podczas E3 2010 Japończycy potwierdzili, że krążące w Sieci plotki o współpracy ich firmy z Ninja Theory są prawdziwe i brytyjski zespół zajmie się nową odsłoną cyklu Devil May Cry.

W ramach eksperymentu poproszono developerów znanych z Heavenly Sword, aby ci poszli w zupełnie innym kierunku artystycznym niż wszystkie poprzednie odsłony sagi. Inspiracją podczas prac nad grą stały się dla Brytyjczyków zatem te najbardziej niewykorzystane, a pełne potencjału elementy, z których następnie zrodził się pomysł stworzenia żywego miasta, jakie nienawidzi Dante i chce go zabić. Jak wiemy w finalnej wersji produktu przemierzaliśmy stojące na granicy dwóch wymiarów Limbo Town, gdzie rzeczywiście sporo jego elementów było nam nieprzyjaznych.

Drugim zaś tematem przewodnim miało być pokazanie początków historii młodego syna Spardy – zanim jeszcze postanowił otworzyć agencję tropiącą demony. Efektem tego był kompletny redesign naszego ulubieńca z dorosłego i twardego kozaka, na niedojrzałego, aroganckiego, wulgarnego i porywczego młodzika. Jednym to się podoba, innym wręcz przeciwnie – ważne jednak, że mimo wszystko pod koniec jakoś starało się to połączyć z dalszymi opowieściami z cyklu DMC. A do tego gra miała naprawdę bardzo dobry system walki będący odpowiedzią Ninja Theory na konkurencyjną Bayonettę.

Dziś wiemy już, że Hideaki Itsuno powraca do sterów serii i już w marcu przyszłego roku ujrzymy na ekranach swoich konsol i pecetów kontynuujące wątki z „czwórki” Devil May Cry 5. Jeśli jeszcze nie graliście w żadną odsłonę cyklu, a „piątka” was zaciekawiła, wszystkie jej części są dostępne na obecnej generacji sprzętów do grania.

To coś więcej niż gra

Uniwersum wykreowane przez Capcom nie ogranicza się jedynie do dużych produkcji AAA. Zapewne mało kto z was wie, ale seria liczy sobie aż dwie gierki przeznaczone na telefony. Pierwszą z nich było Devil May Cry 3 mobile, które jak na tytuł opracowany w technologii Java i wydany jeszcze przed erą smartfonów, prezentował się zaskakująco dobrze – sam grałem i bardzo polecam, jeśli uda wam się do tego dokopać, albowiem gra oferowała pełnoprawną zabawę z Dante w 3D. Na iPhone’a wyszło też Devil May Cry 4: Refrain będące takim mobilnym, lekkim odpowiednikiem dzieła znanego z konsol i PC.

Dobry z niego gość

Dante wystąpił gościnnie w:

  • Viewtiful Joe
  • serii Marvel vs. Capcom
  • Shin Megami Tensei Nocturne

Aby tego było mało, w planach była również osobna odsłona na PSP, o której Japończycy wspominali już w 2005 roku, lecz niestety po paru latach oczekiwania okazało się, że były to tylko słowa rzucone na wiatr i projekt w ogóle nie istnieje.

A jeśli chcecie spędzić z Dante trochę więcej czasu, możecie obejrzeć poruszające motyw faktycznej pracy potomka Spardy jako łowcy demonów za pieniądze, 13 odcinkowe anime Devil May Cry – niestety nie jest to serial tak efektowny jakbyśmy sobie tego życzyli, a sama fabułą nie wykracza dalej niż „kolejne zlecenie i trochę śmieszków”. Do dyspozycji w Internecie macie także prequelową mangę DMC 3, lecz ta raczej zbyt dużo uniwersum nie wnosi, bo liczy zaledwie 1 tomik.

Na więcej uwagi zasługują zaś graficzne novelki osadzone kolejno przed DMC 1 i DMC 2 oraz komiks poszerzający wydarzenia znane z „czwórki”. Jeśli zaś nie wystraszyło was DmC: Devil may Cry, tytuł ten otrzymał dwutomowy komiks opowiadający losy Vergila.

Igor Chrzanowski Strona autora
Z grami związany jest praktycznie od czwartego roku życia, a jego sercem władają głównie konsole. Na PPE od listopada 2013 roku, a obecnie pracuje również jako game designer.
cropper