Ten jeden typ misji potrafi zepsuć nawet świetną grę. Każdy wie, o co chodzi
Są w grach takie momenty, przy których człowiek czuje, że właśnie ktoś delikatnie wyjął mu pada z rąk i wręczył listę obowiązków. Jeszcze chwilę wcześniej świat wydawał się pełen przygody, fabuła nabierała tempa, a my mieliśmy wrażenie, że zaraz wydarzy się coś naprawdę ważnego. I wtedy gra nagle mówi: dobrze, skoro już tu jesteś, to może zajmiesz się jeszcze kilkoma drobnymi sprawami? Niby nic wielkiego. Niby tylko mały przystanek po drodze. A jednak bardzo często właśnie w takich chwilach ekscytacja zaczyna powoli odpływać.
Najgorsze jest to, że ten typ misji potrafi wkraść się niemal wszędzie. Do wielkich RPG-ów, gier akcji, przygodówek, sandboksów i produkcji, które przez większość czasu naprawdę świetnie rozumieją tempo. Nie chodzi nawet o samą obecność zadań pobocznych, bo dobrze napisany mały wątek potrafi czasem zostać w głowie dłużej niż główna historia. Problem zaczyna się wtedy, gdy gra zamiast dawać nam poczucie uczestniczenia w czymś ciekawym, zaczyna zachowywać się jak ktoś, kto bardzo potrzebuje, żebyśmy jeszcze przez kwadrans nie ruszali głównego wątku.
Przynieś, podaj, pozamiataj…
Najbardziej podstępne w takich misjach jest to, że bardzo rzadko wyglądają groźnie na pierwszy rzut oka. Gra nie mówi nam przecież: „teraz zwolnimy tempo, zabierzemy trochę frajdy i każemy Ci wykonać zestaw czynności, które równie dobrze mogłyby wydarzyć się poza ekranem”. Zamiast tego pojawia się sympatyczny NPC, drobna prośba, niewinnie brzmiący cel na mapie i obietnica, że to tylko chwila. Problem w tym, że ta chwila bardzo często rozciąga się na bieganie od punktu do punktu, rozmowy z trzema osobami, szukanie przedmiotu, który ktoś mógłby przynieść sobie sam, i poczucie, że wielka przygoda nagle zamieniła się w osiedlową listę zadań.
Oczywiście nie chodzi o to, że każda mała misja musi od razu być zła. Czasem właśnie te pozornie drobne zadania potrafią najlepiej pokazać świat, charakter mieszkańców albo codzienność miejsca, przez które normalnie tylko byśmy przebiegli. Problem zaczyna się wtedy, gdy gra nie daje tym czynnościom żadnego sensownego ciężaru. Gdy idziemy gdzieś tylko po to, żeby wrócić. Gdy rozmawiamy z kimś tylko po to, żeby dostać kolejne nazwisko. Gdy zbieramy pięć rzeczy, bo ktoś uznał, że trzy wyglądałyby zbyt skromnie.
Najgorzej wypada to w grach, które chwilę wcześniej potrafiły świetnie budować napięcie. Bohater ma ratować świat, znaleźć zaginioną osobę, zatrzymać katastrofę albo uciec przed czymś naprawdę paskudnym, ale nagle musi jeszcze komuś donieść paczkę, naprawić drobiazg albo sprawdzić, czy sąsiad nie widział przypadkiem bardzo ważnego przedmiotu. I jasne, gry potrzebują oddechu. Nie wszystko może być ciągłą kulminacją, bo wtedy po dwóch godzinach człowiek miałby ochotę położyć się na podłodze i patrzeć w sufit. Tyle że oddech nie powinien brzmieć jak przerwa na administrację.
Czasem mam wrażenie, że twórcy wrzucają takie zadania z rozpędu, bo gdzieś w projektowym DNA gier wideo nadal siedzi przekonanie, że gracz musi cały czas coś nosić, zbierać, aktywować i przekazywać. Jakby sama obecność ruchu wystarczała, by uznać, że coś się dzieje. Tylko że my naprawdę czujemy różnicę między sensownym działaniem a pustym obiegiem po mapie. Można przebiec pół świata za jednym przedmiotem, jeśli po drodze wydarzy się coś ciekawego. Ale jeśli największą atrakcją wyprawy jest szybka podróż i pasek postępu, to trudno mówić o angażującej przygodzie.
Małe zadanie, wielkie zmęczenie
Ten typ misji szczególnie boli wtedy, gdy trafia do gry z otwartym światem. Bo tam bardzo łatwo zgubić proporcje. Jedno takie zadanie może jeszcze przejdzie. Drugie też. Ale gdy po kilku godzinach zaczynamy rozpoznawać schemat, wszystko robi się podejrzanie mechaniczne. Najpierw ktoś czegoś potrzebuje. Potem idziemy do wskazanego miejsca. Potem okazuje się, że rzecz nie jest tam, gdzie miała być. Potem trzeba pogadać z kimś innym. Potem wrócić. A na końcu dostajemy trochę doświadczenia. Nudaaaa.
Najśmieszniejsze jest to, że bardzo często wystarczyłoby niewiele, żeby takie zadanie zadziałało znacznie lepiej. Jeden dobry dialog. Mały twist. Śmieszna puenta. Decyzja, która coś zmienia. Krótka scenka pokazująca, że nasze działanie miało jakiekolwiek znaczenie. Gracze nie są aż tak wymagający, jak czasem się wydaje. Kurczę, Wiedźmin 3 robił to doskonale.
Bo zwykła banalność potrafi najbardziej męczyć gdy nie daje satysfakcji z wyzwania, nie pcha historii do przodu i nie zostawia po sobie żadnego wspomnienia poza cichym “meh”. Dobra gra może przetrwać kilka takich momentów, jasne. Ale jeśli zaczyna na nich opierać zbyt dużą część rytmu, to nawet świetny świat i mocna fabuła mogą nagle zacząć przypominać miejsce, w którym wszyscy mają do nas jakąś drobną, nudną sprawę.
O co chodzi?
Nie chodzi więc o to, żeby z gier nagle zniknęły wszystkie mniejsze zadania, prośby poboczne i spokojniejsze momenty między większymi wydarzeniami. Dobrze napisany drobiazg potrafi czasem zrobić więcej dla świata niż kolejna wielka bitwa, a zwykła rozmowa z przypadkową postacią może zostać w głowie na dłużej niż finałowy boss. Nie mylmy tylko codzienności z nudą, a budowania świata z odhaczaniem prostych obowiązków.
Najgorsze w tych misjach jest chyba właśnie to, że rzadko są spektakularnie złe. One po prostu powoli podgryzają tempo, rozbijają zaangażowanie i przypominają, że nawet najlepsza produkcja może na chwilę zamienić się w cyfrową listę spraw do załatwienia. Czasem wystarczy trochę lepszy kontekst, mocniejsza puenta albo zwykłe skrócenie drogi, żeby taki fragment przestał męczyć. Jeśli jednak gra zaczyna za często mówić „przynieś, podaj, sprawdź, wróć”, to trudno się dziwić, że nawet najbardziej cierpliwy gracz w końcu westchnie.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Assassin's Creed Valhalla.
Przeczytaj również
Komentarze (7)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych