Darksiders – czy to definitywny koniec marki?

Darksiders – czy to definitywny koniec marki?

Krzysztof Grabarczyk | Dzisiaj, 12:57

Firma THQ w 2010 roku wypuściła pierwszego ze swoich czterech jeźdźców apokalipsy. Studio Vigil Games powstało w jednym celu: stworzenia cyklu Darksiders. Koniec świata w medium gier przewijał się bardzo często. Rzadziej natomiast deweloperzy czerpali inspiracje z biblijnych przepowiedni. Stworzenie treści bazującej na motywie Czterech Jeźdźców Apokalipsy obecnym na stronicach Nowego Testamentu, przyciągnęło uwagę mediów. Z biegiem lat seria doczekała się kilku gier, lecz jej wydawnicza ciągłość wyhamowała na lata. Nie tylko z powodu upadłości wydawcy. Niedawno cykl powstał z rynkowego letargu. Na jak długo?

Darksiders jest grą przygodową. Takie inspiracje leżą u jej podstaw. Zadbaliśmy o jej przygodowe aspekty” – opowiadał David Adams (Game Developer). Współzałożyciel studia Vigil Games w dalszej części rozmowy zaznaczył, że najlepszym z ówczesnych przykładów gier przygodowych był Batman. Deweloper odnosił się do cyklu Arkham brytyjskiego studia Rocksteady. Wydana w 2009 roku produkcja unifikowała większość najlepszych rozwiązań z serii Metroid, The Legend of Zelda i Castlevania (ze szczególnie głębokim ukłonem w stronę Symphony of the Night). To właśnie Mroczny Rycerz w wersji zespołu Seftona Hilla (założyciela Rocksteady), niczymwłasne gadżety, doskonale wykorzystuje motywy znane z ww. gier. Projekt serii Darksiders miał być czymś bardzo podobnym. Twórcy z Vigil Games usiłowali spopularyzować schematy zarezerwowane wyłącznie dla kilku franczyz. Można opatentować tytuł, silnik graficzny, lecz nie można opatentować ani perspektywy, ani modelu prowadzenia narracji i mechanik rozgrywki. I tak stało się Darksiders.

Dalsza część tekstu pod wideo

Główny bohater, Wojna, był jednym z czterech Jeźdźców Apokalipsy. Przybywa na Ziemię, aby ujarzmić konflikt pomiędzy Niebem a Piekłem. Pomiędzy młotem a kowadłem znalazł się świat ludzi. Wojna toczy walkę z archaniołem Abaddonem i odkrywa, że żadna z Siedmiu Pieczęci nie została naruszona i nie wezwano trzech pozostałych Jeźdźców. Historię w Darksiders napisano z pomysłem, nie brakuje w niej konspiracji, zdrad, kwestionowania rządów Wielkiej Rady i finałowych twistów. W tej grze sporo się działo jak na kolejną opowieść o cywilizacyjnym kolapsie. THQ nie szczędziło środków na jak najlepszą jakość produkcji. Zaangażowano legendy amerykańskiego dubbingu: Troya Bakera oraz Marka Hamilla. Głosu dołożył również Fred Tatasciore (The Darkness, Metal Gear Solid 4). Siłą napędową Darksiders była rozgrywka. Połączenie systemu eksploracji Zeldy z modelem walki znanym z bijącej ówczesne rekordy popularności serii God of War zachwyciło dziennikarzy. Poziom zróżnicowania elementów spinających grę w całość był na tyle wysoki, że rzadko pisano o Wojnie jako o kopii istniejących serii. Darksiders było czymś więcej – próbą standaryzacji wyjątkowych mechanik w pojedynczym tytule.

Pośmiertna ewolucja

undefined

O ile pierwowzór cieszył się umiarkowanym zainteresowaniem, media ostrzyły kły na zapowiedzianą w 2011 roku część drugą. Darksiders II podejmowało wątek Śmierci, drugiego z Jeźdźców Apokalipsy. Oficjalne grafiki prezentowały potężnego i posępnego bohatera dzierżącego kosę spiętą łańcuchem. Stylistycznie produkcja biła z ekranu mrokiem, choć jedynie z początku, bo sequel okazał się w wielu miejscach znacznie „żywszy” niż poprzednik pod względem kolorystyki. Deweloperzy skupili się na lepszym wykorzystaniu tych aspektów oryginału, które uznano za zbyt powierzchowne w kontekście rozgrywki. Wojna biegał po ścianach, lecz jak przyznał Joe Madureira ze studia Vigil Games „robił tego za mało” – co oczywiście wynikało z ilości ścian, po których mógł wbiec bohater. W Darksiders II większą wagę przyłożono do jazdy wierzchowcem. W tym celu zwiększono zakres poziomów. Jak na grę przygodową świat przedstawiony był dość rozległy i pokonywanie go na piechotę pożerało sporo czasu. Sequel medialnie uznano za ciekawszy, dłuższy, lepszy fabularnie oraz mechanicznie. Grę z czasem opublikowano na nowych konsolach dzięki Darksiders II: Deathinitive Edition. Tytuł niedawno miał premierę w wersji PlayStation 5, podobnie jak część pierwsza. Darksiders: Warmastered Edition właśnie pojawiło się w sprzedaży w wersji dla konsol bieżącej generacji.

Powróćmy do 2012 roku, gdy na świat przyszło Darksiders II. Studio Vigil Games planowało już część trzecią, gdy krucjata z udziałem Śmierci dopiero wkroczyła na rynek. Niestety dla samych deweloperów, ich mocodawca, firma THQ zachwiała się w posadach. Firmę dotknął poważny kryzys finansowy i wkrótce jej zarząd ogłosił upadłość. W kwietniu 2013 roku doszło do zlicytowania pozostałych IP, które do tamtej pory nie zostały wyprzedane. Jednym z nich było Darksiders. W kolejce do zakupu ustawiły się m.in. japońskie Platinum Games, niemieckie Crytek i amerykański oddział firmy powstały z inicjatywy Davida Adamsa. Jeden z oryginalnych twórców postanowił odkupić prawa do serii, nad którą wcześniej pracował. Nowym nabywcą zostało jednak Nordic Games zainteresowane wydaniem nowych gier opowiadających o Jeźdźcach Apokalipsy. Wkrótce ogłoszono produkcję Darksiders III pod dyrygenturą studia Gunfire Games. Do walki stanęła Furia i właściwie problemem gry była nadmierna ilość starć w kontekście dwóch pozostałych części. Mniejszy nacisk położono na zagadki. Recenzentom nie do końca spodobała się inspiracją serią Dark Souls, przez co gra utraciła dawną tożsamość. Z przygodówki gra przeobraziła się w klasyczne szlachtowanie mięsa armatniego. Jej premiera w 2018 roku nie wywołała medialnego aplauzu i do dzisiaj pozostaje ona najmniej rozpoznawalną grą cyklu.

Kres Apokalipsy

undefined

Po drodze wydawca sfinansował realizację projektu Darksiders: Genesis. Gra stanowi kolejny przykład próby adaptacji do aktualnego rynku. Pierwsze Darksiders próbowało stworzyć ciekawą konkurencję dla God of War, sequel rozwinął kluczowe aspekty, Darksiders III pobiegło w Soulsy. Co takiego wymyślono w Genesis? Za tytułem stanął przywołany już w tekście Joe Madureira, eks-pracownik Vigil Games. Po latach założył Airship Syndicate Entertainment, które następnie wykuło Battle Chasers: Nightwar. Jego projekt, D: Genesis skupił się na niespotykanym w serii widoku z izometrycznej perspektywy. Grze było teraz najbliżej Diablo, w dodatku zespół postanowił opracować grę nakierowaną na strzelanie i gromadzenie wypadającego z przeciwników loot’u. Fabularnie stworzono prequel opowiadający o losach Wojny. Bohater mógł przywoływać brata, Walkę. O ile fani starszych odsłon kręcili nosem i niespecjalnie doceniali nowy model rozgrywki, media wskazały liczne zalety produkcji. Czasem przydaje się odmiana. W sierpniu ur. ogłoszono prace nad Darksiders 4, finałową częścią serii, w której losy wszystkich Jeźdźców splatają się. Nad produkcją czuwa Gunfire Games, co rodzi pewne obawy związane z jakością ich ostatniej produkcji.

Czy tego chcemy czy nie, seria Darksiders nieuchronnie zbliża się do finału zapowiedzianego w 2010 roku. Na tym etapie ciężko przewidzieć sprzedaż, choć wydawca ponownie wydaje starsze części. Takie działanie może sugerować, że deweloperzy ruszyli śladem Wojny i Śmierci, aby ukuć podobne doświadczenie. Osobiście wolałbym, aby marka nie zatraciła dawnego ducha, co niestety już się stało w przypadku trzeciej części serii. Z drugiej strony można postawić trudniejsze pytanie: czy ta marka kiedykolwiek miała „własnego ducha”? Stała się zbiorem inspiracji od najlepszych gier, wydanym pod osobnym tytułem. Nie wprowadziła cech innowacyjnych a jej jedynym wyróżnikiem jest kierunek artystyczny. Darksiders 4, gdy już się pojawi, powinno zamknąć tę serię na dobre, aby nie skończyła jak cykl Legacy of Kain, który również przez wiele lat adaptował się do trendów i skończył w wydawniczej próżni.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper