Gracze tęsknią za erą PS2 bardziej niż za nowymi grami. I trudno się dziwić
W dobie przepalonych budżetów liczonych w setkach milionów dolarów, gier-usług zmuszających do wyrabiania wirtualnych nadgodzin i popremierowych łatek ważących więcej niż sama gra, coraz częściej łapiemy się na jednym - ziewaniu. Patrzymy na fotorealistyczną grafikę najnowszych hitów AAA i zamiast młodzieńczego zachwytu, czujemy znużenie korporacyjną sztampą.
A potem nasz wzrok mimowolnie wędruje w stronę zakurzonej, czarnej bryły PlayStation 2. Gracze masowo odwracają się od współczesnych trendów, z potężną dawką nostalgii wspominając szóstą generację konsol. I wiecie co? Trudno im się dziwić, bo branża zgubiła gdzieś po drodze to, co w naszym hobby było od zawsze najważniejsze - czystą, niczym nieskrępowaną radość z grania.
Koniec z odwagą. Kiedyś gry robiono szybciej, taniej i z prawdziwą pasją
Jeśli spojrzymy na dzisiejszy rynek gier AAA, zobaczymy krajobraz zdominowany przez strach. Kiedy produkcja jednego tytułu zajmuje pięć do siedmiu lat i pochłania budżety nierzadko przekraczające 200 czy 300 milionów dolarów, nie ma już miejsca na ryzyko. Wydawcy trzęsą się nad każdą tabelką w Excelu, bo jeden finansowy niewypał może pociągnąć na dno całe studio. Efekt? Dostajemy w kółko to samo. Te same bezpieczne sequele, te same mechaniki wspinania się na wieże, te same otwarte światy pełne powtarzalnych znaczników i puste w środku „filmowe” doświadczenia, w których deweloperzy prowadzą nas za rączkę od przerywnika do przerywnika.
A jak to wyglądało w erze PS2? Wtedy gry robiło się szybciej i bez porównania taniej, co dawało twórcom niesamowitą wolność artystyczną. Studia mogły pozwolić sobie na potężne eksperymenty, bo próg rentowności był niski. To właśnie ta swoboda zrodziła tak szalone, odważne i dziwaczne projekty jak Katamari Damacy, Okami czy Shadow of the Colossus. Rynek był zalany grami ze średniej półki, tak zwanym segmentem AA, który dzisiaj praktycznie przestał istnieć, zepchnięty na margines przez gigantów i scenę indie. Wtedy deweloperzy nie musieli zastanawiać się, jak utrzymać gracza przy ekranie przez 500 godzin. Tworzyli intensywne, zamknięte, unikalne doświadczenia trwające 10-15 godzin, wrzucali je na rynek i natychmiast brali się za kolejny projekt. Wyobraźnia nie była duszona przez grupy badające rynkowe trendy. Gra miała być po prostu dobrym, innowacyjnym pomysłem, nawet jeśli celowała w bardzo wąską niszę.
Magia kanapy, czyli multiplayer, który łączył ludzi, a nie ich dzielił
Dzisiejszy multiplayer to najczęściej sterylne lobby, dobieranie graczy przez bezduszne algorytmy (SBMM) i słuchanie toksycznych wyzwisk od anonimowych ludzi z drugiego końca świata za pośrednictwem zestawu słuchawkowego. Jesteśmy stale połączeni z siecią, a jednocześnie w tym wirtualnym tłumie nigdy nie byliśmy tak bardzo samotni. Współczesne gry niemal całkowicie zabiły lokalny tryb wieloosobowy, tłumacząc to potrzebą wyciągania z konsol siódmych potów i oszczędzaniem zasobów. Dla pokolenia wychowanego na nowożytnych strzelankach to norma, ale dla weteranów - ogromna strata.
Tymczasem era PlayStation 2 to niekwestionowana, złota epoka kanapowego multiplayera. To były czasy, kiedy do prawdziwej zabawy wystarczył drugi pad (a w przypadku bogatszych kolegów Multitap, pozwalający na grę w cztery osoby). Siedzenie ramię w ramię z przyjaciółmi, jedzenie pizzy i wspólne zarywanie nocy przy Tekken Tag Tournament, Pro Evolution Soccer, czy trybie split-screen w TimeSplitters albo Medal of Honor, generowało emocje, których nie podrobi żaden cyfrowy ekwiwalent. Radość ze zwycięstwa smakowała lepiej, gdy mogłeś odwrócić głowę i zobaczyć reakcję pokonanego brata lub kumpla. Nawet samotne granie miało wymiar społeczny, gdy we dwójkę próbowało się przejść trudny etap w GTA: San Andreas, przekazując sobie pada po każdej porażce („teraz ja, daj, zepsułeś”). To była interakcja ludzka w najczystszej postaci, której w dzisiejszych, zapatrzonych w serwery i mikrotransakcje produkcjach, tak bardzo nam brakuje.
Płacisz i masz. Kompletne doświadczenie na jednej płycie zamiast finansowych pułapek
Największą bolączką dzisiejszego gamingu, od której wielu z nas ma ochotę uciec w przeszłość, jest brutalna monetyzacja. Gry-usługi stały się rakiem toczącym branżę. Kupując dzisiaj grę za pełną cenę, często dostajemy jedynie obietnicę zawartości, szkielet, który rzekomo będzie rozwijany przez lata w ramach „sezonów” i płatnych przepustek bojowych (Battle Pass). Zamiast nagradzać za umiejętności, współczesne produkcje nagradzają nas za wyciąganie karty kredytowej. Skórki, alternatywne stroje, ukryte bronie czy nawet zakończenia - wszystko to zostało chciwie pocięte na kawałki i ukryte za wirtualnymi witrynami sklepów wewnątrz gry.
Era PS2 pod tym względem to istna sielanka i uosobienie szacunku do konsumenta. Złota zasada brzmiała - kupujesz płytę, masz całą grę. Koniec, kropka. Wkładałeś srebrny / niebieski krążek do napędu i po chwili byłeś w innym świecie. Nie było wielogigabajtowych aktualizacji w dniu premiery łatających błędy, których nikt nie zdążył naprawić. Nie było czekania na pobranie patchy. A co najważniejsze, cała zawartość czekała na odblokowanie poprzez samą rozgrywkę. Chciałeś odblokować potężną broń, tajną planszę albo ukrytego wojownika w bijatyce? Musiałeś przejść grę na najwyższym poziomie trudności, znaleźć sekrety lub wykręcić odpowiedni czas. To budowało niesamowite zaangażowanie i dawało gigantyczną satysfakcję. Grało się dla przyjemności i wyzwania, a nie po to, aby wbijać kolejne poziomy FOMO (strachu przed tym, że coś nas ominie, jeśli np. nie zalogujemy się jutro). To było uczciwe porozumienie między twórcą a graczem, o którym dzisiejsi giganci branży dawno zapomnieli.
Podsumowanie
Trudno dziwić się zjawisku, w którym gracze, znużeni współczesnym modelem biznesowym branży wideo, uciekają do retro-gamingu i z łezką w oku wspominają czasy PlayStation 2. Kiedy mówimy, że tęsknimy za szóstą generacją konsol, wcale nie chodzi nam o kanciastą, archaiczną grafikę, niską rozdzielczość czy brak nowoczesnych systemów oświetlenia. Tęsknimy za określoną filozofią tworzenia gier. Tęsknimy za odwagą deweloperów, za lokalnym multiplayerem, zapachem świeżo otwartego pudełka z papierową instrukcją i świadomością, że kupujemy skończony produkt, a nie abonament na usługi dodatkowe. Era PS2 to przypomnienie czasów, w których to pasja i pomysłowość wiodły prym nad liczbami w Excelu, a gra wideo była po prostu grą, a nie maszynką do dojenia portfeli. Powrót do tych wartości to dziś marzenie ściętej głowy, ale dopóki lasery w naszych starych konsolach wciąż czytają płyty - pamięć o tej wspaniałej erze nigdy nie zgaśnie.
Przeczytaj również
Komentarze (9)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych