Oto najlepsze gry w katalogu PlayStation Plus Classic

Oto najlepsze gry w katalogu PlayStation Plus Classic

Krzysztof Grabarczyk | Dzisiaj, 10:10

Dostęp do bujnego katalogu najdroższej z ofert abonamentowych od Sony od startu usługi zrodził burzliwe dyskusje. Gracze nie kryją wątpliwości co do działań producenta PlayStation w zakresie polityki cenowej. Xbox Game Pass latami przyzwyczaił użytkowników do niedrogich atrakcji, stał się olejem napędowym społeczności i wspomógł sprzedaż konsol Microsoftu. Gdy przedstawiciele japońskiej firmy głosili nowości związane z trzema pakietami PlayStation Plus spodziewano się, że ceny będą wyższe od ówczesnej konkurencji. W związku ze śmiałą decyzją w zakresie polityki cenowej wzrosły obawy, że podwyżek dopuszczą się także zarządy Xboxa. Finalnie do zmiany cennika doszło w rok po zaanonsowaniu PlayStation Plus Premium, wariantu niestroniącego od hitów z zamierzchłych generacji konsol.

PlayStation Plus rośnie w siłę znacząco szybciej w czasach PlayStation 5 niż za samodzielnego żywota PS4. Sony uruchomiło usługę w lipcu, 2010 roku, co uznano za ewolucję zapoczątkowaną przez Microsoft, który jako pierwsza z dużych firm wdrożył możliwość odpłatnej rozgrywki online. Z czasem oferowano dostęp do wybranych gier. Tej samej strategii użyto w kontekście oferty PlayStation Plus. Jak zauważył Nick Maguire, wiceprezydent ds. globalnych usług w Sony „zaangażowanie w PS+ nigdy jeszcze nie było takie mocne” (dzięki, Game File). Usługodawcy w trakcie prawie 16-letniej działalności przekazali graczom blisko pięćset tytułów w ramach comiesięcznej aktualizacji oferty. „Istnieje część odbiorców, która posiada wciąż te gry w swoich bibliotekach pobrań” - opowiada dalej Maguire. Jedną z najchętniej ogrywanych pozycji w katalogu okazało się malownicze Ghost of Tsushima studia Sucker Punch.

Dalsza część tekstu pod wideo

PlayStation Plus Premium zapewnia dostęp do pełnej listy gier, które zostały dodane przez Sony. Firma jednak żongluje tytułami - część z nich znika z obrotu, a na ich miejscu pojawiają się następne produkcje. Fanów retro powinna zainteresować się sekcja „Klasycznych Gier” z ofertą starszych, uznanych przebojów. Część pozycji wyposażono w system trofeów, co przekłada się na większe zainteresowanie. Postanowiłem wyróżnić pięć najciekawszych z nich i spróbować przyjrzeć się po latach z nowej perspektywy. Poniższe zestawienie nie zawęża się do pojedynczej platformy z rodziny PlaySation. Za cel swojej pracy obrałem różnorodność ze wskazaniem na ponadczasowe mechaniki w kontekście danej gry, jej odbioru dawniej i dziś. Czy prócz nostalgii pozostało w klasyce coś więcej? Kolejność listy przypadkowa.

Resident Evil 2

undefined

Deweloper: Capcom

Gatunek: Survival horror

Premiera: 1998

Nad miastem Raccoon City zebrały się czarne chmury. Wypadek w laboratoriach Arklay spowodował, że śmiercionośny wirus przedostał się na miejskie ulice. W najczarniejszą godzinę zjawiają się Leon S. Kennedy i Claire Redfield, dziś ich losy splotły się bardzo szybko. Twórca oryginalnej gry (także dostępnej w katalogu) wyznaczył na reżysera projektu Resident Evil 2 młodego wilka Capcomu, Hidekiego Kamiyę. Shinji Mikami wierz w jego sukces, choć sam Kamiya bał się sterowania tak ważnym przedsięwzięciem. Ten projekt stanowił o „być albo nie być” marki w przyszłości. Młodemu wówczas reżyserowi udało się doprowadzić grę do ciekawego rozwinięcia. Wspomógł go Noboru Sugimura, ściągnięty do Capcomu z japońskiej telewizji, gdzie tworzył scenariusze i odpowiadał za ich spójność. To on zaproponował, aby w sequelu umieścić postać pokrewną z jednym z głównych bohaterów oryginału. W ten sposób Elzę Walker zastąpiła Claire Redfield, siostra Chrisa doskonale znanego fanom gry. Grę umieszczono na dwóch płytach CD, po jednej dla każdej z postaci. Ich scenariusze przecinają się w kluczowych dla fabuły momentach. Te sploty nazwano systemem zappingu postaci. Resident Evil 2 skupia się na przetrwaniu epidemii krwiożerczych zombie w Raccoon City. Poza fragmentem ulic gracze trafiają do post muzealnego gmachu Departamentu Policji. Produkcja wciąż świetnie broni się atmosferą, w tym muzyka Masamiego Uedy. Z racji dość krótkiego czasu rozgrywki tytuł skutecznie zachęca do rozegrania wszystkich czterech kampanii (po dwie dla Leona i Claire). Warto przeżyć ten koszmar więcej niż raz.


Legend of Dragoon

undefined

Deweloper: Sony Japan

Gatunek: jRPG

Premiera: 1999

Dzieło, które miało utorować Sony drogę do sukcesu o skali cyklu Final Fantasy. Właściwie seria od Squaresoftu była katalizatorem w powstaniu Legend of Dragoon. A przynajmniej tak krążą legendy, które okazały się nie do końca prawdziwe. Człowiek sterujący pracami nad grą, czyli sam Shuhei Yoshida odsłonił bardzo istotny fakt zza kulis produkcji. Opowieść o bagatelnym wpływie Final Fantasy VII na decyzję Sony dot. uruchomienia projektu wyszła od popularnego twórcy cyfrowego, Kyle'a Bosmana (w Polsce jest to raczej postać niedostatecznie znana). Yoshida sprostował autora wypowiedzi. "Nikt nie powiedział nam jaką grę mamy stworzyć. Chcieliśmy po prostu stworzyć tę grę, taką jaką chcieliśmy" - przekazał podczas streamu Bosmana, gdzie ten grał w Legend of Dragoon. Ówczesny zarząd w Sony nie miał parcia na produkcję "własnego Final Fantasy VII" - Yoshida i jego zespół samodzielnie zainicjowali projekt gry. Wszystko zaczął Yasuyuki Hasebe, były projektant Super Mario RPG, który trafił do Yoshidy tuż po rozpoczęciu pracy w Sony. Został zapytany o rodzaj doświadczenia, jaki chciałby dostarczyć. Bez wahania wskazał RPG, co było zresztą nietrudne do przewidzenia. "Tym sposobem zacząłem werbować coraz więcej osób do projektu Legend of Dragoon" - wspominał Yoshida. Budżet produkcji dobił do piętnastu milionów dolarów, w Sony nie szczędzono środków dla zespołów wewnętrznych, a sama gra została ciepło przyjęta przez krytyków. Za jej powstaniem stała setka deweloperów, w większości osób będących po studiach. Historia Darta zaatakowanego przez smoka i następnie wyruszającego na ratunek bliskim urzekła graczy. Turowy system walki, solidna oprawa wizualna i ponadczasowa muzyka wciąż czynią z The Legend of Dragoon pozycję obowiązkową dla fanów gatunku. 


Jak and Daxter: The Precursor Legacy

undefined

Gatunek: platformowa

Deweloper: Naughty Dog

Premiera: 2001

Studio Naughty Dog, kojarzone dzięki grom spod znaku Crasha Bandicoot właśnie dojeżdżało do mety. Na finiszu znajdowała się produkcja Crash Team Racing, rewelacyjnej ścigałki w wykonaniu gokartów i bohaterów uniwersum. Sony było na fali mocnej konkurencji dla cyklu Mario Kart od Nintendo. Andy Gavin, jeden ze współzałożycieli firmy zebrał skromną ekipę koderów i rozpoczął zabawę w budowę nowego silnika graficznego. Nadszedł czas na pożegnanie się z rudym jamrajem (postać Crasha trafiła w przyszłości pod wydawniczy mecenat Activision) i produkcję nowej franczyzy. "Nie chcieliśmy tworzyć kolejnej przygody z Crashem - wyczerpaliśmy pomysły" - opowiadał Jason Rubin, ówczesny szef studia (Game Informer, 2001). Jak przyznał Evan Wells, zbieranie pomysłów, aby uformować pitch na grę zajął twórcom rok. Celem technicznym stało się opracowanie gry ze zwiększoną ilością polygonów i większymi poziomami. Przygoda Jaka i Daxtera była podobna do trylogii Crasha z PlayStation w zakresie interakcji z elementami otoczenia, które należało zbierać. Gra oferowała jednak free-roam dotychczas niespotykany w produkcjach amerykańskiego studia. "Z projektowego punktu widzenia zależało nam na połączeniu platformingu znanego z Banjo-Kazooie z poczuciem przygody trójwymiarowej Zeldy" - dodał Wells. Naughty Dog zrobiło wszystko, aby wycisnąć z PlayStation jak najwięcej. W efekcie udało się stworzyć jedną ze sztandarowych serii w trakcie długich rządów "Czarnuli" na rynku. Gracze pokochali ten duet. Wysportowany, choć wciąż cartoonowy Jak i wyszczekany Daxter stali się wizytówkami ery PS2. Co najlepsze, potrafią rozbawić i dzisiaj.


Doom 3

undefined

Gatunek: strzelanina FPP/horror

Deweloper: Id software

Premiera: 2004

Tytuł wyczekiwany przez dekadę. Powstał już bez udziału jednego ze współautorów cyklu, Johna Romero, człowieka wyrosłego z trudów meksykańskiego życia (polecam jego autobiografię, Doomguy: Życie w Pierwszej Osobie). Historia trzeciej części kultowej strzelaniny ma swój jednoczesny początek z nowym milenium. Legenda Id Software, John Carmack zaaranżował szczegółową dokumentację, w treści której zawarł informacje o potencjalnej renowacji Doom. Zarząd z początku miał wątpliwości co do idei zbudowania tej samej gry w oparciu o nową wersję silnika graficznego. Zmianę podejścia w ekipie wywołał sukces gry Return to Castle Wolfenstein (2001) w zakresie korzystnego rozwoju autorskiej technologii. W kuluarach doszło jednak do porozumienia między zarządcami Id Software a pracownika studia, aby skupić moce przerobowe na Doom 3. Produkcję gry rozpoczęto jeszcze w 2000 roku. Z dostępnych źródeł wynika, że Doom 3 zrodził się z pracy nieco ponad dwudziestki artystów. John Carmack wskazywał, że budżet gry wyniósł ok. 14 milionów dolarów. Twórcy postawili na fabułę i klimat. Trzecia Zagłada nie była już tańcem z bronią w ręku. Właściwie bliżej jej do żonglerki pomiędzy latarką a bronią. Kompleksy UCA na Marsie skąpano w półmroku, co wynikało z chęci opracowania realistycznego oświetlenia. I ta sztuka się udała, Doom 3 stał się horrorem. W edycji zremasterowanej dodano możliwość jednoczesnego korzystania z lampy i posiadanego arsenału. Dzisiaj to gra  bardzo odmienna na tle reszty cyklu, przez co wyjątkowa i wyjątkowo dobra.


The Last of Us: Remastered

undefined

Gatunek: action survival

Deweloper: Naughty Dog

Premiera: 2014

Produkcja oryginalnej edycji The Last of Us rozpoczęła się po zamknięciu prac nad drugą częścią przygodowej serii Uncharted. Pomysłodawcami projektu byli Bruce Strailey oraz Neil Druckmann, a ich inspiracje sięgnęły filmu oraz literatury. Historia ta jest fuzją "Świata Bez Nas" Alana Weissmana i "To nie jest kraj dla starych ludzi" - w kontekście twórczości studia Naughty Dog był to obrót o 180 stopni. W firmie doszło do podziału na dwie ekipy: zespół pod okiem Amy Hennig kontynuował rozwój Uncharted (ruszyła produkcja Oszustwa Drake'a). Zrealizowanie usprawnionego wydania dla PlayStation 4 - wbrew pozorom - nie należało do łatwych. Naughty Dog początkowo borykali się z problemami natury adaptacji silnika do mniej egzotycznej architektury PS4. W końcu zespół dopiął swego, jednocześnie serwując drogowskaz, wedle którego pozostali deweloperzy winni przenosić swoje tytuły na ówczesny, mocniejszy sprzęt. Niezapomniana wyprawa post-pandemicznym szlakiem Ameryki ani trochę nie utraciła dawnej ikry.  Wizja dojrzewającej relacji, wokół której stworzono niezwykły świat. Rozgrywka podyktowana inspiracją Team Ico oraz dawnego Capcom - Ico oraz Resident Evil 4. Dzisiaj, wciąż merytoryczny i aktorski diament. Posiadając PS5, tytuł pobierzecie w ramach PlayStation Plus Premium. Działa bardzo szybko, urzeka jeszcze szybciej.


 

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper