Tekken 8 - graliśmy Kunimitsu przed premierą i to nasze wrażenia!
Zapowiedź Kunimitsu jako postaci otwierającej trzeci sezon Tekkena 8 przyniosła nieco polaryzujące opinie. Z jednej strony bowiem mamy tutaj zawodniczkę o ciekawym wyglądzie i liście ciosów. Z drugiej zaś ci, którzy śledzili, co działo się na turniejach w Tekkena 7, pamiętają, że Kunimitsu była postacią mocną, na którą pod koniec życia gry wręcz nie dało się patrzeć. A jak będzie w Tekkenie 8?
(Na początku zaznaczę, że Kunimitsu w Tekkenie 7 i 8 to córka poprzedniej Kunimitsu, a w grze nazywa jest gdzieniegdzie „drugą”, ale dla uproszczenia będę używał jednego imienia).
Trudne początki 3. sezonu Tekkena 8
Miejsce, w którym znajduje się obecnie Tekken 8, to miks różnych emocji. Poprzedni, drugi sezon, wprowadził zmiany, które z gry ofensywnej zrobiły grę wręcz obsesyjnie ofensywną. Pod koniec ubiegłego roku Bandai Namco opuścił ojciec serii, Katsuhiro Harada, co w oczach graczy było olbrzymim ciosem i wielkim znakiem zapytania co będzie z przyszłością serii. Nadzieję w nasze serca tchnęła zapowiedź z początku tego roku, kiedy na zwiastunie trzeciego sezonu padło hasło „BACK TO BASICS”. W pierwszej chwili radość, a za moment refleksja - do jakich korzeni chcą wracać? Dlaczego obok tego hasła pokazali nowe, wybuchowe akcje? Coś tu było nie tak…
No i faktycznie, gdy w połowie marca pojawiła się wersja 3.00.00, okazało się, że nie dostaliśmy tego, na co czekaliśmy. Ledwie kilka godzin po tym, gdy sezon ruszył, w internecie zaczęły pojawiać się głosy zachęcające do bojkotowania Tekkena 8, a część graczy obwieściła, że to ich koniec z zawodowym graniem w „ósemkę”. Na szczęście kilka tygodni później twórcy przygotowali „małą” łatkę, która naprawiła wiele problemów, co przełożyło się na zwiększenie liczby osób grających po sieci, a turnieje w ostatnich tygodniach (Evo Japan, Brussels Challenge czy DreamHack Atlanta) pokazały, że gra idzie w dobrym kierunku.
Kolejnym ważnym punktem dla graczy Tekkena 8 jest premiera opisywanej dziś Kunimitsu. Jeśli posiadacie przepustkę sezonową, dostęp uzyskacie 28 maja. Pozostali będą mogli kupić Kunimitsu 2 czerwca. A ja, dzięki uprzejmości wydawcy, miałem okazję sprawdzić ją w akcji wcześniej i podzielić się wrażeniami.
Wygląd Kunimitsu
Wizualnie Kunimitsu prezentuje się bardzo ciekawie. Jej podstawowy strój zawiera dużo motywów nawiązujących do lisa. Można powiedzieć, że projekt jest ewolucją tego, co zobaczyliśmy w Tekkenie 7. Tutaj jednak całość jest bardziej „mechaniczna” - płaszcz został podzielony na ozdobne paski, a na uszach widzimy długie kolczyki. Twarz postaci zdobi oczywiście charakterystyczna maska, która w ferworze walki może wylądować na ziemi. W głównej wersji stroju dominują kolory jesienne (złoto, czerwień, z elementami białego), podczas gdy drugi nawiązuje do fioletów z Tekkena 7.
Trzeci strój to kolejna nowość, tym razem szkolny mundur, który nawiązuje do tego, że, zgodnie z fabułą, Kunimitsu należy do samorządu Politechniki Mishima, a więc zna się bezpośrednio m.in. z Reiną, choć… jest w szkole pod przykrywką, co symbolizuje maska, która tym razem nie jest maską lisa. Czwarty strój to - podobnie jak u innych zawodników - strój z poprzedniej odsłony, w której występowała, czyli z Tekkena 7. Wszystkie przypadły mi do gustu.
Jak walczy Kunimitsu?
No dobrze, a jak z rozgrywką? Nie będzie nadużyciem, jeśli napiszę, że Kunimitsu w Tekkenie 7 była postacią toksyczną: miała bardzo duży zasięg ciosów (pomimo małego modelu), była szybka, mała (a więc potrafiła łatwiej wymijać ciosy), bardzo szybko poruszała się do tyłu (backdash), a dodatkowo miała zgadywanki. Zresztą sami obejrzyjcie finał jednego z ostatnich dużych turniejów w Tekkena 7.
W Tekkenie 8 na pierwszy rzut oka postać nie zmieniła się tak bardzo. Znane i lubiane (albo i nielubiane) ciosy, przynajmniej w większości, pozostały. Mamy tu kilka zagrań od Yoshimitsu (niskie i wysokie „obkrętki”, u+2 czy u+3+4), różne ataki wykonywane gdy Kunimitsu stoi plecami do przeciwnika, dwie postawy (Katon - statyczna, Setsunagake - podbieg), kilka różnych kontr, stosunkowo szybkie wybitki i dobre armory (zagrania „pochłaniające” ataki przeciwnika, znane jako Power Crushe). Wiele z ich zagrań to ciosy z broni lub podczas skoku, co oznacza, że nie można ich kontrować (np. reversalem).
Kunimitsu porusza się całkiem nieźle, choć wygląda na to, że nie będzie miała już topowego backdasha w grze (tutaj musimy poczekać na testy prosów z lepszym niż ja manualem).
Brakuje tak zwanego „installa” - chodzi o ulepszenie postaci, które jest oznaczone ikoną znajdującą się pod paskiem zdrowia, a które można znaleźć u wielu postaci w grze, m.in. u Claudio (Starburst), Bryana (Snake Eyes), Asuki (Naniwa Gusto) czy Eddy’ego (Mandinga). Owszem, po wejściu w stan Heat wybrane ciosy stają się silniejsze, ale nie mogło być inaczej, gdyż jest to jedna z podstawowych zasad Tekkena 8.
Bliższa analiza wybranych ciosów
W tej części tekstu założę nerdzie okulary i postaram się nieco bardziej szczegółowo opisać wybrane narzędzia, które posiada. Na końcu tekstu znajdziecie legendę do tych dziwnych oznaczeń.
- Seria punchy z „jedynki„ pozwala na 3 różne zakończenia (1,1,1 / 1,1,2 / 1,1,4), które posiadają różną wysokość
- Wybitka d/f+2 wychodzi w 15 klatek i jest z rodzaju tych, które wybijają kucającego przeciwnika na NH, ale są karalne na bloku (tutaj -13).
- d+1 to trafiający postacie na ziemi mid, który daje przewagę na bloku (+3) i na trafieniu (+6), a z racji +13 na CH możemy pozwolić sobie na gwarantowaną kontynuację, np. w postaci WS+2,1 (50 pkt obrażeń, Heat Engager).
- d+3+4 to Power Crush na średnią wysokość, który wrzuca na ścianę, a na bloku jesteśmy na -13.
- u/b+2 to teleport do góry z unblockiem, jednak wolny (i51) i ma słaby zasięg.
- Wybijać możemy też szybkim (i15) kolankiem u/f+3, które przeskoczy nad niskimi ciosami. Na bloku standard dla tego typu zagrań, -13.
- u/f+3+4 to skok do przodu z saltem, który pozwala na zrobienie ciosów na low, mid albo przeskoczenie nad przeciwnikiem. Myślę jednak, że wprawny gracz będzie w stanie zablokować zarówno mida, jak i lowa, ponieważ jest między nimi 12 klatek różnicy pod względem prędkości, a dodatkowo przy tym drugim pojawia się fioletowa poświata.
- f,d,d/f+2 (tym razem bez neutrala po f) - 14-klatkowa wybitka, którą możemy buforować (wpisać komendę podczas animacji, np. blokowania), co sprawia, że Kunimitsu będzie jedną z najlepszych postaci do karania. I tak, można ten cios wykonać również z kucaka (sprawdziłem przeciwko DST.4 Asuki).
- f,d,d/f+1 - rzut kunaiem z dosłownie całego ekranu. Na trafieniu pozwala zamienić się miejscem w przeciwnikiem.
- WR 2 - szybki high z przewagą na bloku, na trafieniu zadaje 40 pkt.
- WS 2,1 - 13-klatkowa seria, która jest Heat Engagerem.
- FC 1+2 - szybka seria low,s-mid, po której mamy mixupy z BT.
- SS 4 - szybki low, który przewraca i daje gwaranta.
- BT 2 - cios z BT z armorem.
- BT d+2 - low z broni, na który nie działa low parry.
- Katon 1+2 (zianie ogniem) - nieblokowalny cios na high z postawy, aż 13 klatek aktywnych.
- Setsunagake 2 - mid, który na CH daje Tornado. (Cios z podbiegu).
- Setsunagake 3 - low, który na CH przewraca i pozwala na kombosy (np. f,d,d/f+2). (Cios z podbiegu).
- f+1+4 - bardzo szybki (i11) rzut, wyrwanie z 1.
- BT 1+4 - rzut (wyrwanie 1+2), który pozwala na okizeme.
- b+1+3_b+2+4 - kontra, którą można też zrobić jako BT 3+4.
Czas pokaże czy Kunimitsu okaże się postacią, której wpływ na turniejową scenę będzie taka jak przy Tekkenie 7. Nie da się jednak ukryć, że jej gameplay dobrze wpisuje się w ogólne założenia Tekkena 8, a dzięki niektórym zagraniom (m.in. f,d,d/f+1 oraz f,d,d/f+2) będzie dla wielu co najmniej niewygodnym przeciwnikiem. Jednocześnie - jeśli lubicie sobie czasem „poklikać” w rankingach, będziecie mieli radochę.
Wyjaśnienie przycisków i skrótów:
- u/f/d/b = up/forward/down/back = góra/przód/dół/tył
- 1/2/3/4 = lewa ręka / prawa ręka / lewa noga / prawa noga
- BT = plecami do przeciwnika
- FC = podczas kucnięcia
- WR = podczas biegu
- WS = podczas wstawania z kucnięcia
- SS = podczas sidestepa (krok w bok)
- NH = normalne trafienie
- CH = trafienie na Counter-Hit (podczas animacji ataku przeciwnika)
- i = liczba klatek animacji, kiedy cios po raz pierwszy trafia (w 1 sekundzie jest 60 klatek)
Autor: Jakub „Di” Dudkowski
Przeczytaj również
Komentarze (3)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych