Wiedźmin 3 ma 11 lat. Ta gra to polski fenomen

Wiedźmin 3 ma 11 lat. Ta gra to polski fenomen

Mateusz Wróbel | Dzisiaj, 09:00

Czas w świecie gier wideo płynie według zupełnie innej, bezwzględnej skali. Produkcja, która jeszcze wczoraj wydawała się technologicznym szczytem możliwości i świeżym powiewem w gatunku RPG, nagle przekracza barierę jedenastu lat od swojej premiery.

Maj 2015 roku wydaje się dziś odległą epoką, a jednak Wiedźmin 3: Dziki Gon wciąż odmawia przejścia na zasłużoną emeryturę. Dla nas, Polaków, ta gra nigdy nie była wyłącznie udanym produktem eksportowym - stała się narodowym fenomenem, kulturowym pomnikiem i lustrem, w którym przejrzeliśmy się z całą naszą ułańską fantazją, melancholią i specyficznym poczuciem humoru.

Dalsza część tekstu pod wideo

Dlaczego po ponad dekadzie widok zachodzącego słońca nad pofalowanymi polami Velen wciąż wywołuje ciarki na plecach? Odpowiedź kryje się w unikalnym kodzie kulturowym, który studio CD Projekt RED przetłumaczyło na język cyfrowej rozrywki. Amerykanie mają swoje hollywoodzkie blockbustery, Japończycy niezwykle barwne anime, a my otrzymaliśmy opowieść przesiąkniętą słowiańskim duchem, która udowodniła całemu światu, że w naszej części Europy potrafimy tworzyć narrację na poziomie absolutnie mistrzowskim. Dziesięć lat z hakiem to idealny moment, by bez pośpiechu rozłożyć tę miłość na czynniki pierwsze.

Pierwszym i najważniejszym fundamentem, dla którego polski gracz wraca do uniwersum wykreowanego przez Andrzeja Sapkowskiego, jest bezbłędny, genialny i absolutnie bezkonkurencyjny dubbing. Jacek Rozenek jako Geralt z Rivii nie tylko ożywił postać z kartek powieści - on nadał jej ostateczną formę. Jego zmęczony, zachrypnięty, a jednocześnie przepełniony ironicznym ciepłem głos stał się dla nas jedynym słusznym wzorcem Białego Wilka. Kiedy Rozenek rzuca pod nosem kultowe, proste przekleństwo w odpowiedzi na nagłe załamanie pogody, czujemy, że to nie jest amerykański heros w pelerynie, ale gość, z którym moglibyśmy usiąść przy jednym stole.

Polska wersja językowa Dzikiego Gonu to zresztą kopalnia złota dla każdego miłośnika literatury i giętkiego języka. Język tej gry żyje, iskrzy i bawi się formą w sposób, którego żadne angielskie tłumaczenie nie jest w stanie oddać. Od dworskich, pełnych jadu i politycznych podtekstów dialogów w Wyzimie, przez rubaszne, chłopskie przekleństwa rzucane w wiejskich chatach, aż po poetyckie, niemal młodopolskie opisy przyrody - scenarzyści dokonali cudu. Słuchanie wybitnych polskich aktorów, takich jak chociażby Beata Jewiarz jako Yennefer czy Agnieszka Kunikowska w roli Triss, sprawia, że gra ma strukturę najwyższej próby słuchowiska radiowego.

Nie samym głosem żyje Wiedźmin 3

Wiedźmin 3
resize icon

Ta miłość nie byłaby jednak tak trwała, gdyby nie misje, które na zawsze zmieniły standardy projektowania zadań w grach z otwartym światem. Przed 2015 rokiem gatunek RPG cierpiał na syndrom „przynieś, wynieś, pozamiataj”. CD Projekt RED pokazał, że nawet z pozoru banalne zlecenie na potwora może przekształcić się w wielowątkowy dramat obyczajowy. Polacy zakochali się w tej strukturze, ponieważ odrzucała ona czarno-biały moralizatorstwo. W świecie Wiedźmina rzadko wybieramy między dobrem a złem - najczęściej stoimy przed tragicznym wyborem mniejszego zła, co tak mocno rezonuje z naszą narodową, nieco pesymistyczną wrażliwością.

Arcydziełem w tej kategorii na zawsze pozostanie wątek Krwawego Barona. Ta wielogodzinna, bolesna historia rodzinna, pełna przemocy, alkoholizmu, ale i trudnego do zdefiniowania odkupienia, uderzyła w polskiego odbiorcę ze zdwojoną siłą. Baron nie jest potworem z bajki - to postać tragiczna, ulepiona z wad, które potrafimy dostrzec w otaczającej nas rzeczywistości. To, jak gra potrafiła przejść od obrzydzenia do głębokiego współczucia wobec tego bohatera, udowodniło, że scenariusz gry wideo może stać na równi z wybitną literaturą dramatyczną czy kinem moralnego niepokoju.

Nie sposób nie wspomnieć o unikalnej konstrukcji samych bohaterów, którzy stali się nam bliscy niczym rodzina. Relacja Geralta i Ciri to serce całej opowieści - czysta, ojcowska miłość wystawiona na najcięższą próbę. Polscy gracze, wychowani w kulturze, gdzie więzi rodzinne stawia się na piedestale, odnaleźli w tym wątku niezwykle silny punkt oparcia. Ciri nie jest bezbronną księżniczką do uratowania; to charakterna, młoda kobieta, a Geralt uczy się najtrudniejszej sztuki rodzicielstwa: mądrego dawania wolności i zaufania.

Z kolei postać barda Jaskra to esencja polskiego archetypu artysty-gawędziarza, przyjaciela na dobre i na złe, który choć czasem irytuje swoimi miłosnymi podbojami i skłonnością do pakowania się w kłopoty, ostatecznie wskoczyłby za Geraltem w ogień. To właśnie te momenty, gdy po ciężkim dniu walki bohaterowie siadają w karczmie, piją miodowe piwo i po prostu rozmawiają, budują unikalną atmosferę tej produkcji. Te chwile wytchnienia i czystej humanitarnej bliskości sprawiają, że świat gry nie jest jedynie makietą do nabijania punktów doświadczenia.

Muzyka również jest na poziomie klasy światowej

Witcher 3
resize icon

Kolejnym powodem do dumy i miłości jest muzyka skomponowana przez Marcina Przybyłowicza i Mikołaja Stroińskiego, przy nieocenionym udziale zespołu Percival. Ścieżka dźwiękowa do Dzikiego Gonu to absolutny triumf nowatorskiego podejścia do motywów etnicznych. Wykorzystanie tradycyjnych instrumentów, takich jak lira korbowa, gęśle czy dwojnice, w połączeniu z drapieżnym, rockowym wręcz zacięciem i białym śpiewem, stworzyło miksturę, która natychmiast trafia w najczulsze struny słowiańskiej duszy. Każdy Polak słysząc pierwsze takty bojowego utworu Silver for Monsters... czuje podświadomy zew przygody.

Ta muzyka idealnie współgra z krajobrazami, które dla nas, mieszkańców Europy Środkowej, są niezwykle swojskie. Wędrując po Velen czy w okolicach Novigradu, polski gracz nie czuje się jak w generycznym świecie fantasy inspirowanym angielskimi mitami. Widzimy tam wierzby płaczące rosnące przy miedzach, bagniste torfowiska przypominające rozlewiska Biebrzy, przydrożne kapliczki i drewniane chaty kryte strzechą. Ta topografia budzi instynktowne poczucie swojskości i bezpieczeństwa, sprawiając, że cyfrowy świat staje się przedłużeniem naszych własnych wspomnień z wakacji na wsi.

Jedenaście lat to także czas, by docenić, jak genialnie twórcy wpletli w tkankę gry odniesienia do polskiej literatury klasycznej. Zadanie „Dziady”, w którym pomagamy guślarzowi odprawić starożytny rytuał na skelligijskiej wysepce, to bezpośredni, pełen szacunku pokłon w stronę Adama Mickiewicza. Scenarzyści nie bali się sięgać po romantyczne motywy, przetwarzać ich i podawać w nowoczesnej, interaktywnej formie. Dzięki temu młodsze pokolenia graczy mogły zobaczyć, że klasyka narodowa nie musi być nudną lekturą szkolną, ale potrafi nieść ze sobą potężny, mroczny ładunek emocjonalny.

Z perspektywy czasu niesamowicie prezentuje się również to, jak gra potrafiła żonglować nastrojami - od najgłębszego patosu do czystej, niczym nieskrępowanej komedii. Pijacka nocka w Kaer Morhen, gdzie wiedźmini przymierzają suknie Yennefer i próbują za pomocą megaskopu dzwonić do innych czarodziejek, to absolutny majstersztyk humoru sytuacyjnego. To specyficzne, nieco przaśne, ale podszyte ogromną inteligencją poczucie humoru jest nam, Polakom, niezwykle bliskie. Potrafimy śmiać się z samych siebie i swoich słabości, co sprawia, że bohaterowie gry wydają się tak ludzcy.

Dodatki niczym oddzielne gry

Wiedźmin 3 Krew i wino jeden z ostatnich Easter Eggów
resize icon

Nie można zapomnieć o genialnych dodatkach - Sercach z Kamienia oraz Krwi i Winie. Ten pierwszy to nic innego jak genialna, słowiańska reinterpretacja legendy o Panu Twardowskim. Postać Olgierda von Evereca, polskiego szlachcica o sarmackiej powierzchowności, kontuszu i fryzurze „na rekruta”, zmagającego się z paktowaniem z demonicznym Panem Lusterko, to bez wątpienia jeden z najlepszych wątków w historii całego przemysłu gamingowego. CD Projekt RED pokazał tam pełen wachlarz polskich wad i zalet: od dumy i honoru, przez skłonność do biesiadowania, aż po tragiczną melancholię.

Z kolei Krew i Wino przeniosło nas do bajkowego Toussaint, które choć inspirowane południowymi Włochami, dla polskich graczy stało się idealną, utopijną ucieczką od ponurej rzeczywistości ziem niczyich. To tam, w winnicy Corvo Bianco, Geralt mógł wreszcie znaleźć upragniony spokój. Finałowe spojrzenie Białego Wilka prosto w obiektyw kamery, wykonane na zakończenie tego dodatku, było momentem, w którym miliony graczy w Polsce poczuły autentyczne wzruszenie. Było to pożegnanie z przyjacielem, który towarzyszył nam przez setki godzin.

Wiedźmin 3 przetrwał próbę czasu także dlatego, że był projektem niezwykle odważnym obyczajowo. Nie unikał trudnych tematów, pokazywał nędzę wojny, rasizm skierowany przeciwko nieludziom, religijny fanatyzm i polityczną korupcję. I zrobił to cholernie dobrze.

Dla polskiego odbiorcy, żyjącego w kraju o skomplikowanej historii i ciągłych społecznych napięciach, ten dojrzały, brutalny realizm podany w fantastycznym sztafażu był niezwykle odświeżający. Gra nie próbowała nas pouczać, a bardziej stawiała pytania i pozwalała nam samodzielnie ponosić konsekwencje naszych wyborów.

Dziś, po jedenastu latach, rynek gier wideo wygląda zupełnie inaczej. Żyjemy w erze mikropłatności, niedopracowanych premier i powtarzalnych schematów. Na tym tle trzeci Wiedźmin jawi się jako monumentalny relikt czasów, kiedy gry tworzyło się przede wszystkim z pasji do opowiadania historii.

Mateusz Wróbel Strona autora
Na pokładzie PPE od połowy 2019 roku. Wielki miłośnik gier wideo oraz Formuły 1, czasami zdarzy mu się sięgnąć również po jakiś serial. Uwielbia gry stawiające największy nacisk na emocjonalną, pełną zwrotów akcji fabułę i jest zdania, że Mass Effect to najlepsza trylogia, jaka kiedykolwiek powstała.
cropper