Co tydzień mamy jakiś nowy hit? Te gry pokazały, że branża ma się dobrze

Co tydzień mamy jakiś nowy hit? Te gry pokazały, że branża ma się dobrze

Igor Chrzanowski | Wczoraj, 08:00

W branży gier wideo od lat trwa ogromny kryzys, który to wywołany był nie tylko oczywistymi czynnikami globalnymi, ale także i bezsensownie rozrastającymi się firmami, które pod wpływem wielkiego "boom", zaczęły masowo wydawać chore ilości pieniędzy.

Takie działania musiały skończyć się tragicznie. Wiele studiów upadło i dalej upada, produkcje gier AAA kosztują tyle, co mała wyspa czy super nowoczesny wojskowy bombowiec, a do tego rynek został zalany masą nowych, świeżych deweloperów skuszonych łatwym zarobkiem. Wielu z nich wyłożyło się na tym temacie, wchodząc w biznes, którego albo nie rozumieli albo nie byli w stanie organizacyjnie przetrwać chociażby do zakończenia pierwszego projektu.

Dalsza część tekstu pod wideo

W rezultacie doczekaliśmy się kilkudziesięciu tysięcy zwolnień w całej branży i jeszcze większego zapychania Steam bardzo, ale to bardzo słabej jakości "grami", które mają po 1 wishlisty, bo nawet rodzina nie chce dodawać tych gniotów do swoich list. Ale czy to oznacza, że branża jest w wielkim, permanentnym już kryzysie, z którego nie da się obecnie wyjść? Bynajmniej. Ten rok pokazał, że zarówno branża AAA jak i branża indycza mają się dobrze, ale muszą się dostosować do zmieniającego się środowiska. Dziś zobaczycie takie oto przykłady.

Resident Evil Requiem - 6,91 mln kopii

Na pierwszy ogień lecimy z najważniejszą premierą tego roku, czyli epickim, pięknym i absolutnie cudownym Resident Evil Requiem. Przygoda Leona i Grace jest doskonałym przykładem tego, że dobre i konsekwentne budowanie marki przez 30 lat może się bardzo opłacać, nawet jeśli serwuje się grę w pełnej cenie AAA. 20 godzin kampanii, dwie postacie i dwa style rozgrywki. Solidny kandydat do nagrody Game of the Year, na którą Capcom zasługuje bardziej niż kiedykolwiek.

Slay the Spire 2 - 6,4 mln kopii

Pierwsze Slay the Spire zgarnęło mnóstwo graczy, ale debiut "dwójki" był równie epicki co debiut Hollow Knight: Silksong. Małe studio rozbiło bank i jak na ten moment, zrobiło najlepiej sprzedającą się produkcję na Steamie w tym roku. Fakt, twórcom powinęła się noga, a ostatnie oceny produkcji nie napawają optymizmem, ale każdy ma prawo się pomylić i zasługuje na drugą szansę.

Crimson Desert - 5 mln kopii

Uniwersum Black Desert jest przeogromne i ma w sobie potencjał na niejedną grę AAA z otwartym światem. Pierwszy taki eksperyment poszedł całkiem nieźle, a Crimson Desert znalazło aż 5 milionów nabywców, którzy to spędzili w grze dobre kilkadziesiąt albo i kilkaset godzin, które dały im wszystkim sporo frajdy. Może nie jest to gra przełomowa i emanuje wszystkim, za co "hejtujemy" Ubisoft, ale próżno szukać drugiej takiej samej produkcji na rynku. Warto.

Pokemon Pokopia - 4 mln kopii

Po tym jak Omega Force, czyli ludzie od serii Dynasty Warriors, tak ni z gruchy ni z pietruchy stworzyli jedną z najlepszych gier z Pokemonami w dziejach, nadeszły nieodwracalne już zmiany. The Pokemon Company podobno postanowiło zmienić producenta następnej generacji Pokemon, a Game Freak dostało po łapach za traktowanie marki jak dojnej krowy. Nie ma w tym roku lepszej "cozy" gierki niż Pokemon Pokopia, dla której warto zakupić kolejnego Switcha. 

Subnautica 2 - 2 mln kopii

Wystarczyło 12 godzin, aby jedna z najbardziej wyczekiwanych produkcji tego roku zgarnęła aż 2 miliony graczy. Pierwszy milion zdobyto po zaledwie dwóch godzinach od premiery. Podwodna przygoda w survivalowym sosie jest czymś, czego fani gatunku potrzebowali jak powietrza, bez którego by utonęli. Cała ta afera z Kraftonem i innymi podejrzanymi osobistościami nie zaszkodziła twórcom, o czym świadczy ponad 92% pozytywnych opinii od graczy.

Mewgenics - 2 mln kopii

Edmund McMillen znany jest jako projektant takich hitów jak The Binding of Isaac, Super Meat Boy i parę innych indyczych perełek. Ale to właśnie Mewgenics sprawił, że usłyszeli o nim współcześni gracze, poszukujący nowej, unikatowej i nietuzinkowej gry z gatunku rogue-like. Zmutowane kociaki i pokręcone eksperymentalne stwory rozkochały w sobie miliony graczy z całego świata, stając się jednym z największych fenomenów strefy indie w tym roku.

Pragmata - 2 mln kopii

Każdy wielki wydawca boi się inwestować w nowe marki. Niektórzy kończą jak Sony, zgarniając marne 300 tysięcy kopii, inni mają takie sukcesy jak Capcom, którego Pragmata, po 4 latach opóźnienia, w końcu wylądowała na rynku i z miejsca zgarnęła serca fanów. Tytułowa bohaterka jest uroczą dziewczynką, najnowocześniejszym modelem Pragmaty, znanym nam jako Diana. Kto nie grał, koniecznie musi to nadrobić. Osobiście przyznam, że to póki co moje małe prywatne GOTY. 

Windrose - 2 mln kopii

Piracka przygoda, która miała początkowo funkcjonować jako z góry skazane na porażkę MMORPG, odrodziło się na nowo w formie epickiej opowieści dla miłośników takich tytułów jak Sea of Thieves czy Skull & Bones. Jak na ten moment, gra z której cała branża może brać przykład, bo mała ekipa stworzyła tytuł, który jakościowo powala wielkie AAAA, a nawet wszystkie inne ukryte AAAAAAA od Ubisoftu i innych wydawców z miliardowymi budżetami.

Niezależne El Dorado - setki tysięcy kopii

Na koniec nieco zbiorczy wpis, bo naprawdę jakbym miał wymienić wszystkie indyki z pierwszych pięciu miesięcy tego roku, które osiągnęły godny uwagi sukces, nie starczyłoby nam czasu. Okazuje się bowiem, że dosłownie praktycznie co tydzień na Steamie debiutuje coś, co zgarnia setki tysięcy graczy i tyczy się to zarówno dobrze znanych kandydatów jak Vampire Crawlers czy też polskie Mouse: P.I. For Hire, jak i zupełnie niespodziewanych sukcesów znikąd. Dead as Disco, Gambonanza, Far Far West, The Spotter, Librarian - to gry, o których zapewne nikt z was nie słyszał, dopóki nie okazało się, że na Steamie ludzie rzucają się na to jak na świeże bułeczki z lokalnej piekarni. 

  • Vampire Crawlers - 1 mln
  • Super Battle Golf - 1,16 mln
  • Gamble With Your Friends - 1 mln
  • Far Far West - 1 mln
  • MOUSE: P.I. For Hire - 760 tysięcy
  • Gambonanza - 200 tysięcy
  • Everything is Crab - 440 tysięcy
  • Sol Cesto - 160 tysięcy
  • Dead as Disco - 275 tysięcy
  • Librarian: Tidy Up the Arcane Library! - 300 tysięcy
  • RACCOIN: Coin Pusher Roguelike - 600 tysięcy
  • The Spotter: Dig or Die - 110 tysięcy
Igor Chrzanowski Strona autora

Czy branżowy kryzys trwa nadal?

Oczywiście, parę sukcesów o niczym nie świadczy
0%
Zdecydowanie nie, złe czasy się już skończyły
0%
Trudno jednoznacznie stwierdzić
0%
Pokaż wyniki Głosów: 0
cropper