Baldurs Gate 3

Baldur's Gate III przez wiele lat będzie punktem odniesienia? Wiele na to wskazuje!

Kajetan Węsierski | Dzisiaj, 21:30

Nie każda wielka gra od razu staje się czymś więcej niż tylko hitem swojego momentu. Czasem potrzeba lat, by naprawdę ocenić jej wagę, sprawdzić, czy zachwyt nie był tylko efektem premiery, a cała ta otoczka nie rozpadnie się przy pierwszym większym zderzeniu z nowymi trendami. W przypadku Baldur’s Gate III coraz trudniej jednak mówić o zwykłym „głośnym tytule, który akurat siadł”. Ta gra bardzo szybko weszła na poziom, na którym przestaje się ją wspominać wyłącznie jako udane RPG, a zaczyna traktować jak punkt odniesienia.

Bo branża gier co jakiś czas dostaje produkcję, po której inne tytuły siłą rzeczy zaczynają wyglądać inaczej - czasem skromniej, czasem bardziej zachowawczo, a czasem po prostu mniej odważnie. Baldur’s Gate III ma w sobie dokładnie ten rodzaj ciężaru. Przypomniało, jak dużo można jeszcze wycisnąć z klasycznego RPG, jeśli ktoś naprawdę chce dowieźć skalę, głębię i konsekwencję. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Ale od początku… 

Baldur’s Gate III to RPG z krwi i kości, które od samego początku nie udaje niczego prostszego, niż jest w rzeczywistości. To nie jest gra nastawiona na szybkie tempo, efektowne skróty i prowadzenie gracza za rękę od znacznika do znacznika. Mówimy o klasycznej, drużynowej przygodzie osadzonej w uniwersum Dungeons & Dragons, z turowym systemem walki, rozbudowanymi dialogami, masą wyborów i światem, który nieustannie reaguje na to, kim jesteśmy oraz jak zachowujemy się wobec innych. 

Punktem wyjścia jest historia bohatera zakażonego pasożytem, który teoretycznie powinien prowadzić do potwornej przemiany, a zamiast tego otwiera drzwi do znacznie większej opowieści o władzy, pokusie, przeznaczeniu i walce o własną tożsamość. Po drodze zbieramy drużynę złożoną z postaci, które nie są tylko towarzyszami do walki, lecz pełnoprawnymi bohaterami z własnymi traumami, motywacjami i sekretami. 

Równie ważne jest to, jak ta gra wygląda w praktyce. Eksplorujemy ogromne lokacje, rozmawiamy, kombinujemy, wchodzimy w konflikty, rozwiązujemy questy na różne sposoby i co chwilę trafiamy na sytuacje, w których nie ma jednego oczywistego wyjścia. Baldur’s Gate III bardzo mocno opiera się na swobodzie - zarówno fabularnej, jak i systemowej. Można walczyć, można oszukiwać, można przekonywać, można popełniać błędy i żyć z ich konsekwencjami. 

Czemu to punkt odniesienia?! 

Najważniejszy powód jest chyba prostszy, niż mogłoby się wydawać - ta gra przypomniała branży, że ambicja nadal ma sens, jeśli stoi za nią konkret. Nie kolejna obietnica „ogromnego świata”, nie puste zapewnienia o wyborach, które rzekomo wszystko zmieniają, ale faktyczne dowiezienie rzeczy, o których inni często mówią dużo chętniej, niż później je realizują. Baldur’s Gate III stało się punktem odniesienia właśnie dlatego, że pokazało coś bardzo niewygodnego: da się zrobić RPG, które traktuje gracza poważnie i nie boi się złożoności.

Drugą rzeczą jest zaufanie do odbiorcy. Ta gra nie prowadziła za rękę w sposób, do którego branża zdążyła wielu ludzi przyzwyczaić. Pozwalała kombinować, pozwalała popełniać błędy, pozwalała szukać własnych rozwiązań. I właśnie w tym tkwi ogromna część jej siły. Kiedy gracz czuje, że systemy nie istnieją tylko po to, by go delikatnie dopchnąć do jedynej słusznej ścieżki, odbiór od razu robi się inny. Nagle przestaje chodzić o samo „przechodzenie gry”, a zaczyna o realne uczestniczenie w przygodzie. I przecież właśnie o to powinno chodzić w grach! 

Nie bez znaczenia pozostaje też to, jak mocno Baldur’s Gate III przywróciło wiarę w samą treść. W czasach, gdy część wielkich produkcji coraz częściej próbuje nadrabiać rozmachem to, czego brakuje im w środku, tutaj dostaliśmy tytuł, który obudował gigantyczną formę konkretną jakością. Relacje między postaciami, dialogi, questy, moralne szarości, emocjonalne napięcia - to wszystko sprawiło, że o grze rozmawiało się nie tylko w kategoriach technikaliów czy skali, ale zwyczajnie jako o opowieści, którą chce się analizować.

No i wreszcie dochodzi rzecz może najmniej efektowna, ale bardzo istotna - Baldur’s Gate III ustawiło punkt odniesienia również dlatego, że przywróciło pewien głód. Po takiej grze trudniej zadowolić się byle czym. Trudniej bez mrugnięcia okiem zaakceptować dialogi bez pazura, wybory bez konsekwencji i światy, które są duże tylko po to, by były duże. I właśnie dlatego ta produkcja jeszcze długo będzie wracać w rozmowach. Nie jako chwilowy fenomen, ale jako ten niewygodny przykład, do którego inni będą porównywani, gdy tylko znów zaczną obiecywać graczom wolność, głębię i prawdziwe RPG z krwi i kości.

Podsumujmy to! 

Ta gra nie próbuje udowadniać swojej wyjątkowości pustym hałasem wokół premiery, tylko bardzo konkretną zawartością. Nie opiera się na jednym głośnym pomyśle, chwilowym zachwycie ani marketingowej obietnicy, która dobrze brzmi przed debiutem, a potem szybko się rozmywa. Zostawia po sobie coś znacznie trwalszego - poczucie, że wciąż da się tworzyć wielkie RPG-i z rozmachem, ale bez gubienia głębi, charakteru i szacunku do czasu gracza.

Najciekawsze dopiero przed nami, bo prawdziwy wpływ takich tytułów widać nie w dniu premiery, lecz kilka lat później. Wtedy, gdy kolejne studia zaczną obiecywać większą swobodę, bardziej żywe postacie i wybory, które naprawdę mają znaczenie. Wtedy Baldur’s Gate III wróci w rozmowach samo, trochę jak niewygodny punkt odniesienia, a trochę jak przypomnienie, że gracze naprawdę potrafią docenić ambitne, gęste i uczciwie zaprojektowane RPG. A jeśli nie graliście, to nadrabiajcie. 

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Baldur's Gate III.

Kajetan Węsierski Strona autora
Gry są z nim od zawsze! Z racji młodego wieku, dojrzewał, gdy zdążyły już zalać rynek. Poszło więc naturalnie z masą gatunków, a dziś najlepiej bawi się w FIFIE, produkcjach pełnych akcji oraz przygód, a także dziełach na bazie anime i komiksów Marvela. Najlepsza gra? Minecraft. No i Pajączek od Insomniac Games.
cropper