Afera z DRM pokazuje jedno... Dobrze jest POSIADAĆ

Afera z DRM pokazuje jedno... Dobrze jest POSIADAĆ

Kajetan Węsierski | Dzisiaj, 21:30

Wystarczy jeden zgrzyt, by cała cyfrowa wygoda nagle zaczęła wyglądać podejrzanie. Jeszcze chwilę wcześniej wszystko wydaje się przecież proste - kupujesz grę, pobierasz ją, odpalasz i nie zastanawiasz się nad tym, kto tu tak naprawdę trzyma klucze. A potem wybucha kolejna afera z DRM, sieć zalewają dyskusje o weryfikacjach, licencjach i ograniczeniach, a do człowieka wraca bardzo stara, bardzo niewygodna myśl: może to, co miało być nasze, wcale nie jest aż tak nasze, jak chcielibyśmy wierzyć. 

Wiecie, problem z cyfrowym światem gier od dawna nie polega wyłącznie na cenach, abonamentach czy tym, że coś kiedyś zniknie ze sklepu. Chodzi o coś bardziej podstawowego - o poczucie kontroli. O różnicę między "mam dostęp" a "to naprawdę należy do mnie". Przez lata wielu graczy machało na to ręką, bo wszystko działało wystarczająco sprawnie, by nie zadawać zbyt wielu pytań. Tyle że takie afery, jak ta z PlayStation, działają jak zimny prysznic. Nagle przypominają, że dobrze jest nie tylko kupić, ale naprawdę posiadać. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Afera goni aferę…

DRM brzmi jak coś technicznego, suchego i pozornie niewartego większej uwagi. Taki skrót, który najłatwiej schować gdzieś w regulaminie, na końcu sklepowego opisu albo w komunikacie, którego i tak nikt nie czyta do końca. Problem w tym, że pod tym niewinnym zestawem liter kryje się bardzo konkretna rzecz - system kontroli dostępu do cyfrowej treści. Innymi słowy, nie chodzi tylko o to, że kupujemy grę. Chodzi też o to, że ktoś po drugiej stronie chce stale sprawdzać, w jaki sposób z niej korzystamy.

I tutaj zaczyna się zgrzyt, którego przez długi czas wielu graczy zwyczajnie nie zauważa. Bo dopóki wszystko działa, dopóty DRM wydaje się przezroczysty. Klikasz, odpalasz, grasz. Tyle że ta wygoda często bywa okupiona czymś, co wychodzi na jaw dopiero później - zależnością od serwerów, kont, launcherów, internetowej weryfikacji i całej tej infrastruktury, nad którą nie mamy żadnej kontroli. Nagle okazuje się, że nawet w jednoosobowej grze, siedząc samemu w domu, nadal w pewnym sensie prosimy system o pozwolenie. 

Stałe połączenie z internetem miało być przecież symbolem wygody. Aktualizacje bez wysiłku, szybkie pobieranie, synchronizacja zapisów, wszystko pod ręką. I jasne - w wielu sytuacjach to naprawdę działa. Tylko że czasem ten sam kabel, który daje komfort, staje się też smyczą. Awaria serwerów, problem z logowaniem, chwilowy brak sieci, jakaś zmiana po stronie wydawcy i nagle robi się niezręcznie. Bo okazuje się, że gra niby jest na dysku, niby została kupiona, a jednak coś po drodze może stanąć okoniem. 

Mieć dostęp, a mieć coś

Kiedyś było w tym wszystkim coś niemal banalnie prostego, a przez to dziś wręcz zaskakującego. Szło się do sklepu, brało pudełko, płaciło i wracało do domu z poczuciem, że sprawa jest zamknięta. Gra była nasza. Nie "do czasu". Nie "w ramach usługi". Po prostu nasza. Mogła stać na półce, mogła leżeć przy konsoli, mogła się kurzyć, ale nikt nie musiał tego co miesiąc potwierdzać ani sprawdzać, czy przypadkiem nadal zasługujemy na prawo do uruchomienia tego, co kupiliśmy.

I chyba właśnie dlatego tak wiele osób do dziś wspomina fizyczne nośniki z tak ogromną nostalgią. Nie chodzi wyłącznie o pudełka, okładki i zapach instrukcji, choć to też miało swój urok. Chodzi o spokój. O bardzo konkretne poczucie, że między graczem a grą nie stoi cały łańcuch pośredników, licencji, połączeń i zewnętrznych zależności. Wkładasz płytę albo kartridż i działa - cyk, cała magia. Tyle. 

To było właśnie to poczucie realnego posiadania, które dziś w cyfrowym świecie coraz częściej się rozmywa. Gdy miało się grę na własność, nie trzeba było zastanawiać się, czy zniknie z biblioteki, czy serwis zmieni zasady, czy po latach nadal będzie można do niej wrócić. Ona po prostu była. Czekała na półce, aż najdzie ochota, by do niej wrócić. 

Dziś oczywiście wszystko jest szybsze, wygodniejsze i zdecydowanie nowocześniejsze. Tyle że wraz z tą wygodą zgubiliśmy coś, co kiedyś wydawało się tak oczywiste, że aż niewidoczne. Poczucie, że po zakupie temat naprawdę się kończył. Że nic już nie trzeba było udowadniać. A dziś rynek bardzo chętnie kazał nam zapomnieć - że między "mieć dostęp" a "mieć coś" wciąż jest ogromna różnica.

Konkludując… 

Temat DRM wraca tak regularnie i za każdym razem wywołuje podobny niepokój. Pod warstwą całej tej cyfrowej wygody wciąż siedzi bardzo prosta potrzeba - chęć posiadania czegoś na własnych zasadach. Bez poczucia, że zakup wcale nie kończy sprawy, tylko otwiera nowy zestaw zależności.

Nie chodzi nawet o to, by odrzucać cyfrowy świat gier, bo byłoby to zwyczajnie oderwane od rzeczywistości. Chodzi raczej o to, by nie dać sobie wmówić, że dostęp i własność to dokładnie to samo. To nie jest to samo - i im częściej rynek próbuje tę granicę rozmywać, tym bardziej warto o niej mówić wprost. Bo dobrze jest mieć bibliotekę pod ręką, dobrze jest pobrać grę w kilka minut, dobrze jest korzystać z wygody, którą daje nowoczesna dystrybucja. Jeszcze lepiej jednak pamiętać, że prawdziwy komfort zaczyna się dopiero wtedy, gdy za zakupem idzie coś więcej niż chwilowe prawo do korzystania z cudzej infrastruktury. A przynajmniej ja to tak odczuwam.

Źródło: Własne
Kajetan Węsierski Strona autora
Gry są z nim od zawsze! Z racji młodego wieku, dojrzewał, gdy zdążyły już zalać rynek. Poszło więc naturalnie z masą gatunków, a dziś najlepiej bawi się w FIFIE, produkcjach pełnych akcji oraz przygód, a także dziełach na bazie anime i komiksów Marvela. Najlepsza gra? Minecraft. No i Pajączek od Insomniac Games.
cropper