Kingdom Come 2 to arcydzieło. 10 motywów, które powinny inspirować twórców innych gier
Kingdom Come 2 to triumf dojrzałego game designu, który powinien być drogowskazem dla całej branży gier, a w szczególności dla gatunku RPG.
Mam nadzieję, że Kingdom Come: Deliverance II będzie wyznaczać trendy dla całej branży w najbliższych latach. Po ogromnym sukcesie komercyjnym, z potwierdzoną już sprzedażą na poziomie ponad 5 mln kopii, cały gamingowy przemysł dostał wyraźny sygnał - gracze marzą o przygodach wykonanych właśnie w takim immersyjnym stylu i z taką oprawą audiowizualną.
Fuzja filmowego przepychu i swobody gracza
Od premiery Wiedźmina 3 mija już ponad 10 lat, a wciąż ze świecą szukać gier, które łączyłyby tak sprawnie i efektownie zaprezentowaną fabułę, ze swobodą działań gracza w questach. Właśnie na tym polu wyróżnia się KC2, które oferuje imponujący stopień swobody decydowania w zadaniach pobocznych oraz w misjach głównego wątku. Wszystko to zrealizowane jest z cutscenkami tak efektownymi, jak w ekstremalnie liniowych, efekciarskich tytułach AAA. Studio Warhorse udowadnia więc, że możliwe jest zgrabne połączenie tych dwóch, pozornie wykluczające się motywów.
Kamera naśladująca ludzkie oko, a nie tanie szkiełko aparatu
Mam małą prośbę do twórców gier: drodzy deweloperzy, przestańcie udawać że kamera w grach to tani obiektyw kiepskiego aparatu! Wyrzućcie proszę że swoich produkcji zbędne efekty, takie jak tandetne flary, ziarno, aberracje chromatyczne, przesadzoną automatyczną ekspozycję i winietowanie. Idźcie proszę za przykładem Kingdom Come 2, gdzie Warhorse naśladuje nie tanie, tandetne "szkiełko" aparatu, lecz ludzkie oko. I to z takimi smaczkami jak zamykające się powieki, gdy Henryk jest senny czy też efekt gasnącej wizji przy ogłuszeniu protagonisty. Szczególnie w grach FPP jest to ważne dla immersji i realizmu.
Genialnie zrealizowany pies Henryka
To jak realistycznie zachowuje się, reaguje i funkcjonuje Orzeszek (Mutt) w Kingdom Come 2 to absolutny majstersztyk. Po pierwsze ta psina nie irytuje ciągle powtarzającym się, zapętlonym audio, jak futrzaki w innych grach. Po drugie, Orzech jest naprawdę przydatny nie tylko w walkach, bo ten pies świetnie tropi zapachy ludzi oraz wskazuje punkty POI. Po trzecie - po rozwinięciu jego zdolności, Orzech staje się istną maszynką do polowania na dziką zwierzynę, a nawet podnosi charyzmę bohatera w dialogach. Chciałbym, żeby w innych grach czworonogi były wykonane tak dobrze.
Doskonale wykonane strzelanie z łuku i kuszy
Gdyby tylko poczuć na palcach ciężar cięciwy, to mało brakowałoby do tego, abym nazwał strzelanie z łuku w Kingdom Come 2 symulacją. A jako amator łucznictwa tradycyjnego, z kilkoma już latami doświadczenia w tym sporcie, mam coś do powiedzenia na ten temat. Strzelanie z kuszy i łuku w tej grze to złoty standard, tego jak powinien wyglądać motyw broni dystansowej w tytułach ze światami średniowiecznymi/fantasy - począwszy od dźwięków, przez animacje, a na reakcjach trafianych wrogów kończąc.
Fotorealistyczna grafika bez ray tracingu
Kilka lat temu byłem entuzjastą tej graficznej technologii, ale na tym etapie czuję już głównie zmęczenie i muszę powiedzieć, że ray tracing bywa niestety mocno przereklamowany. Wzrost wymagań sprzętowych, w stosunku do jakości oferowanej przez RT jest najczęściej kompletnie niewspółmierny. KC2 udowadnia, że można nadal tworzyć przepiękne, fotorealistyczne światy bez posiłkowania się RT. Zabawa w grze Warhorse działa wręcz kojąco na oczy po potwornie zaszumionym, niestabilnym środowisku, oferowanym przez Crimson Desert, które bazuje właśnie na ray tracingu. Wymagania sprzętowe są przy tym w KC2 niskie. Silnik CryEngine po prostu pokazał pazur i mam nadzieję że będzie wykorzystywany w większej liczbie gier AAA.
Realistycznie reakcje przeciwników
Oprócz gier strategicznych, gdzie często odwzorowane jest morale jednostek, prawie nikt nie robi nic w kierunku uczłowieczenia naszych oponentów w grach. Adwersarze najczęściej występują więc jako bezduszne mięso armatnie, które nie boi się ran i śmierci. Inaczej jest w KC2. Tutaj przeciwnicy potrafią panikować, błagać o litość, a od decyzji gracza zależy ich ostateczny los. To samo zresztą może zrobić sam gracz który może spróbować poddać się gdy jest atakowany przez strażników czy bandziorów.
Uspokojony gameplay bez obsesji ciągłej akcji
Większość deweloperów cierpi na coś, co można nazwać syndromem gameplayowego ADHD. To paniczny strach przed momentami wyciszenia w trakcie rozgrywki, kiedy pozornie nic się nie dzieje. Takie klasyki jak Wiedźmin 3 i Red Dead Redemption 2 pokazały jednak, że równie ważny, jak akcja, jest spokój. Tak jak nie ma dobrej muzyki, bez idealnie dobranych przerw w dźwięku. Czeski Warhorse znalazł w KC2 doskonały balans między walkami a spokojem, między kontemplacją pięknych krajobrazów a dynamiczną akcją. Jest to niestety wciąż rzadkość w grach.
Intensywne, krótkie walki bez "gąbczastych" wrogów
KC2 imponuje na polu walki z dwóch powodów. Po pierwsze deweloperzy znaleźli tutaj idealną częstotliwość konfrontacji, tak że nawet po ponad 100 godzinach rozgrywki nie ma się ich dosyć. Kluczem jest tutaj niezarzucanie gracza hordami nudnych, szeregowych przeciwników, którzy nie wnoszą zwykle żadnej wartości do gameplayu. Niestety większość deweloperów nie ma innego pomysłu na rozgrywkę, jak urządzanie nieustannej rzeźni takich niewiniątek. Po drugie, przeciwnicy w KC2 to nie "gąbczaste czołgi" z tysiącami punktów HP, ale zwykli ludzie, z normalną odpornością. A to procentuje w intensywnych, bardzo krótkich, ale niezwykle emocjonujących starciach. Twórcom udało się uniknąć dzięki temu syndromu typowego zamulonego RPG, z ciągnącymi się zbyt długo walkami.
Wiarygodne lokacje o naturalnych proporcjach
Każde zamieszkane miejsce w KC2 ma latrynę - choćby był to zwykły dołek w ziemi (z czym zresztą związane jest dosyć obrzydliwie zadanie, kiedy działamy jako szambonurek-grabarz). Już ten motyw pokazuje, jak wiele uwagi włożył Warhorse w to, by lokacje były autentyczne, by stwarzały wrażenie naprawdę zamieszkałych miejsc. Ogromnie imponuje mi w Kingdom Come 2, ten brak "game'ifikacji" środowiska 3D. Autorzy nie bali się stworzyć realistycznej mapy, bez kryjówek wrogów co 50 kroków. Te przepiękne, czeskie krainy mają naturalne proporcje, naturalne rozmiary. Deweloperzy nie bali się otwartych przestrzeni, jednocześnie zapełniając środowisko masą ciekawych smaczków, znajdziek i innych motywów które czekają na osoby kochające eksplorację. Pozornie nieistotne miejscówki prawie zawsze oferują jakiś drobiazg do odkrycia, czekający na uważnych graczy (choćby podniszczone artefakty pogańskie, czczone po kryjomu przez wieśniaków).
Złodziejska dola i nawigacja w trybie Hardcore
Śmiałkowie mogą powalczyć z legendarnym Zawiszą Czarnym w honorowym pojedynku, ale KC2 prawie zawsze oferuje alternatywne sposoby działania. Bardzo często są to złodziejskie akcje stealth, które Warhorse wykonał tutaj wspaniale. Zamiast stawać w szranki ze słynnym polskim rycerzem, można więc go po prostu okraść A to wszystko smakuje jeszcze lepiej z trybem Hardcore, który usuwa z gry kompas i oznaczenie pozycji gracza na mapie. Niby mała zmiana, ale to sprawia, że zamiast biegać od jednego POI do następnego, zaczynamy naprawdę chłonąć i przyglądać się przepięknie wykonanemu środowisku, nawigując w nim jak w realu, bez telefonu z GPS. Lokacje są tutaj tak charakterystyczne (brak efektu "kopiuj-wklej"), że znalezienie właściwej drogi nie jest zwykle trudne. Tryb Hardcore w KC2 polecam więc już nawet podczas pierwszego przechodzenia gry.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Kingdom Come: Deliverance II.
Przeczytaj również
Komentarze (15)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych