Kiedyś to były gry, dzisiaj nie ma gier. Jak gracze stają się boomerami

Kiedyś to były gry, dzisiaj nie ma gier. Jak gracze stają się boomerami

Łukasz Musialik | Dzisiaj, 15:00

Siedzisz w wygodnym fotelu, przed tobą potężny komputer z kartą graficzną, za którą można by kupić używany samochód, albo konsola najnowszej generacji. Biblioteka cyfrowa pęka w szwach od setek tytułów, a szerokopasmowy internet pozwala pobrać gigantyczne światy w kilkanaście minut. Teoretycznie powinieneś być w gamingowym raju. Tymczasem patrzysz na ekran, przewijasz listę gier i z ciężkim westchnieniem stwierdzasz: „Nie mam w co grać. Kiedyś to były gry, dzisiaj już takich nie robią”.

Brzmi znajomo? Gratulacje. Właśnie dołączyłeś do rosnącego, globalnego klubu „gamingowych boomerów”. To zjawisko, które fascynuje dziś socjologów i publicystów, nie jest jednak tylko zwykłym marudzeniem starzejącego się pokolenia. To skomplikowana mieszanka nostalgii, brutalnych zmian w modelu biznesowym cyfrowej rozrywki oraz prozaicznego faktu, że wraz z wiekiem zmienia się nasze postrzeganie wolnego czasu.

Dalsza część tekstu pod wideo

Diablo
resize icon

Złote klatki nostalgii i utracona magia odkrywania

​Zacznijmy od najsilniejszego narkotyku znanego ludzkości - nostalgii. Kiedy dzisiejsi trzydziesto- czy czterdziestolatkowie wspominają „stare, dobre czasy”, ich umysły stosują bardzo sprytny filtr. Pamiętamy zarywane noce przy Heroes of Might and Magic III, wypieki na twarzy podczas pierwszego zejścia do podziemi w Diablo, czy niesamowity klimat Gothica. Zapominamy jednak o dziesiątkach, jeśli nie setkach, absolutnie fatalnych, niedopracowanych i zwyczajnie nudnych gier, które również wtedy zalewały rynek. Nostalgia sprawia, że porównujemy absolutne arcydzieła przeszłości, wyselekcjonowane przez dziesięciolecia, z dzisiejszą średnią rynkową. Co więcej, wzdychamy nie tylko do samych pikseli, ale do okoliczności, w jakich z nimi obcowaliśmy. „Kiedyś to były gry” to bardzo często zakamuflowane zdanie: „Kiedyś to były czasy, nie miałem kredytu hipotecznego, bólów pleców i mogłem grać z kolegami przez całą sobotę”.

Jest jeszcze jeden aspekt, który bezpowrotnie zniknął, a za którym tak tęsknimy, czyli magia niewiedzy. W latach 90. i na początku lat 2000 gry były wielką tajemnicą. Utknięcie w trudnym momencie oznaczało konieczność kombinowania, dzwonienia do znajomego z klasy albo czekania miesiąc na solucję w czasopiśmie komputerowym. Każdy sekret odkryty w grze smakował jak zdobycie Mount Everestu. Dzisiaj, w dobie wszechobecnego internetu, YouTube'a, Twitcha i wielkich baz danych, gry zostały odarte z tajemnicy. Zanim nowy tytuł w ogóle wyjdzie, znamy optymalne „buildy” postaci, wiemy gdzie są ukryte przedmioty i jak pokonać każdego bossa. Skarżymy się, że dzisiejsze gry są zbyt łatwe i „prowadzą za rączkę”, podczas gdy sami, jako gracze, zoptymalizowaliśmy proces grania do granic możliwości, zabijając w sobie wewnętrznego odkrywcę.

Heroes of Might and Magic III
resize icon

Przemysł, który zamienił pasję w excelowskie tabelki

Byłoby jednak niesprawiedliwością zrzucenie całej winy wyłącznie na starzenie się graczy. Gamingowy boomer ma w wielu kwestiach stuprocentową rację. Przemysł gier wideo, z niszowej rozrywki dla zapaleńców, przeistoczył się w gigantycznego potwora generującego większe zyski niż kino i muzyka razem wzięte. A tam, gdzie pojawiają się miliardy dolarów, pasja często ustępuje miejsca bezdusznym algorytmom. Dzisiejsze gry z segmentu AAA (te najdroższe, tworzone przez wielkie korporacje) bardzo rzadko są zamkniętymi, kompletnymi dziełami. Zamiast tego otrzymujemy „gry-jako-usługi” (Games as a Service). Kiedyś kupowaliśmy płytę, instalowaliśmy grę i mieliśmy pełne, skończone doświadczenie. Dziś kupujemy jedynie „platformę startową”, która od progu wita nas sklepikiem z mikropłatnościami, przepustkami sezonowymi (tzw. battle passami), płatnymi skórkami i obietnicą, że za rok, po wydaniu pięciu łatek i trzech płatnych dodatków (DLC), gra będzie wreszcie działać tak, jak powinna od premiery.

​Starszy gracz czuje się w tym środowisku zagubiony i oszukany. Gry, zamiast relaksować, zaczęły przypominać drugą pracę. Nowoczesne produkcje wręcz krzyczą: „Zaloguj się dzisiaj, odbierz dzienną nagrodę, zrób codzienne zadania, bo inaczej ominie cię limitowany czasowo strój dla twojej postaci!”. Mechanizmy psychologiczne rodem z kasyn, takie jak FOMO (lęk przed pominięciem), są celowo wbudowywane w fundamenty rozgrywki, aby sztucznie utrzymać gracza przy ekranie. Trudno się dziwić, że weteran, pamiętający czasy, gdy gra wymagała od niego jedynie zręczności i wyobraźni, a nie codziennego odhaczania list obecności i podpinania karty kredytowej, odwraca się na pięcie z niesmakiem. Zamiast unikalnych, ryzykownych wizji twórców, dostajemy dziś bezpieczne, tworzone od sztancy „otwarte światy”, w których setki znaczników na mapie zmuszają nas do wykonywania powtarzalnych i monotonnych czynności.

Tibia
resize icon

Czas to najdroższe DLC, na które nas nie stać

Trzecim elementem układanki jest drastyczna zmiana naszego stylu życia. Bycie dorosłym oznacza, że zasób wolnego czasu kurczy się do minimum. Kiedy masz 15 lat, epicka gra RPG, która wymaga 150 godzin do jej ukończenia, to spełnienie marzeń - to rozrywka na całe wakacje. Kiedy masz 35 lat, pracę na pełen etat, dzieci i dom na głowie, gra na 150 godzin to groźba. To projekt na pół roku, podczas którego zapomnisz, jak sterować postacią i o co w ogóle chodziło w fabule, bo możesz pozwolić sobie tylko na godzinę gry w co drugi czwartek, i to pod warunkiem, że nie zaśniesz w fotelu z padem w dłoniach. Zmienia się nasza tolerancja na tak zwaną „watę” w grach. Nie mamy już czasu na dwudziestominutowe, nieprzewijalne przerywniki filmowe, długie bieganie po pustej mapie czy bezcelowe zbieranie surowców do stworzenia wirtualnego miecza.

Dlatego gamingowy boomer tak często odbija się od największych hitów. Szukamy dziś doświadczeń skoncentrowanych, szybkich w odbiorze i szanujących nasz czas. To tłumaczy, dlaczego starsi gracze paradoksalnie często porzucają superprodukcje na rzecz sceny gier niezależnych (indie). To właśnie w małych, niepozornych grach od niezależnych twórców odnajdują to, czego brakuje im w wielkich hitach - innowacyjne pomysły oraz krótki czas ukończenia (często od 4 do 10 godzin), brak mikropłatności i duszę dawnych lat. Gry takie jak Hades, Vampire Survivors czy Stardew Valley udowadniają, że dobre gry wciąż powstają, trzeba ich po prostu szukać poza billboardami i reklamami na miejskich autobusach. Dorosły gracz musi zaakceptować, że jego profil odbiorcy się zmienił. Nie jest już celem dla korporacji produkującej kolejną darmową strzelankę dla nastolatków z kartą kredytową rodziców.

Gothic
resize icon

Podsumowanie

Czy zatem powiedzenie „kiedyś to były gry, dzisiaj nie ma gier” jest prawdziwe? I tak, i nie. Z technicznego punktu widzenia, żyjemy w złotym wieku gamingu. Produkcje wyglądają lepiej niż kiedykolwiek, są bardziej złożone, a scena niezależna dostarcza tytułów o niewyobrażalnej wręcz kreatywności. Jednak dla weterana z padem w ręku zmieniło się coś równie ważnego - zmienił się kontekst. Z jednej strony wielka branża faktycznie podążyła ścieżką korporacyjnej chciwości, zamieniając wiele gier w usługi finansowe. Z drugiej strony, my sami dorośliśmy.

Założyliśmy różowe okulary nostalgii i zgubiliśmy gdzieś nieskończone pokłady czasu oraz tę dziecięcą, niczym nieskrępowaną naiwność. Stawanie się „gamingowym boomerem” to naturalny proces dojrzewania w popkulturze. Zamiast jednak obrażać się na dzisiejszy świat i młodszą generację, warto po prostu świadomie wybierać to, co sprawia nam radość. A czasem największą odwagą w dorosłym życiu jest zignorowanie najnowszego, 100 godzinnego megahitu i odpalenie, po raz setny, ulubionej, kanciastej gry z dzieciństwa. Bo w końcu gra ma sprawiać przyjemność nam, a nie tabelkom w siedzibie korporacji.

Łukasz Musialik Strona autora
Dla niego gry to nie tylko piksele na ekranie, ale przede wszystkim emocje i historie, które zostają w głowie na lata. Kolekcjoner wspomnień, który potrafi docenić zarówno wysokobudżetowe hity, jak i niszowe perełki od twórców niezależnych. Wierzy w ideę „gaming łączy, a nie dzieli”, dlatego z równym entuzjazmem podchodzi do każdej platformy, która ma do zaoferowania coś ciekawego. Gdy nie trzyma pada w dłoniach, pewnie planuje, w jaki sposób zmieścić na dysku kolejną wielką produkcję, obiecując sobie, że tym razem na pewno ją ukończy.
cropper