Masowe zwolnienia niszczą gry? John Romero ma trochę racji
Branża gier od dłuższego czasu żyje nie tylko premierami i zwiastunami, ale też coraz bardziej ponurym tłem w postaci kolejnych fal zwolnień. Co chwilę słyszymy o następnych redukcjach, zamykanych zespołach i projektach, które rozsypują się jeszcze przed oficjalną zapowiedzią. Trudno patrzeć na to jak na zwykłą „korektę rynku”, skoro skutki zaczynają być widoczne nie tylko w tabelkach, ale też w samych grach.
Właśnie dlatego słowa Johna Romero wybrzmiewają mocniej, niż mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Bo kiedy z branży wypadają doświadczeni ludzie, a zespoły pracują w atmosferze ciągłej niepewności, cierpi na tym coś więcej niż tylko morale. Cierpi tempo pracy, spójność projektów i to trudne do zmierzenia poczucie, że nad grą czuwa zespół, który naprawdę ma przestrzeń, by dowieźć swój pomysł.
John wie, co mówi
Wypowiedź Johna Romero wybrzmiała mocno. Cóż, trudno się dziwić - nie padła z ust kogoś, kto komentuje branżę z bezpiecznego dystansu. Bardzo ostro ocenił niedawne wydarzenia i stwierdził, że obecna sytuacja wygląda wręcz „bardziej crashowo” niż słynne załamanie rynku z lat 80. To nie jest lekki komentarz rzucony dla efektu, tylko głos kogoś, kto naprawdę pamięta tamten czas i dziś patrzy na kolejne fale zwolnień z poczuciem, że dzieje się coś bardzo złego.
Najciekawsze było jednak to, że Romero nie próbował sprowadzać problemu do prostego „trzeba robić lepsze gry”. Zwrócił uwagę na coś znacznie bardziej niepokojącego - że redukcje dotykają także zespoły, które wcale nie zawiodły i nie wypuściły spektakularnych klap. Innymi słowy, nawet dobry wynik coraz częściej nie daje ludziom żadnego poczucia bezpieczeństwa. I ta wypowiedź pokazuje, że problem nie siedzi już tylko w pojedynczych błędach czy źle policzonych budżetach.
Co ważne, nie brzmiało to jak całkowita rezygnacja albo tanie straszenie końcem gier. Romero jednocześnie podkreślał, że mimo całego tego bałaganu nadal chce tworzyć, bo wciąż widzi w tym sens i ekscytację. I to najlepiej oddaje obecny moment - z jednej strony coraz większe zmęczenie, chaos i niepewność, z drugiej wciąż obecne przekonanie, że samo medium zasługuje na coś znacznie lepszego niż kolejne masowe cięcia i paniczne ruchy korporacji.
Nic dobrego to nie wróży…
Największy problem z masowymi zwolnieniami polega na tym, że one prawie nigdy nie kończą się na samym „zmniejszeniu kosztów”. Za każdym takim ruchem stoją konkretni ludzie, konkretne kompetencje i bardzo często wiedza, której nie da się po prostu odkupić przy następnym projekcie. Kiedy z zespołu nagle wypadają doświadczeni designerzy, programiści, artyści czy scenarzyści, gra nie traci wyłącznie rąk do pracy. Traci pamięć, rytm i coś znacznie trudniejszego do odbudowania - wspólne rozumienie tego, czym ten projekt w ogóle ma być.
Druga sprawa jest jeszcze bardziej podstępna. Nawet ci, którzy zostają, nie pracują potem w tej samej rzeczywistości co wcześniej. Trudno robić ambitną, kreatywną grę z pełnym zaangażowaniem, kiedy z tyłu głowy siedzi myśl, że za miesiąc albo dwa może przyjść kolejna fala cięć. W takiej atmosferze dużo łatwiej o zachowawczość, o granie bezpiecznie, o decyzje podejmowane nie z myślą o jakości, tylko o przetrwaniu. A przecież właśnie to zabija w grach rzeczy najcenniejsze - odwagę i chęć eksperymentowania.
Do tego dochodzi jeszcze chaos czysto produkcyjny. Gry powstają latami, często w bardzo złożonych procesach, gdzie nawet drobne przesunięcie w jednym miejscu potrafi odbić się na całej reszcie. Gdy nagle wycina się sporą część zespołu, projekty zaczynają tracić spójność. Jedne elementy są już dopięte, inne zostają bez opieki, coś trzeba sklejać naprędce, coś przepisywać, coś wyrzucać… A to nigdy dobrze się nie kończy.
Najgorsze jest chyba jednak to, że w takim układzie branża sama podcina gałąź, na której siedzi. Bo jeśli regularnie pozbywa się ludzi, którzy mają doświadczenie i potrafią prowadzić projekty przez najtrudniejsze momenty, to z każdym rokiem coraz trudniej budować coś stabilnego. Zostaje więcej strachu, mniej zaufania i coraz mniej powodów, by wierzyć, że ta praca może być długoterminowo bezpieczna. A bez tego trudno oczekiwać, że gry będą stawały się dojrzalsze, odważniejsze i po prostu lepsze.
Konkluzja
Owszem, w tabelkach wszystko może się zgadzać, tylko że gry nie powstają w Excelu. Powstają dzięki ludziom, którzy przez lata uczą się współpracy, wyczucia projektu i reagowania na problemy, zanim te urosną do wielkich rozmiarów. Gdy taki organizm co chwilę się rozrywa, naprawdę trudno oczekiwać, że na końcu wszystko będzie działało tak samo dobrze jak wcześniej.
I tu John Romero ma najwięcej racji. Bo jeśli branża regularnie osłabia własne zespoły, podcina morale i zamienia tworzenie gier w ciągłą walkę o przetrwanie, to w pewnym momencie rachunek zapłacą wszyscy - pracownicy, studia i sami gracze. Dobre gry potrzebują czasu, spokoju i ludzi, którzy wiedzą, co robią. Bez tego coraz łatwiej o ładne zapowiedzi i coraz trudniej o naprawdę dobre premiery.
Przeczytaj również
Komentarze (6)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych