30-lecie serii Resident Evil - czyli za co kochamy serię
W ciągu trzydziestu lat świat zmienił się nie do poznania. W tym medium gier, wraz z nim legendarne franczyzy, które wyewoluowały wespół z postępem technologicznym. Seria Resident Evil, zapoczątkowana w 1996 roku była poddawana licznym eksperymentom, zupełnie jak w laboratorium, obowiązkowym punkcie każdej gry japońskiego cyklu, z przeróżnym skutkiem. Po latach formowania właściwej koncepcji, metodą prób oraz błędów udało się zbalansować rozgrywkę na poziomie satysfakcjonującym co wybredniejszą klientelę. Resident Evil odważnie żonglowało elektoratem, naginało własne reguły, aby przypodobać się młodszym pokoleniom i możliwie ukontentować weteranów łaknących powrotu do czasów Incydentu Raccoon City.
"Podczas kreacji Resident Evil nie opuszczało mnie poczucie, że gra nie była materiałem na serię" - wyznał Shinji Mikami, twórca cyklu (Game Developer, 2016). Wszystko zaczęło się w japońskiej Osace, gdzie mieściło się biuro Capcom, w tamtym okresie firmy z licznymi dokonaniami w branży gier.
Street Fighter, Mega Man, Ghost'n Goblins, Final Fight ugruntowały pozycję studia na rynku. Przełożonym Mikamiego był w tamtym okresie Tokuro Fujiwara, autor arcyciekawej produkcji, Sweet Home, wydanej w 1989 roku na konsolę Famicom. Była ta adaptacja filmu grozy pod tym samym tytułem charakteryzująca się nowatorskimi mechanikami, pomimo starań Fujiwary, gra ta nie odniosła komercyjnego sukcesu, jednak zapisała się w historii jako praprzodek Resident Evil.
"Ówczesny szef wezwał mnie do siebie i przedstawił propozycję opracowania gry wykorzystującej systemy zaimplementowane w Sweet Home" - wspominał Shinji Mikami. Sweet Home wylało pierwsze fundamenty pod serię Capcomu. Znajdujące się w trakcie produkcji Resident Evil nie rozpalało entuzjazmów nawet pomimo faktu pojawienia się PlayStation i możliwości związanych z formatem CD oraz grafiką trójwymiarową. Wtedy twórcy spojrzeli na pewien głośny tytuł od francuskiego studia, Infogrames opowiadający o śledztwie prywatnego detektywa, Edwarda Carnby'ego, w nawiedzonej posiadłości.
Trudy powstania

"Na początku tworzyliśmy Resident Evil jako grę w pełnym 3D, niestety poziom oprawy jaki zamierzaliśmy uzyskać nie współgrałby z faktycznymi możliwościami PlayStation. Wtedy rzuciliśmy okiem na Alone in the Dark" - opisywał Mikami. W grze stworzonej przez Frederika Raynala trójwymiarowy model postaci poruszał się w prerenderowanym środowisku, co przełożyło się na bogatszą szczegółowość odwiedzanych lokacji i niemal całkowity brak problemu wydajności (w latach 90., gdy przemysł growy przechodził transformację z 2D do 3D wybrzmiewały dyskusje nt. zwalniania gier, pisze o tym m.in. Piotr Mańkowski na łamach książki Cyfrowe Marzenia).
Prace nad oryginalnym Resident Evil trwały w latach 1993-1996, w pierwszych miesiącach nad rozwojem gry czuwali nowo przyjęci artyści oraz szef programistów, Yasuhiro Anpo, autor kodu źródłowego produkcji. Zespół rozrósł się do osiemdzięciu nazwisk, gdy zapadła decyzja o stworzeniu modelu rozgrywki w stylu Alone in the Dark. Mikami, jako reżyser, zdawał sobie sprawę, że należy przeprojektować model kontroli postacią, tym samym, ograniczyć możliwości poruszania się graczom, uzależnić od prezentowanej w danym kadrze przestrzeni, tzw. tank controls, z definicji, w praktyce zależało to od gry (inaczej grało się w Resident Evil, jeszcze inaczej np. w Tomb Raidera).
Pierwszy milion

Yasuhiro Ampo porównał produkcję Resident Evil do współczesnych realiów tworzenia gier indie, czyli tytułów hodowanych latami przez niewielkie zespoły z kreatywną swobodą, bez korporacyjnych kagańców noszonych przez lwią część deweloperów gier AAA. Takiemu podejściu sprzyjał również czas i choć menadżerowie z Capcom nie przypuszczali, że Resident Evil przeobrazi się w tak lukratywną franczyzę z wielomilionową bazą fanów. "Horrory potrafią mieć mocne patenty, do których jednak łatwo się przyzwyczaić" - Mikami wyjaśniał dlaczego nie wierzył w rozwój Resident Evil jako serii wielu gier zorientowanych na grozę, co, jak się później okaże, nie zawsze leżało w intencji późniejszych kreatorów cyklu. Autor wypowiedzi uważał horror za ciekawe, choć jednorazowe doświadczenie, zapewne mocno się zdziwił, gdy dotarły do niego wieści o pierwszych wynikach sprzedaży. W samej Japonii gra stała się bestsellerem (ponad 1.06 miliona egzemplarzy według danych z Dengeki).
Eksplorowanie rezydencji wypełnionej krwiożerczymi zombie doceniono w mediach za jakość techniczną, klimat i niezapomniane jumpscare'y. Yasuhiro Ampo wspominał, że niska gra aktorska wynikała z braku doświadczenia ("Kanapka z Jill") i była jednym z głównych powodów stworzenia remake'u z 2002 roku, jednego z najlepszych survival-horrorów w dziejach. Resident Evil (2002) miało stać się kopią oryginału w ulepszonej oprawie graficznej. Reżyser Shinji Mikami uznał, że dla fanów będzie to zbyt odtwórcze doświadczenie. Podjął on decyzję o przebudowaniu rezydencji, dodaniu nowych przeciwników (Crimson Head) i skrawka lasu do eksploracji. Wychodząc z bram lokalnego cmentarza gracze stanęli przed progiem skromnej chaty na uboczu. Było to domostwo Lisy Trevor, postaci dopisanej do gry. Nie nazwę jej potworem, bo stworzono dla niej wątek tragiczny. Nie mniej, gra odniosła bardzo umiarkowany sukces i przez kilkanaście lat nie opuszczała konsol Nintendo (GameCube, Wii). Dopiero 2014 rok przyniósł zremasterowaną edycję gry, która bardzo często gości na promocjach w cyfrowej sprzedaży.
Zakręćmy trochę narracją do lat 90. Popyt na Resident Evil 2 przekroczył oczekiwania wydawcy, na fotelu reżysera zasiadł Hideki Kamiya, wybrany przez Mikamiego, który wierzył w możliwości młodszego stażem i wiekiem twórcy. Efekt? Rekordowa sprzedaż, medialna aprobata i status prawdziwej legendy. Opowieść o przybyciu Leona i Claire do opanowanego przez zombie Raccoon City stała się popkulturowym fenomen i przykładem sequela właściwie idealnego, tj. wynoszącego każdą z cech oryginału na wyższym poziom. Pierwsze wejście do głównego holu komisariatu przy nucie kompozytora, Masamiego Uedy wywoływało uczucie podekscytowania i obawy tego, co czai się za drzwiami. Potem było już Resident Evil 3: Nemesis, wieńczące trylogię Raccoon City, seria następnie wkroczyła w trzeci wymiar za sprawą odsłony Code: Veronica. Zanim Shinji Mikami opuścił Capcom, stworzył Resident Evil 4, grę, która zmieniła trajektorię marki na długie lata, zanim nie udało się wypracować balansu, czego przykładem jest wydane w 30. rocznicę istnienia serii, Resident Evil: Requiem. Za co naprawdę kochamy ten cykl? Przede wszystkim za chęć rozwoju, eksperymentowania, żonglowania koncepcjami (patrz RE7/Village) i sukcesywną implementacją pomysłów. I tak od ponad trzech dekad.
Przeczytaj również
Komentarze (5)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych