Splinter Cell: Remake - czy seria Metal Gear Solid powinna się obawiać powrotu Sama Fishera?

Splinter Cell: Remake - czy seria Metal Gear Solid powinna się obawiać powrotu Sama Fishera?

Krzysztof Grabarczyk | Dzisiaj, 12:00

Potrójny noktowizor błyszczący na zielono w zupełnej ciemności i podkradająca się sylwetka. Skądś to znamy, prawda? Splinter Cell, seria realistycznych skradanek zapoczątkowana w 2002 roku. Pomysłodawca cyklu, Clint Hocking przyznał, że marka zawdzięcza swoją egzystencję sadze Metal Gear Solid, wydawca, firma Ubisoft niosła się z zamiarem dostarczenia na rynek gry określonej killerem MGS2. Prace zaanonsowano w 2001 roku, choć scenariusz zaczęto tworzyć dwa lata wcześniej. Postać Sama Fishera nie obrosła sławą, jaką zyskał Solid Snake, legendarny heros z dzieł Hideo Kojimy - Fishera, jak każdego żołnierza, dałoby się zastąpić, wyszkolić i wcielić w tajne operacje. Autorzy napisali bohatera z nieskomplikowanym portretem psychologicznym, tj. zimnokrwistego typa od zadań specjalnych. Po dwudziestu czterech latach oryginalny Splinter Cell powróci w formie remake'u. Czy seria Metal Gear powinna się obawiać?

W porównaniu z cyklem Konami, Splinter Cell to techniczna przepaść. Strażnicy w grach z tej serii nie poruszali się po określonej ścieżce, sprawdzali za to niemal każdy zakamarek w danym pomieszczeniu, a wymiana ognia była ostatecznością. Splinter Cell nigdy zresztą nie był skonstruowany pod kątem strzelaniny, choć to się nieco zmieniło, gdy na rynku pojawiło się Blacklist. Seria opracowana przez Ubisoft błyszczała jakością zwłaszcza na klasycznych konsolach Xbox, ze szczególnym wskazaniem na Splinter Cell: Chaos Theory, które należało do gier po prostu trudnych. Ominięcie choćby jednego żołnierza na wyższym poziomie trudności sprawiało niemałe wyzwanie. Pod uwagę braliśmy dosłownie wszystko - odległość, oświetlenie, elementy otoczenia. W grze dało się nawet dostosować tempo stawianych kroków, co było wcześniej niespotykane w tego rodzaju produkcjach. Takich assetów próżno szukać w serii Konami. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Metal Gear Solid nigdy nie celowało w realizm. Kojima chciał osiągnąć złoty środek. W 1998 roku na PlayStation debiutuje Metal Gear Solid. Wielka, japońska superprodukcja wyznaczająca ówczesne standardy techniczno-koncepcyjne. Solid Snake, jednoosobowa armia, stał się ulubieńcem publiczności, również dzięki niezapomnianej kreacji David'a Haytera. Kojima projektował poziomy w grze za pośrednictwem klocków. Sednem Metal Gear Solid została fabuła, napisane postacie i przedłużające się dialogi. W Metal Gear Solid liczyła się filmowość, nierzadko przesadzona ekspozycja postaci na ekranie, podsycona ekspresyjnymi dialogami. Splinter Cell to historia przyziemna, z większym wskaźnikiem prawdopodobieństwa, że mogłaby się zdarzyć, w Metal Gear zaaplikowano mnóstwo elementów z innych tekstów kultury. 

Taktyczna przewaga

undefined

Metal Gear Solid zachwycało mnogością rozwiązań w okresie premiery. Dalsze odsłony rozwijały sprawdzone koncepcje. Zanim do akcji nie wkroczył Sam Fisher, niewielu przejmowało się kwestią animacji. Progres techniczny nastąpił w Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Snake wychylał się zza rogu, żwawiej poruszał i chwytał się krawędzi. Płynniej radził sobie z walką wręcz. Splinter Cell natomiast wyniosło te elementy o cały poziom wyżej. Pojawienie się gry na rynku jest ciekawym wydarzeniem z czysto kronikarskiej perspektywy. Oto na rynek wkracza produkcja, która technologicznie zaczyna wyprzedzać japońską konkurencję. Rok 2002 to czasy, gdy japońskich deweloperów uznawano za powszechny autorytet. Splinter Cell zaczęło wyrównywać ten balans, charakteryzowało się niespotykaną dotąd animacją, poziomem trudności i zaawansowaną SI jednostek wroga. Tytuł daleki był od motywów nadprzyrodzonych, nie chwytał za serce epickimi scenami, za to świetnie oddawał położenie bohatera na terytorium wroga, gdzie najlepszymi sprzymierzeńcami były mrok oraz taktyczne oporządzenie.  

Sama narracja w Splinter Cell jest o wiele bardziej przyziemnym doświadczeniem bowiem w żadnej z odsłon nie zapamiętałem żadnego z antagonistów. Twórcy nie poświęcali również zbyt wiele miejsca dla historii Sama. Zdawał się bohaterem, którego w mig dałoby się zastąpić, gdyby nagle zginął. Solid Snake zbudował wokół siebie o wiele mocniejszy status legendy, burzył czwartą ścianę z graczami. Fabularnie zwycięża seria autorstwa Konami. Historii poświęcono znacznie więcej miejsca. W dodatku fikcja przeplata się w Metal Gear Solid z faktami historycznymi. Takiej kombinacji praktycznie nie znajdziemy w serii Ubisoftu Montreal. Za to znajdziemy złożoną, zaawansowaną rozgrywkę. Absolutnym szczytem możliwości cyklu okazało się Splinter Cell: Blacklist, mój dotychczasowy faworyt pośród militarnych skradanek, choć Konami odpłaciło bardzo wydajnym i wciąż szalenie grywalnym Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Kwestię wypchnięcia gry bez odpowiedniego zakończenia pozostawię na odrębny materiał, znamy trudną relację na linii Kojima-Konami w latach 2014-2015. 

Remake goni remake

undefined

W ur. firma Konami dostarczyła na rynek Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, renowację kultowej, trzeciej części serii skupionej na czasie Zimnej Wojny, napięć pomiędzy ZSRR i Stanami Zjednoczonymi. Historyczny kontekst odgrywał znaczącą rolę w serii Hideo Kojimy, co nadawało całości unikalnego charakteru. W opowieści o oddziale złożonym z żołnierzy o nadnaturalnych właściwościach znalazło się miejsce na lekcję historii, w której to wspomniany kontekst pozostawał nietknięty, pomimo, że część faktów przeinaczano na potrzeby scenariusza. Grę przebudowano dzięki technologii Unreal Engine, co negatywnie wpłynęło na jakość produkcji w okresie popremierowym. Gdy piszę te słowa, twórcy Delty uporali się z większością błędów regulując wydajność do akceptowalnego poziomu. Trudno mi jednak nie wspomnieć o pewnej opieszałości po stronie zespołu z Konami, remake Metal Gear Solid 3 stosuje metodę oryginału, ze śladowym rozmieszczeniem przeciwników, których SI momentami rozczarowuje.

Pomijam już wykorzystanie nagrań głosowych z oryginalnego Snake Eater'a, gra pod kątem rozgrywki trąci archaizmami, nie zawsze wystarcza podmianka oprawy. Stąd przygotowywany od czterech lat remake Splinter Cell traktuję jako poważnego konkurenta dla współczesnych iteracji Metal Gear. Będzie trudniejszy, wymagający skutecznego kamuflowania w ciemności, skupiony na ciągłej dywersji, natomiast fabuła ma tutaj drugorzędne znaczenie. Skąd mam tę pewność? Do studia Ubisoft Toronto powrócił człowiek odpowiedzialny za Blacklist, David Grivel, więc marka jest w bezpiecznych rękach. Splinter Cell należy do jednej z kilku marek zabezpieczonych przez targany kłopotami finansowymi Ubisoft w ramach utworzenia spółki z chińskim Tencentem. Na końcowy efekt prac będziemy musieli jeszcze zaczekać. Czy Waszym zdaniem Snake powinien się obawiać powrotu Fishera?

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper