Przepustki sezonowe - motywacja dla graczy, czy zmora XXI wieku?
Jeszcze kilka lat temu przepustki sezonowe wydawały się ciekawym dodatkiem do gier sieciowych. Sposobem na to, by gracze mieli do czego wracać, a twórcy mogli regularnie dostarczać nowe wyzwania i nagrody. Dziś jednak trudno znaleźć dużą produkcję multiplayerową, która nie korzysta z tego rozwiązania.
Z czasem pojawiło się więc pytanie, czy to wciąż motywujący system progresji, czy raczej obowiązek narzucony graczom. Jedni traktują przepustki jako dodatkową zachętę do grania, inni widzą w nich mechanikę zaprojektowaną tak, by nieustannie przyciągać uwagę i czas użytkownika. I właśnie gdzieś pomiędzy tymi dwoma spojrzeniami toczy się dziś największa dyskusja.
Motywacja?
Przepustki sezonowe pojawiły się jako odpowiedź na jeden z największych problemów gier sieciowych - utrzymanie zaangażowania graczy na dłużej. Zamiast jednorazowej premiery i szybkiego spadku aktywności dostaliśmy system, który nagradza regularne granie. Kolejne poziomy, nowe kosmetyczne przedmioty i zadania sprawiają, że nawet po kilkudziesięciu godzinach wciąż jest do czego wracać.
Dla wielu graczy to w zasadzie realna motywacja. Przepustka daje poczucie postępu nawet wtedy, gdy sama rozgrywka nie oferuje klasycznej fabuły czy kampanii. Kilka meczów, kilka wyzwań i pasek doświadczenia powoli się zapełnia. Ten prosty mechanizm działa zaskakująco skutecznie i sprawia, że gra staje się częścią codziennej rutyny. Taki dopaminowy strzał, który wszyscy dobrze znamy.
Z punktu widzenia twórców to także sposób na utrzymanie aktywnej społeczności. Nowe sezony często wprowadzają świeżą zawartość - mapy, wydarzenia, tryby czy balans postaci. Dzięki temu gra żyje miesiącami, a czasem nawet latami. W idealnym scenariuszu przepustka sezonowa staje się częścią większego cyklu rozwoju produkcji. Zresztą, wystarczy zerknąć na Fortnite - nie trzeba przecież daleko szukać.
Nie można też zapominać o jeszcze jednym aspekcie. Dobrze zaprojektowana przepustka daje graczom poczucie, że ich czas jest nagradzany. Zamiast przypadkowych loot boxów mamy jasno określoną ścieżkę nagród. Wiesz, co dostaniesz i kiedy - a to w świecie gier opartych na progresji ma ogromne znaczenie.
A może zmora?
Problem zaczyna się wtedy, gdy przepustka przestaje być dodatkiem, a staje się obowiązkiem. W wielu grach sezon trwa ograniczony czas, a nagrody znikają wraz z jego końcem. Gracz zaczyna więc czuć presję - jeśli nie zaloguje się wystarczająco często, ominie go część zawartości.
To prowadzi do sytuacji, w której gra przestaje być rozrywką, a zaczyna przypominać listę codziennych zadań do odhaczenia. Codzienne wyzwania, tygodniowe cele i limitowany czas na zdobycie nagród sprawiają, że część graczy zaczyna traktować granie jak obowiązek. Wpada uzależnienie - ale to z tych nieprzyjemnych.
Dochodzi do tego zjawisko zmęczenia systemem. Coraz więcej gier korzysta z identycznego modelu sezonowego, przez co gracze zaczynają mieć poczucie, że wszędzie czeka na nich ta sama struktura progresji. Kilka gier jednocześnie potrafi stworzyć presję, by regularnie wracać do każdej z nich.
Największy problem pojawia się jednak wtedy, gdy przepustki zaczynają dominować nad samą rozgrywką. Gdy projekt gry podporządkowany jest zdobywaniu poziomów przepustki, a nie przyjemności z grania. W takim momencie system, który miał motywować, zaczyna działać odwrotnie - i zamiast zachęcać, skutecznie zniechęca.
Podsumowanie!
A prawda? Jak to prawda - zwykle leży gdzieś pośrodku. Przepustki sezonowe potrafią być świetnym narzędziem, jeśli są dodatkiem do dobrej gry, a nie jej fundamentem. Dają poczucie progresu, zachęcają do powrotów i pozwalają twórcom rozwijać produkcję przez długi czas. W najlepszym wydaniu działają niemal niezauważalnie - po prostu sprawiają, że kolejne godziny spędzone w grze są jeszcze bardziej satysfakcjonujące.
Jak wspomniałem, problem zaczyna się dopiero wtedy, gdy system zaczyna dominować nad wszystkim innym. Gdy zamiast przyjemności z rozgrywki pojawia się presja czasu i konieczność „zaliczania” kolejnych poziomów. Dlatego przepustki sezonowe same w sobie nie są ani zbawieniem, ani przekleństwem branży. Wszystko zależy od tego, czy twórcy traktują je jako nagrodę dla graczy, czy jako mechanizm, który ma ich w grze zatrzymać za wszelką cenę.
Przeczytaj również
Komentarze (1)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych