Nie tylko Crash Bandicoot. Te gry wyszły 30 lat temu!
Bieganie po złote monety w Królestwie Grzybów, a może przeczesywanie rezydencji pełnej zombie? Od tych klasyków, Super Mario 64 i Resident upłynęły już trzy dekady. W 1996 roku wydano wiele tytułów, które zdążyły przejść do legendy, niedawno weszliśmy w 2026, z tej okazji warto przypomnieć najważniejsze premiery sprzed trzydziestu lat. Część z tych gier stała się mocnymi franczyzami, część oczekuje na rynkowe wskrzeszenie.
Co wydarzyło się w 1996 roku? Sony od dwóch lat z sukcesem zajmowało rynek konsol, dotychczas zdominowany przez Nintendo, które zdążyło zdjąć Nintendo 64 z taśmy produkcyjnej. Sega natomiast ze średnim skutkiem wojowała z konsolą Saturn, sromotną porażkę poniósł Trip Hawkins ze swoim systemem, 3DO. W siłę rosło granie na komputerach osobistych. Ciekawe rzeczy miały miejsce w świecie gamedevu. Ze studia Id Software odszedł John Romero tworząc własne studio, Ion Storm, z Capcomem pożegnał się Tokuro Fujiwara, współautor oryginalnego Resident Evil.
Rozkwit nowych marek oznaczał, że branża gier, w tym rynek, dojrzewa. Deweloperzy gonili za lepszą technologią, coraz więcej produkcji opierano na grafice trójwymiarowej, wciąż jednak pojawiały się tytuły wyjątkowe dzięki stosowaniu oprawy 2D (takie również znajdziecie w poniższym zestawieniu). Dla mnie samego był to rok szczególny, wtedy mianowano mnie uczniem pierwszej klasy podstawówki. Oto, w co grano prawie trzy dekady temu. Czy poza samą nostalgią, w tych produkcjach pozostało coś więcej?
Quake, Id Software

Wolfenstein 3D stworzył gatunek strzelanin fpp, Doom nadał mu rytm, Quake zaś wpuścił do trójwymiarowej przestrzeni, i głównie z tego powodu został zapamiętany. W trakcie produkcji nasiliła się różnica zdań pomiędzy Johnem Carmackiem a Johnem Romero, grę zaczęto tworzyć w połowie 1994 roku. Jak napisał dziennikarz, Gavin Annand „od chwili, w której J. Carmack ujrzał tła z gry Super Mario 64” (Medium, 2020) powołaniem Quake’a było stać się jedną z pierwszych gier na PC działających w pełnym 3D, już bez stosowania techniki sprite’ów postaci. Wszystko miało być wymodelowane, John Carmack, jako programistyczny guru w Id Software opracował silnik Id tech 2, umożliwiający renderowanie tekstur 3D. Był to duży, techniczny postęp względem poprzednich gier amerykańskiego studia. Quake skupił się na gotyckim stylu, twórcy gry inspirowali się twórczością H.P. Lovecrafta, mieszając dark fantasy z futuryzmem. Gracze wcielali się w jednego z wojowników (Ranger) podróżujących między portalami, aby odnaleźć źródło inwazji tajemniczej siły, tytułowego Quake’a. Gra zebrała świetne noty w mediach i doczekała się równie solidnych następców. Ostatnią częścią cyklu okazało się Quake IV wydane na Xboksa 360. Czy wstrząs powróci? Miejmy nadzieję.
Tomb Raider, Core Design

W medium gier rzadko spotykaliśmy kobiecą postać w roli głównej, wskazać można Samus Aran, główną bohaterkę kultowej serii Metroid. Brytyjskie studio, Core Design z Derby poszukiwało inspiracji do nowej gry. Toby Gard zaproponował przygodówkę w stylu Indiany Jonesa, z tą różnicą, że gracze wcielą się w postać Laury Cruz, meksykańskiej najemniczki. Ostatecznie stanęło na angielskim pochodzeniu i imieniu, więc twarzą gry Tomb Raider została Lara Croft. Perspektywa TPP w trójwymiarowym środowisku przyciągała uwagę. W 1996 roku niewielu tytułów oferowało widok zza pleców postaci i grafikę 3D, następcy Lary pojawili się niedługo później. Tomb Raider było wymagające, każdy skok wymagał odpowiedniego zaplanowania, co rusz bohaterka unikała pułapek, w dodatku spadek z większej wysokości albo odbierał część paska zdrowia, albo życie. Eksploracja egzotycznych obszarów dawała poczucie bycia odkrywcą, archeologiem jak bohaterka, Lara Croft. Z czasem wyrosła ona na gwiazdę popkultury, gościła w licznych magazynach stając się symbolem gamingu. Toby Gard wierzył, że sukces Tomb Raidera nie wynikał z kuszącej aparycji Lary, lecz była to po prostu dobra gra.
Blood Omen: Legacy of Kain, Crystal Dynamics/Silicon Knights

Denis Dyack, przewodzący nieistniejącemu już studiu Silicon Knights w 1993 roku zaproponował prace nad nowym tytułem, Pillars of Nosgoth. Spotkał się z szefem zespołu Crystal Dynamics, Lyle'em Hallem, panowie doszli do wspólnego porozumienia - stworzenia ciekawej gry RPG w klimacie mrocznego fantasy i wampirów. Koncept rozgrywki wyewoluował z The Legend of Zelda, lecz ambicje deweloperów sięgały znacznie wyżej - napisanie złożonej, angażującej opowieści, przełom storytellingu w gatunku. Na czele planowania opowieści i gry stanęła Amy Hennig, późniejsza współautorka sukcesu trylogii Uncharted, dzięki której Legacy of Kain: Blood Omen stało się absolutnym hitem. Izometryczny rzut akcji, mroczna stylistyka i świetna narracja uczyniły przygodę Kaina jedną z najlepszych gier 1996 roku, Crystal Dynamics we współpracy z Silicon Knights od początku wskazywali konsolę PlayStation jako najbardziej słuszną z platform. Zanim grę ukończono na desce kreślarskiej, rozważano jej wydanie m.in. na systemy 3DO i Saturna, lecz to sprzęt Sony oferował najwięcej pamięci. Mocną stroną gry była ścieżka dźwiękowa, dzięki oprawie 2D udało się zaaranżować świetny soundtrack. Marka Legacy of Kain z sukcesem pojawiała się na rynku w kolejnych latach, ostatnią grą cyklu okazało się LoK: Defiance. Fani długo czekali na powrót serii, w 2024 roku wydano odświeżone edycje dwóch części Soul Reaver'a.
Super Mario 64, Nintendo

Shigeru Miyamoto, projektant, któremu imperium Yamauchich zawdzięczało już bardzo wiele, postanowił wynieść uniwersum Super Mario na zupełnie nowy poziom doświadczeń. Pomysł trójwymiarowego hydrualika kiełkował w jego głowie od czasu prac nad Star Foxem, który wykorzystywał specjalny chipset do konsoli SNES. W styczniu, 1993 roku na targach Consumer Eletronic Show zaprezentowano trójwymiarowy model głowy Mario, już wtedy pracowano nad projektem pierwszej, trójwymiarowej platformówki w Królestwie Grzybów. Wąsaty hydraulik wyszedł ze sprite'a, wprowadził cały gatunek w nowe czasy. Projektanci nie stworzyli Super Mario 64 ze względu na mocniejszą architekturę, lecz dzięki możliwościom kontrolera, co wpłynęło na wielość animacji i ruchów postaci. Super Mario 64, jako pierwsze na konsolach zademonstrowało czym jest swoboda, w jaki sposób ruch definiuje narrację rozgrywki. A sam Mario? Robił to do czego został stworzony, ratował księżniczkę Peach z rąk Bowsera pragnącego zagarnąć całe Królestwo Grzybów. Zamek bestii pełnił rolę huba, z którego Mario docierał do nowych, tętniących urokiem światów. Produkcję z sukcesem przeportowano na konsolę Nintendo DS (Super Mario 64 DS), pojawiła się na WiiWare oraz Switch, trójwymiarowy Marian wciąż oferuje multum zabawy, jest produkcją przełomową, ponadczasową i dotrzymuje kroku młodszym odsłonom przygód legendarnych Mario Bros.
Resident Evil, Capcom

W 1989 roku, przywołany w akapitach wstępu, Tokuro Fujiwara stworzył grę Sweet Home, którą wydano na konsoli Famicom. Umieszczone w niej mechaniki przydały się kilka lat później, gdy zaproponował stworzenie horroru na PlayStation. Historię, podobnie jak w SH, ulokowano w pełnej niebezpieczeństw i zagadek posiadłości, duchy zastąpiono krwiożerczymi zombie, z polygonów zbudowane postacie, tła ręcznie domalowano i ożywiono na ekranie komputerów. Statyczność w Resident Evil pozwoliła na szczegółowość lokacji, tym samym tworząc mocny environmental storytelling, technikę opowiadania wydarzeń poprzez elementy świata przedstawionego. W sukces gry powątpiewali nawet oficjele Capcomu, obawiając się niskiego popytu w obliczu istniejącej już od lat na rynku marki Alone in the Dark of Infogrames. Rezydujące Zło uzależniło miliony graczy dzięki dobrej rozgrywce stawiającej zarówno na walkę o przetrwanie i eksplorację, w której istotnę rolę odgrywała dowolność odwiedzanych lokacji. Gra nie prowadziła odbiorcy za rękę, zamiast tego oferowała poszlaki, podpowiedzi w odnajdywanej dokumentacji. Do legendy przeszło intro z udziałem aktorów, Shinji Mikami zorganizował szybki casting, część obsady zgarnął "z ulicy" - tak było m.in. z Inezh, dziewczyną grająca Jill Valentine. Resident Evil szybko urosło jako mocna, dochodowa franczyza, i właśnie czekamy na jubileuszowe Requiem.
Crash Bandicoot, Naughty Dog

Wszystko przez tego niebieskiego jeża, wyhodowanego w studiach Segi. Dwójka przyjaciół, Jason Rubin i Andy Gavin szukali pomysłu na nową grę, jaką miałoby wyprodukować ich niedawno powstałe studio, Naughty Dog. Był 1994 rok, Rubin, Gavin i ich nowo zatrudniony pracownik, prywatnie przyjaciel, byli w podróży z Bostonu do Kaliforni, w Dolinie Krzemowej mieli otworzyć biuro Naughty Dog, w trakcie drogi debatowali nad stworzeniem platformówki 3D. Doszli do wniosku, że gracze przez większość czasu rozgrywki będą oglądać tył postaci, więc nadali roboczą nazwę „Sonic’s Ass Game” - z czasem projekt zwał się Willy The Wombat. Spotkali się z Markiem Cernym, przyszłym inżynierem w Sony, a wówczas przedstawicielem Universal Studios. Produkcję Crash Bandicoot rozpoczętą w połowie ’94 roku, szybko okazało się, najlepszym wyborem, jeśli chodziło o platformę było PlayStation. Gra stała się absolutnym hitem sprzedaży oferując świetną grafikę i wymagającą rozgrywkę, wówczas gracze poznali styl twórczości Naughty Dog. Studio nie traciło zasobów na wymyślaniu i implementowaniu rewolucyjnych rozwiązań. Zamiast tego udoskonalano już istiniejące formuły. Niczym Donkey Kong, Crash Bandicoot musiał pokonać tropikalne poziomy z punktu A do B, najlepiej bez pominięcia nawet jednej, drewnianej skrzynki. Postać rudego jamraja została przypisana PlayStation jako maskotka, choć ani Sony, ani Naughty Dog oficjalnie tego nie przyznały. Crash Bandicoot doczekał się zacnej trylogii, wyścigów gokartów i gry party-time. Crash wrócił po latach z nowymi remasterami (N-Sane Trilogy).
Command & Conquer: Red Alert, Westwood Studios

Prequel cykl C&C, jedna z najlepszych gier w historii, została przeportowana na PlayStation, pokazała, że strategie na konsolach mają jednak rację bytu. Westwood zaproponowało opowieść o angażującej rozgrywce i bardzo dobrym trybie multiplayer. W scenariuszu uwzględniono historyczne postaci: w tym samego Alberta Einsteina, pisarzom wykorzystują w narracji motyw związany z podróżowaniem w czasie. Red Alert zapadło w pamięci dzięki intensywnym bataliom. Za wyprodukowaniem Command & Conquer: Red Alert stało blisko trzydziestu deweloperów. O sile armii świadczyła liczba zbudowanych baz, te z kolei były głównym celem ataków ze strony przeciwnej armii. Pierwszą styczność z serią miałem dzięki Red Alert: Retarlation. Z czasem wydanie PC doczekało się zremasterowanej edycji.
Duke Nukem 3D, 3D Realms

W połowie lat 90. każda wyprodukowana strzelanina FPP była porównywana do Dooma, nie bez powodu pisano, że dany tytuł z tej kategorii jest „klonem Dooma” - i wreszcie pojawił się ktoś z jajami, ktoś kto pokazał, czym jest męskość i satyra. Tym kimś był Duke "Książe" Nukem. W początkowych fazach produkcji, gra miała oferować możliwość wyboru perspektyw (FPP/TPP). George Broussard i Scott Miller w 1987 roku założyli studio 3D Realms, wcześniej było to Apogee Software i wspólnie stworzyli postać mięśniaka o blond włosach i ciemnych okularach. Prace nad Duke Nukem 3D rozpoczęły się w 1994 roku, z zespołem liczącym piętnastkę osób. Jak wspominał Broussard w wywiadzie dla PC Gamera, w tamtych czasach był to prawdziwy "dziki zachód dla gamedevu" - w mniejszych studiach nie funkcjonowały komórki odpowiedzialne za kontrolę jakości. Deweloperzy spędzali połowę czasu produkcji na testowaniu kodu, aby wyeliminować jak najwięcej błędów. Duke Nukem 3D naturalnie powstawał w akcie inspiracji Doom, lecz twórcy postawili na lokacje z prawdziwego świata, nie stacje kosmiczne, do tego postać mogła skakać, w odróżnieniu od gry Id Software, to właśnie DN3D wprawił w ruch ten gatunek, wprowadził elementy zręcznościowe, tak bardzo zaakcentowane w wydanym dekady później Doom: Eternal. Gra 3D Realms doczekała się wielu ulepszonych wydań, do tego nieustannie gości na rozmaitych promocjach. Fani od lat wyczekują powrotu Księcia do formy, może jeszcze czymś nas zaskoczy.
Przeczytaj również
Komentarze (5)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych