The Crew to dopiero początek. Wypożyczone gry, których i tak nie będzie miał

The Crew to dopiero początek. Wypożyczone gry, których i tak nie będzie miał

Łukasz Musialik | Dzisiaj, 15:00

Pamiętasz ten zapach? Dziwny, chemiczny aromat nowej instrukcji i świeżo wytłoczonej płyty, który uderzał w nozdrza tuż po zerwaniu folii z pudełka. Pamiętasz ciężar kartridża w dłoni, który był nie tylko nośnikiem kodu, ale wręcz fizycznym dowodem na to, że posiadasz kawałek innego świata na własność? To uczucie powoli staje się takim samym reliktem, jak przewijanie kaset magnetofonowych ołówkiem.

Stojąc przed regałem z grami w 2026 roku, coraz częściej widzimy nie kolekcję, a cmentarzysko plastiku, który stracił swoje znaczenie. Era fizycznych kopii gier nie „kończy się” - ona w zasadzie już się skończyła, a my żyjemy w fazie inercji, udając, że pudełko na półce wciąż ma jakąś moc. Prawda jest jednak brutalna i została zapisana w regulaminach, których nikt nie czyta. Tak naprawdę niczego już nie posiadasz. Twoja biblioteka, budowana latami za tysiące złotych, to w rzeczywistości zbiór cyfrowych kluczy, które wiszą na „cienkim włosku” serwerów korporacyjnych gigantów.

Dalsza część tekstu pod wideo

Stop Killing Game
resize icon

Wielka iluzja własności

Przez lata żyliśmy w słodkim kłamstwie, że klikając przycisk „Kup teraz” na Steamie, PlayStation Store czy w sklepie Xboxa, faktycznie nabywamy produkt. To była wygodna iluzja. Wygodna do momentu, aż rzeczywistość nie zaczęła pukać do drzwi z sądowym nakazem. Punktem zwrotnym, który obnażył nagą prawdę o cyfrowej dystrybucji, stało się wprowadzenie w Kalifornii ustawy AB 2426. To prawo, które weszło w życie zaledwie rok temu, zmusiło cyfrowe sklepy do bolesnej szczerości. Zabroniono im używania słów takich jak „kupno” czy „zakup”, jeśli klient nie otrzymuje nieograniczonego prawa własności do pliku. Zamiast tego, wielkie platformy muszą teraz przyznać wprost, że kupujesz licencję i niejako wypożyczasz dostęp do gry.

To, co kiedyś było teorią spiskową garstki entuzjastów wolnego oprogramowania, stało się faktem prawnym. Kiedy w styczniu 2024 roku Philippe Tremblay z Ubisoftu stwierdził w wywiadzie, że gracze muszą „poczuć się komfortowo z nieposiadaniem swoich gier”, w internecie zawrzało. Uznano to za arogancję korporacji. Dziś widzimy, że nie była to arogancja, lecz proroctwo. Korporacje od dawna wiedziały, do czego dążą. Model subskrypcyjny i cyfrowy to dla nich raj - eliminacja rynku wtórnego, pełna kontrola nad ceną i, co najważniejsze, możliwość zdalnego wyłączenia produktu, który przestał na siebie zarabiać. Twoja biblioteka gier na Steamie nie jest twoim majątkiem. Zgodnie z umową subskrybencką, jest usługą, którą Valve świadczy tobie tak długo, jak uzna to za stosowne. Jeśli jutro twoje konto zostanie zbanowane, tysiące złotych wyparują w cyfrowy niebyt bez możliwości odwołania. To rzeczywistość, w której jesteśmy jedynie gośćmi we własnym domu rozrywki.

Napęd optyczny do PS5 Pro / PS5 Digital
resize icon

Śmierć napędu i puste pudełka

Jeśli myślisz, że ucieczką od cyfrowego feudalizmu jest kupowanie gier w pudełkach, to mam dla ciebie złe wieści, bo pudełko stało się atrapą. Fizyczny nośnik w dzisiejszych czasach pełni funkcję kolekcjonerskiej wydmuszki. Coraz częściej po otwarciu pudełka z nową grą nie znajdujemy w nim płyty, lecz kartkę z kodem do pobrania. A nawet jeśli płyta tam jest, zazwyczaj zawiera ona zaledwie kilkadziesiąt megabajtów instalatora, który i tak wymusza pobranie 150 gigabajtów danych z sieci. Płyta stała się fizycznym kluczem DRM (Digital Rights Management), niczym więcej. Bez dostępu do serwerów Sony czy Microsoftu, ten kawałek plastiku jest bezużyteczną podstawką pod kubek.

Dane sprzedażowe są bezlitosne i rysują obraz totalnej dominacji cyfry. Raporty z lat 2024 i 2025 pokazują, że w Europie i USA już blisko 90% wszystkich sprzedawanych gier to wersje cyfrowe. Na komputerach osobistych ten wskaźnik wynosi praktycznie 99% - rynek fizyczny na PC umarł śmiercią naturalną lata temu. Konsole, ostatni bastion fizycznych nośników, kapitulują na naszych oczach. Microsoft wypuścił w pełni cyfrowego Xboxa Series S, który stał się hitem sprzedażowym, a nowsze wersje Series X również pozbawiono napędu. Sony poszło o krok dalej - przy premierze PlayStation 5 Pro napęd optyczny stał się opcjonalnym, dokupowanym osobno akcesorium, które momentalnie zniknęło ze sklepów wykupione przez skalperów. To jasny sygnał od producentów sprzętu - napęd to przeżytek, to problem, to koszt. Wielkie sieci handlowe, takie jak amerykański Best Buy czy brytyjskie Tesco, całkowicie usunęły sekcje z grami wideo ze swoich fizycznych placówek. Widok regałów uginających się od gier w elektromarketach odchodzi do lamusa, zastępowany przez stojaki z kartami podarunkowymi do Fortnite’a i Robloxa. Wygoda zwyciężyła. Możliwość zagrania w premierę o północy bez wstawania z kanapy okazała się silniejszym narkotykiem niż poczucie własności.

The Crew 2 z nową aktualizacją. Twórcy zapraszają na nowości do Inner Drive
resize icon

Gdy gasną światła, czyli syndrom The Crew

Najbardziej przerażającym aspektem tej transformacji nie jest jednak to, jak kupujemy gry, ale to, jak łatwo możemy je stracić. Historia gier wideo płonie na naszych oczach, a podpalaczami są ich twórcy. Przypadek gry wyścigowej The Crew Ubisoftu stał się symbolem tego procederu. W 2024 roku wydawca nie tylko wyłączył serwery gry, co było do przewidzenia, ale posunął się o krok dalej - zdalnie usunął licencje z kont graczy, sprawiając, że nawet posiadacze płyt nie mogli uruchomić tytułu. Gra, za którą ludzie zapłacili pełną cenę, po prostu przestała istnieć. Została wymazana z historii. Nie można jej emulować, nie można uruchomić jej w trybie offline, nie można jej sprzedać. Stała się cyfrowym duchem.

To wydarzenie zapoczątkowało globalną inicjatywę „Stop Killing Games”, dowodzoną przez Rossa Scotta, która ma na celu wymuszenie na wydawcach pozostawiania gier w stanie grywalnym (np. poprzez łatki offline) po zakończeniu wsparcia. Jednak walka ta przypomina starcie z Goliatem. W świecie gier-usług (Games as a Service), gdzie każda mechanika jest liczona po stronie serwera, pojęcie „zachowania gry” staje się abstrakcją. Concord, głośna strzelanka od Sony, została wyłączona i wycofana ze sprzedaży zaledwie dwa tygodnie po premierze. Tytuł, nad którym pracowano latami, zniknął bez śladu. To pokazuje, jak krucha jest nasza kultura w epoce cyfrowej. Książkę z XIX wieku możesz zdjąć z półki i przeczytać. Filmy na DVD wciąż działają. Ale gra wideo z 2025 roku za dziesięć lat może być jedynie wspomnieniem, zbiorem nieaktywnych ikon na pulpicie i filmików na YouTube. Jesteśmy pierwszym pokoleniem, które nie będzie miało czego przekazać swoim dzieciom - nie wręczymy im naszej kolekcji klasyków, bo nasze kolekcje wygasną wraz z naszymi kontami.

PS Plus vs. Xbox Game Pass
resize icon

Wygoda za cenę wolności

Patrząc na te zmiany z dystansu, trudno nie ulec wrażeniu, że dokonaliśmy cyrograficznej transakcji. Oddaliśmy kontrolę, własność i trwałość kultury w zamian za natychmiastową gratyfikację i wygodę. Abonamenty takie jak Xbox Game Pass czy PlayStation Plus stały się „Netflixem dla gier”, przyzwyczajając nas do tego, że gry to strumień treści, a nie produkty. Płyniemy z prądem, bo tak jest łatwiej, taniej i szybciej.

Ale warto mieć świadomość ceny, jaką płacimy. Era fizycznych kopii, w której gra była towarem, a gracz konsumentem z prawami, odeszła. W nowej erze jesteśmy jedynie użytkownikami, dzierżawcami łaski korporacji. Nasze biblioteki są tak trwałe, jak kondycja finansowa firmy, która trzyma rękę na włączniku serwera. Być może to naturalna kolej rzeczy w cyfryzującym się świecie, ale trudno oprzeć się nostalgicznej refleksji, że kiedyś, gdy kupowałeś grę, była ona twoja na zawsze - a nie tylko do momentu, aż ktoś w biurowcu w Kalifornii czy Paryżu zdecyduje inaczej.

Łukasz Musialik Strona autora
Pasjonat gier od samego dzieciństwa, kiedy to swoją pierwszą konsolę dostał od rodziców. Od tamtej pory zafascynowany grami i ich światem, ponieważ jako dorosły uważa, że to nie tylko rozrywka, ale także sztuka, która może nas uczyć, inspirować i poruszać emocje. Nieustannie poszerza swoją wiedzę i doświadczenie w dziedzinie gier i konsol, aby móc dostarczać innym jak najbardziej wartościowe treści.
cropper