Graliśmy w Resident Evil: Requiem. Playtest najnowszej odsłony flagowego horroru Capcomu

Graliśmy w Resident Evil: Requiem. Playtest najnowszej odsłony flagowego horroru Capcomu

Piotrek Kamiński | Dzisiaj, 16:00

Leon S. Kennedy przybywa do hotelu Wrenwood (*przepraszam, jednak Rhodes Hill Chronic Care Center) aby zbadać sprawę odnalezionych tam ciał oraz sprawdzić ich związek z tajemniczym projektem Elpis i postacią byłego pracownika Umbrelli, doktora Victora Gideona. W międzyczasie, analityczka FBI, Grace Ashcroft przybywa do tego samego hotelu szukając wskazówek dotyczących śmierci swojej matki kilka lat wcześniej.

Czytałem jakiś czas temu, że „Resident Evil: Requiem” ma być połączeniem rozgrywki z nastawionych na akcję odsłon cyklu – zwłaszcza remake'u czwórki – i bardziej klimatycznej, nastawionej na rozwiązywanie zagadek, klaustrofobicznej siódemki. Po spędzeniu z grą trzech godzin, mogę już z całym przekonaniem napisać, że słowa te należy traktować bardzo dosłownie.

Dalsza część tekstu pod wideo

Gameplay Leona jest tak bliski temu, co znamy z wydanej w 2023 roku czwórki, że każdy fan serii powinien natychmiast poczuć się jak w domu. Tutejsze zombie (o których więcej za chwilę) powinny walić w gacie na sam widok lekko już zmęczonego życiem pana Kennedy'ego. Wielkość jego walizki na ekwipunek sugeruje, że po drodze przyjdzie nam znaleźć bezbożne ilości broni. Już nawet tylko w samym demie można było postrzelać ze zwykłego pistoletu, strzelby i absurdalnie potężnego magnuma, a jeśli komuś wciąż mało, to zawsze można rzucić przeciwnikom granat pod nogi, przywalić z kopa albo... zamachnąć się siekierą. To chyba najbardziej rzucająca się w oczy nowość w jego rozgrywce, zastępująca znany z wcześniejszych odsłon nóż, ale przy tym mogąca pochwalić się większym zasięgiem. Co ciekawe, nie będziemy musieli bawić się w zbieranie niszczących się co kilka uderzeń ostrzy – wystarczy przytrzymać celowanie i kwadrat, a Leon wyciągnie zza paska osełkę i szybko naostrzy zużytą broń. Poręczne i zdecydowanie mile widziane rozwiązanie. Z jej pomocą możemy również parować ataki przeciwników i wykonywać szybkie, szalenie efektownie wyglądające egzekucje. Wciąż mało? A co powiesz na to, że jeśli zabijesz zombiaka uzbrojonego w piłę łańcuchową (lub inną broń), będziesz mógł ją podnieść i samemu pobawić się w Leatherface'a? Czysta frajda!

Graliśmy w Resident Evil: Requiem. Sztuka zarządzania ekwipunkiem

ekwipunek Leona
resize icon

Zupełnie inaczej przedstawia się zabawa jako Grace Ashcroft. Jej ekwipunek to wypisz, wymaluj system z siódemki i remake'ów dwójki i trójki. Każdy przedmiot zajmuje jeden slot, co jest o tyle ważne, że przekradając się między kolejnymi zastępami wrogów, będziemy szukać przedmiotów niezbędnych do rozwiązywania zagadek, roślinek leczących, amunicji, potrzebnego do craftowania przedmiotów złomu i... jednorazowych noży. Bo nie może być za łatwo. Być może to moja wina, jako że za punkt honoru postawiłem sobie odnalezienie każdego jednego przedmiotu, ale praktycznie przez cały czas miałem problem z pomieszczeniem wszystkiego w ekwipunku. Nie raz i nie dziesięć razy musiałem wracać się do skrzynki, odłożyć zapasowe leczenie i wracać się po swój upragniony złom (jakkolwiek źle by to nie brzmiało). Kamera w jej etapach przeskakuje na widok pierwszoosobowy, co zdecydowanie ułatwia skradanie się i przy okazji potęguje uczucie paniki, kiedy nie do końca widzimy, co dzieje się za meblem, za którym obecnie się chowamy. Uczucie zaszczucia zdecydowanie wchodzi na głowę, ale mam wrażenie, że jeśli wiesz co robisz i zbierasz wszystko, co się da, nawet jako Grace jesteś w stanie wybić znakomitą większość przeciwników w lokacji – albo może nawet i wszystkich. Przynajmniej na jakiś czas, jako że część przeciwników ma potencjał aby po jakimś czasie wstać w potężniejszej, bardziej upierdliwej wersji – coś jak Crimson Heady z remake'u jedynki.

Ciekawego redesignu doczekał się system craftowania przedmiotów. Do stworzenia noża wystarczy odrobina złomu (jeśli pamięć nie myli), ale już chcąc wytworzyć amunicję do pistoletu, potrzebna będzie również... krew. Grace może zbierać krew z wiaderek albo zwłok pokonanych wrogów (oczywiście do specjalnego przedmiotu, który również zajmuje miejsce w ekwipunku). Dlaczego można z niej robić naboje? Nie mam pojęcia. Być może zostanie to jakoś wytłumaczone w fabule. W każdym razie, tworzenie przedmiotów wymaga teraz całkiem solidnego planowania do przodu i umiejętnego zarządzania miejscem w ekwipunku. Podczas naszej sesji, zdziwiło mnie odrobinę, że mogę przerobić nóż na złom, a złom ponownie na nóż. Zastanawiało mnie czemu ma to niby służyć. Odpowiedź poznałem już chwilę później, kiedy nie miałem jak ponieść znalezionego złomu, bo, jak zwykle, nie miałem miejsca w ekwipunku. Wystarczyło jednak zezłomować posiadany nóż, stworzyć sobie dodatkową amunicję do pistoletu i już miejsce się zrobiło. Całkiem sprytna mechanika.

Graliśmy w Resident Evil: Requiem. Wcale nie takie bezmózgie zombie

zombie
resize icon

Zagadki trzymają się raczej standardu serii: znajdź klucz, ułóż coś w odpowiedniej kolejności, zbierz kilka przedmiotów tego samego typu i umieść w/przy drzwiach, aby opuścić lokację. Niestety, czasy gdy tego typu zagadki mogły zatrzymać graczy na kilka chwil bezpowrotnie minęły, a to przez niepohamowaną potrzebę deweloperów, aby zawsze pokazywać graczom dokładnie gdzie i kiedy muszą się udać. W „Resident Evil: Requiem” robią to za pomocą mapy, na której zawsze widnieje znaczek z wykrzyknikiem, informujący ich o jeszcze nierozwiązanej zagadce. Niby nikt nie każe nam z tej mapy korzystać, ale przydaje się ona do śledzenia gdzie jeszcze zostawiliśmy jakiś niepodniesiony przedmiot.

Całkiem interesująco wypadają tutejsze spotkania z zombie. Nowy szczep wirusa T, z którym mamy tu do czynienia, sprawia, że ludzie zamieniają się w wygłodniałe zombie – jak zawsze – ale zachowują przy tym część swojej świadomości. Niczym nadzwyczajnym nie jest więc przekradanie się ciemnym korytarzem, kiedy zza rogu wychodzi nagle mamroczący pod nosem zombie, mówiący bardziej do siebie niż kogokolwiek innego, że światło ma być zapalone i przełączający pstryczek na ścianie. Nadaje to przeciwnikom w „Requiem” dziwnie melancholijny, smutny wręcz charakter. Przestają nagle być tylko zwykłymi workami mięsa z metaforyczną tarczą do celowania na plecach, a stają się skrzywdzonymi przez Umbrellę i Gideona (zakładam) ludźmi. Co nie oznacza, że nie rozwalę im głowy, kiedy tylko ruszą w moją stronę, oczywiście. Szalenie pozytywne wrażenie robią rozbryzgi krwi pozostające na otoczeniu po udanej egzekucji, co sprawia, że cała gra sprawia wrażenie dużo bardziej „interaktywnej” niż poprzednie części. Oczywiście stojące na biurkach dekoracje wciąż są do nich przyspawane i nic z nimi nie zrobimy, ale już sama ta możliwość oblania ich juchą sprawia, że i one i cały hotel Wrenwood stają się znacznie bardziej prawdziwe w naszych głowach. Już remake czwórki robił piorunujące wrażenie pod względem grafiki, ale teraz, nowa iteracja silnika RE Engine ponownie przebija wszystko, co widzieliśmy wcześniej, oferując najpiękniej wyglądającą odsłonę serii w historii.

Graliśmy w Resident Evil: Requiem. Łyżka dziegciu

Jadalnia
resize icon

Jedynym elementem dema, który nie do końca mi się spodobał, był projekt większych potworów - choć też wcale nie wszystkich. Przede wszystkim, doktor Gideon. W momencie, w którym go poznajemy, wygląda już kompletnie nieludzko, z odrażającymi bliznami, zestawem żółto-złotych zębów i dziwnym hełmem na głowie. Zdecydowanie wygląda strasznie, ale przy tym jakoś tak... nijako. W starych odsłonach serii – tych dziejących się jeszcze w Raccoon City i okolicach – podobało mi się to, że czarnymi charakterami byli zwykli ludzie, którzy czasami mutowali w którymś momencie w odpychające potwory. Tymczasem Gideon już na starcie wygląda jak demon z piekła, czego nasi bohaterowie zdają się w ogóle nie zauważać. Ani z niego człowiek, ani wyrazisty mutant, jak taki Birkin, z dodatkowym okiem wyrastającym z ramienia, czy Nemesis w swoim ikonicznym stroju, z fioletowymi mackami wystającymi gdzieś spod płaszcza. Już poprzednia odsłona miała ten sam problem – ludzie rzucili się na wielką wampirzycę z wywieszonymi jęzorami, ale tak generalnie to antagoniści „Village” byli strasznie sztampowi, dziwni dla samej dziwności. Mam nadzieję, że „Requiem” uda się uniknąć tego błędu.

Drugim, ekhem, „dużym” przeciwnikiem, którego spotykamy w demie, był wielki spaślak, lubujący się w pożeraniu ciał. Sam jego projekt dobrze pasuje do tematu mutacji – z dziwnymi naroślami na głowie, przerośniętym, ledwie mieszczącym się w czaszce okiem i nadprogramową ilością zębów. Podoba mi się również, że przez swój niecodzienny rozmiar, jest zasadniczo ograniczony do poruszania się po jednym, sporej wielkości korytarzu, ponieważ nie jest w stanie zmieścić się we framudze drzwi. Trochę mniej zachwycony byłem spotykając jego drugą wersję jako Leon, ponieważ oznacza to, że z automatu staje się on mniej wyjątkowy. Chyba, że jakimś cudem to był ten sam potwór – trudno powiedzieć.

Po tych trzech godzinach, wiem już na pewno, że „Resident Evil: Requiem” będzie pierwszą grą od dobrych sześciu miesięcy, którą kupię w dniu premiery. Horrorowy klimat dosłownie wylewa się z ekranu, fabuła zdaje się być całkiem interesująca, z licznymi nawiązaniami do klasycznych odsłon serii, już teraz oferując ładnych kilka pytań, na które będziemy pragnęli znaleźć odpowiedzi, a rozgrywka to po prostu stary, dobry „Resident Evil”. Graliśmy na PlayStation 5 Pro i ani razu nie widziałem aby płynność rozgrywki spadła zauważalnie poniżej sześćdziesięciu klatek na sekundę. Modele przedmiotów i postaci ociekają detalami, a nowy system oświetlenia robi bardzo dobre wrażenie, podbijając nastrój poszczególnych lokacji. To może być najlepsze połączenie oldskulowego RE z dzisiejszymi trendami, jakie dotąd otrzymaliśmy. Gra ukaże się na rynku już 27.02.2026. Jeszcze tylko miesiąc i wracamy do Raccoon City!

Piotrek Kamiński Strona autora
Z wykształcenia filolog, z zamiłowania gracz i kinoman pochłaniający popkulturę od przeszło 30 lat. O filmach na PPE pisze od 2019. Zarówno w grach, jak i filmach najbardziej ceni sobie dobrą fabułę. W wolnych chwilach lubi poczytać, pójść na koncert albo rodzinny spacer z psem.
cropper