Quo Vadis, Xbox? Phil Spencer i koniec świętej ery gier na wyłączność

Quo Vadis, Xbox? Phil Spencer i koniec świętej ery gier na wyłączność

Łukasz Musialik | Dzisiaj, 10:00

Jeszcze kilka lat temu scenariusz wydawał się prosty jak konstrukcja cepa. Microsoft kupuje pół branży gier, zamyka swoje nowe nabytki w złotej klatce ekosystemu Xboxa, a gracze - chcąc czy nie chcąc - biegną do sklepów po pudełka z „zielonym logo”.

Dziś jednak budzimy się w rzeczywistości, w której Indiana Jones macha batem na konsoli PlayStation, a Phil Spencer, szef działu gier Microsoftu, z miną pokerzysty tłumaczy, że w zasadzie to o to właśnie chodziło. Czy jesteśmy świadkami genialnego pivotu biznesowego, czy może raczej desperackiej próby ratowania inwestycji wartych miliardy dolarów? Przyjrzyjmy się temu, co dzieje się w Redmond, bo trzęsienie ziemi, które tam wywołano, odczuje każdy gracz - niezależnie od tego, na czym gra.

Dalsza część tekstu pod wideo

Xbox / Activision / Gry
resize icon

Miliardy dolarów i bolesne zderzenie z rzeczywistością

Zacznijmy od pieniędzy, bo to one są paliwem tej całej machiny. Kiedy Microsoft ogłaszał przejęcie ZeniMax Media (właściciela Bethesdy) za 7,5 miliarda dolarów, a następnie Activision Blizzard za astronomiczne blisko 69 miliardów, narracja była jasna. To była demonstracja siły. „Mamy nieskończone zasoby, kupimy najpopularniejsze marki i sprawimy, że Game Pass stanie się usługą niezbędną w każdym domu” - zdawał się mówić gigant z Redmond. Gracze Xboxa zacierali ręce. W końcu, po latach posuchy i patrzenia z zazdrością na hity Sony takie jak God of War czy Spider-Man, to oni mieli mieć „te lepsze zabawki”. Starfield miał być system sellerem, Redfall nowym hitem kooperacyjnym, a nadchodzące (i wciąż niemające daty premiery) The Elder Scrolls VI Świętym Graalem, do którego dostęp będą mieli tylko wybrani.

Rzeczywistość okazała się jednak brutalna i znacznie bardziej skomplikowana niż slajdy w PowerPoincie. Procesy deweloperskie w branży gier wydłużyły się niemiłosiernie. Gry, które miały napędzać sprzedaż konsol Xbox Series X/S, albo rodziły się w bólach (jak rozczarowujący Redfall), albo - mimo sukcesu komercyjnego - nie powodowały masowej migracji graczy z obozu PlayStation. Okazało się, że wydanie niemal 80 miliardów dolarów na zakupy to jedno, ale odzyskanie tych pieniędzy to zupełnie inna para kaloszy.

Tu właśnie wchodzi Phil Spencer i jego trudne położenie. Spencer, który przez lata budował wizerunek „dobrego wujka” u graczy, człowieka, który uratował markę Xbox po katastrofalnym debiucie Xbox One, teraz musi odpowiadać nie tylko przed fanami, ale przede wszystkim przed zarządem Microsoftu i akcjonariuszami. A ci ostatni nie grają w gry - oni liczą tabelki w Excelu. Satya Nadella, CEO Microsoftu, chce widzieć zwrot z inwestycji. I tu pojawia się problem - sprzedaż XSX/S wyhamowała. Sony ze swoim PlayStation 5 uciekło konkurencji na dystans, którego w tej generacji nie da się już nadrobić. Szacuje się, że na każdy sprzedany egzemplarz Xboxa przypadają trzy, a na niektórych rynkach nawet cztery konsole Sony.

W tym kontekście utrzymywanie gigantycznych hitów jako gier na wyłączność staje się ekonomicznie nieuzasadnione. Koszt wyprodukowania gry AAA to dziś setki milionów dolarów. Aby taki projekt na siebie zarobił, musi dotrzeć do jak najszerszego grona odbiorców. Zamknięcie go w ekosystemie, który ma mniejszą bazę użytkowników niż konkurencja, to finansowe samobójstwo. Spencer musiał więc stanąć przed kamerami i powiedzieć to, czego najbardziej zagorzali fani Xboxa bali się najbardziej - nasze gry trafią do konkurencji. To nie jest kwestia „jeśli”, to kwestia „kiedy” i „ile”.

Upadek muru i nowa definicja sukcesu

Decyzja o wydaniu Sea of Thieves, Hi-Fi Rush, Grounded czy Pentiment na PlayStation i Nintendo Switch była papierkiem lakmusowym. Microsoft chciał sprawdzić, jak zareaguje rynek i społeczność. Reakcja rynku była entuzjastyczna - gry te momentalnie wskoczyły na szczyty list sprzedaży w sklepie Sony. Reakcja „hardkorowych” fanów Xboxa była jednak mieszanką wściekłości i poczucia zdrady. Przez lata „wojna konsolowa” opierała się na prostym plemiennym podziale, że my mamy to, wy macie tamto. Pozbawienie „Zielonych” oręża w postaci ekskluzywności sprawiło, że wielu z nich zadało sobie pytanie: „Po co właściwie kupiłem Xboxa, skoro w te same gry mogę zagrać na PlayStation, mając dodatkowo dostęp do tytułów Sony?”.

Phil Spencer w wywiadach dwoi się i troi, aby wytłumaczyć tę zmianę paradygmatu, używając sformułowań o tym, że „Xboxem jest każde urządzenie” i „docieraniu do graczy tam, gdzie są”. Jednak między wierszami można wyczytać coś innego. Microsoft przestaje traktować sprzedaż konsol jako główny wyznacznik sukcesu. To fundamentalna zmiana w myśleniu, która jest trudna do zaakceptowania dla tradycyjnych graczy. Dla Spencera sukcesem nie jest już to, czy kupisz pudełko pod telewizor z napisem Xbox. Sukcesem jest to, czy zagrasz w grę od Microsoftu, gdziekolwiek by to nie było, i czy zapłacisz za nią 350 złotych, lub czy płacisz abonament Game Pass.

Sytuacja z Indiana Jones i Wielki Krąg jest tego idealnym przykładem. Gra, która miała być kolejnym koronnym argumentem za zakupem Xboxa na święta 2024 roku, trafiła na PlayStation 5 zaledwie kilka miesięcy później. To jasny sygnał, że okres wyłączności się skraca, a pojęcie „exclusive” staje się dość płynne. Microsoft nie chce już walczyć na „pudełka”. Chce być największym wydawcą gier na świecie. Paradoksalnie, stają się tym, czym jest Electronic Arts czy Ubisoft, ale z własną platformą sprzętową, która powoli schodzi na drugi plan.

Spencer musi się tłumaczyć, ponieważ ta strategia jest ryzykowna wizerunkowo. Buduje ona narrację, że Xbox jako sprzęt jest „gorszym wyborem”, bo nie gwarantuje unikalności. To tzw. „podatek Xboxa” - obawa konsumenta, że kupując konsolę Microsoftu, traci dostęp do gier Sony i Nintendo, podczas gdy posiadacz PS5 prędzej czy później zagra w hity Microsoftu. Spencer próbuje to kontrować argumentem o „najlepszym miejscu do grania” (Game Pass, Day One w abonamencie), ale czy to wystarczy, aby utrzymać lojalność gaczy z zielonego obozu? Tego nie wiemy, a nerwowe ruchy w dziale marketingu sugerują, że w Redmond też nie są tego w stu procentach pewni.

Xbox Game Pass / Gry
resize icon

Przyszłość w chmurze i usługa ponad wszystko

Trzeci akt tego dramatu rozgrywa się poza fizycznym światem plastiku i krzemu. To wizja „Xbox Everywhere”. Phil Spencer od dawna powtarza, że ich konkurencją nie jest już tylko Sony czy Nintendo, ale Google i Amazon. Dlaczego? Ponieważ przyszłość - według Microsoftu - to nie konsole, a usługi. Game Pass ma być „Netflixem gier”, dostępnym na telewizorze, komputerze, telefonie, a nawet na... Amazon Fire Stick. W tej wizji konsola Xbox jest tylko jednym z wielu punktów dostępu, a nie centrum wszechświata.

Dlatego właśnie Phil Spencer musi tłumaczyć brak gier na wyłączność w sposób, który nie zabije Game Passa. Jeśli Call of Duty: Black Ops 7 trafia do abonamentu w dniu premiery, to Microsoft traci miliony dolarów z tradycyjnej sprzedaży, licząc na to, że przyciągnie nowych subskrybentów. Ale baza na konsolach przestała rosnąć. Rynek się nasycił. Gdzie szukać nowych klientów? Na PC i... właśnie na platformach konkurencji. Choć Game Passa nie ma na PS5, to sprzedaż gier na tę platformę finansuje rozwój usługi na innych urządzeniach. To skomplikowany system naczyń połączonych.

Problem w tym, że ta wizja jest trudna do sprzedania przeciętnemu Kowalskiemu, który chce po prostu kupić konsolę do grania. Komunikacja Microsoftu stała się chaotyczna. Z jednej strony słyszymy o „najpotężniejszej konsoli na świecie”, z drugiej o tym, że „sposób grania nie ma już znaczenia”. Spencer lawiruje między uspokajaniem fanów (nie porzucamy hardware'u!), a zadowalaniem inwestorów (będziemy zarabiać na każdym graczu na Ziemi).

Widać tu wyraźnie, że Microsoft próbuje uciec przed problemami, które trawią całą branżę - rosnące koszty, zwolnienia (które dotknęły w tym roku tysiące pracowników Xboxa, Bethesdy i Activision), oraz ryzyko, jakie niesie ze sobą produkcja gier AAA. Strategia otwarcia się na inne platformy to ucieczka od modelu biznesowego z lat 90., który Sony (po części) i Nintendo wciąż z powodzeniem stosują, a który dla Microsoftu okazał się ślepą uliczką. Pytanie brzmi, czy w tym pędzie ku „usługizacji” wszystkiego, Microsoft nie zgubi po drodze tożsamości marki Xbox, która dla milionów graczy wciąż jest czymś więcej niż tylko aplikacją w menu telewizora.

Xbox vs. PlayStation
resize icon

Ewolucja czy kapitulacja?

Patrząc na obecną sytuację z lotu ptaka, trudno nie odnieść wrażenia, że Phil Spencer i spółka dokonują kontrolowanego rozbioru - rozbierają mur, który sami budowali przez dwie dekady. Tłumaczenie się z braku gier na wyłączność to w rzeczywistości ogłaszanie nowej ery w gamingu, w której bariery sprzętowe mają coraz mniejsze znaczenie.

Dla nas, graczy, ma to swoje dobre i złe strony. Z jednej strony, więcej osób zagra w świetne gry, niezależnie od posiadanego sprzętu - i to jest wspaniała wiadomość. Koniec z wojnami o to, kto może zagrać w Forza Horizon czy Gear of War. Z drugiej strony, istnieje realna obawa, że bez silnej konkurencji na rynku konsolowym, Sony osiądzie na laurach i zmonopolizuje rynek „high-endowego” gamingu domowego, co ostatecznie odbije się na cenach sprzętu i gier.

Phil Spencer nie musi się już tłumaczyć z braku ekskluzywności jako porażki. Musi wytłumaczyć, dlaczego nowa droga, którą obrał Microsoft - droga wydawcy multiplatformowego z własną usługą abonamentową - jest lepsza dla branży i graczy w dłuższym terminie. Czy to wizjonerstwo, czy przyznanie się do porażki w walce o dominację pod telewizorem? Historia oceni to za kilka lat, ale jedno jest pewne - stary Xbox, jakiego znaliśmy, już nie istnieje. Narodził się nowy twór, a my wszyscy jesteśmy królikami doświadczalnymi w tym wielkim, korporacyjnym eksperymencie.

Łukasz Musialik Strona autora
Pasjonat gier od samego dzieciństwa, kiedy to swoją pierwszą konsolę dostał od rodziców. Od tamtej pory zafascynowany grami i ich światem, ponieważ jako dorosły uważa, że to nie tylko rozrywka, ale także sztuka, która może nas uczyć, inspirować i poruszać emocje. Nieustannie poszerza swoją wiedzę i doświadczenie w dziedzinie gier i konsol, aby móc dostarczać innym jak najbardziej wartościowe treści.
cropper