Najmocniejsze premiery w 2025 roku. Gry, które pokazują pełen potencjał nowoczesnych PC z kartami GeForce RTX
Koniec 2025 roku to przełomowy moment dla gier komputerowych, w którym granica między ładną grafiką a pełnoprawnym renderingiem nowej generacji zarysowuje się ostrzej niż kiedykolwiek. Najnowszy katalog tytułów to nie tylko gry wykorzystujące techniki NVIDIA RTX, ale wręcz zaprojektowane wokół nich. Twórcy gier zakładają obecność path-tracingu - najbardziej zaawansowanej formy ray-tracingu - jako fundamentu wizualnego, zapewniając realizm świetlny, który dotąd był poza zasięgiem.
Materiał powstał we współpracy z firmą NVIDIA
Kluczową rolę w tej układance odgrywa technika NVIDIA DLSS 4 z rewolucyjną funkcją Multi-Frame Generation. Tam, gdzie klasyczna rasteryzacja ulega fizyce i złożoności współczesnych, realistycznych silników, DLSS 4 nie tylko podtrzymuje, ale wręcz zwielokrotnia płynność. Path-tracing i wysoki FPS stają się nierozłącznym duetem. Obecnie granie na PC nie jest już tylko wyścigiem na surową moc obliczeniową, ale na jakość i inteligencję renderowania. Architektura kart graficznych GeForce RTX serii 50 definiuje platformę, na której deweloperzy nie rysują światów, lecz filmują je światłem, fizyką materiałów i ruchem.
Innowacje takie jak DLSS 4 umożliwiają utrzymanie tej kinowej jakości obrazu i płynności nawet na modelach kart ze średniej półki. Cały ekosystem NVIDIA, obejmujący narzędzia NVIDIA Studio dla twórców i GameWorks dla deweloperów, jest ściśle zintegrowany z tą wizją. To dzięki temu zaawansowanemu środowisku możemy dziś osiągnąć kilkaset klatek na sekundę przy jakości wizualnej, która jeszcze kilka lat temu wymagała setek godzin pre-renderowania każdej sceny w profesjonalnych studiach filmowych.
Największe objawienie tego roku? ARC Raiders
ARC Raiders w wersji PC jest dziś jednym z najciekawszych przykładów tego, jak połączenie UE5 i technik RTX potrafi zdefiniować cały odbiór gry. To kooperacyjny shooter PvPvE, w którym trzyosobowe drużyny wyruszają na rajdy po ogromnych, otwartych sektorach, rywalizując jednocześnie z innymi zespołami i maszynami ARC patrolującymi teren. Mamy tu pełną strukturę extraction shootera: hub operacyjny, wyjścia w teren z losową rotacją celów, wydarzenia światowe, presję ryzyka i różnicowanie ekwipunku oparte na tym, co uda się faktycznie wynieść. To gra projektowana od początku jako doświadczenie o wysokiej dynamice - mobilność, wertykalność, szybkie przeskoki między rolami i nieustanne balansowanie między agresją a przetrwaniem.
Wyniki mówią same za siebie. ARC Raiders sprzedało się w blisko 7 milionach egzemplarzy, z czego około 4 miliony przypadają na Steam. Tytuł przez wiele tygodni utrzymywał się na szczycie globalnych bestsellerów, notując ponad 750 tysięcy sprzedanych kopii tygodniowo i generując około 130 milionów dolarów przychodu tylko na platformie Valve w ostatnich kilku dniach. Rekord jednoczesnych graczy przekroczył 700 tysięcy na wszystkich platformach, w tym 460 tysięcy na Steamie, a dzienna liczba chętnych utrzymuje się stabilnie na poziomie dochodzącym do 450 tysięcy. ARC Raiders to bezdyskusyjnie jeden z największych hitów 2025 roku i jeden z najlepiej przyjętych projektów Nexona w ogóle.
ARC Raiders to tegoroczny hicior i gra, która zgarnie kilka mocnych nagród
Wydajność i oprawa wizualna są tutaj realnym atutem. ARC Raiders korzysta z pełnego ray-tracingu dla oświetlenia, odbić i cieni, co w połączeniu z otwartymi przestrzeniami UE5 daje wyjątkowo czytelne pole walki. Światło z eksplozji naturalnie otula geometrię terenu, odbicia na metalowych konstrukcjach nie wyglądają niczym przyklejone efekty, a dynamiczna globalna iluminacja RT sprawia, że szybkie przejścia między jasnymi lokacjami a ciemnymi wnętrzami nie zaburzają czytelności sceny - co jest kluczowe przy wysokiej dynamice gry. Dodatkowo DLSS 4 z Multi-Frame Generation podtrzymuje płynność nawet przy intensywnej liczbie efektów, a Reflex usuwa systemowe szarpnięcia w sterowaniu, dzięki czemu celownik nie ma opóźnień, co w strzelance bazującej na mobilności potrafi ocalić życie.
Jeśli chcemy zagrać w ARC Raiders z RT na wysokich ustawieniach i jednocześnie utrzymać sensowną cenę PC to GeForce RTX 5070 Ti jest najbardziej rozsądnym wyborem. W rozdzielczości 1440p utrzymuje wysoki framerate z aktywnym ray-tracingiem i DLSS 4, bez konieczności kompromisów na jakości tekstur czy pozostałych detalach. Natomiast jeśli priorytetem jest 4K, granie na monitorze 165 Hz lub chcemy mieć po prostu większy bufor mocy na przyszłe aktualizacje, GeForce RTX 5080 daje wyraźnie lepszą rezerwę - szczególnie w scenach, gdzie RT i efekty cząsteczkowe skumulują się jednocześnie.
Battlefield 6 - współczesne pole bitwy z kapitalną destrukcją
Battlefield 6 jest jedną z najważniejszych technologicznie premier 2025 roku, wyznaczającą nowe standardy wydajności w grach wojennych. Gra przekroczyła 10 milionów sprzedanych egzemplarzy, plasując się w ścisłej czołówce najlepiej sprzedających się odsłon w historii serii. DICE wróciło tu do podstaw – dużych map, ciężkiej destrukcji i wysokiej dynamiki starć - ale osiągnęło to dzięki doskonałej optymalizacji i wykorzystaniu nowoczesnych technik rasteryzacji wspomaganych przez DLSS.
W celu uzyskania maksymalnej płynności i zasięgu, Battlefield 6 nie wykorzystuje sprzętowego ray-tracingu (RT). Kluczową różnicą względem tytułów, które stawiają na RT, jest fakt, że BF6 opiera się na zaawansowanych shaderach i technikach screen-space (w tym okluzji otoczenia i odbiciach), co pozwala na osiągnięcie niespotykanej dotąd wydajności na kartach graficznych NVIDIA GeForce RTX, zwłaszcza w połączeniu z technologią NVIDIA DLSS.
DLSS jest w Battlefield 6 mechanizmem kluczowym dla wydajności. Pozwala na renderowanie w niższej rozdzielczości z zachowaniem ostrości obrazu, co jest niezbędne dla płynnej rozgrywki w szybkich, chaotycznych starciach. Światło z eksplozji, choć bazuje na rastrowych obliczeniach i teksturach, w połączeniu z destrukcją otoczenia, tworzy wiarygodny i dynamiczny obraz pola bitwy. Zawalające się konstrukcje modyfikują kontrast i cienie w oparciu o tradycyjne techniki renderowania, co wciąż ma wpływ na taktykę.
NVIDIA DLSS w Battlefield 6 przekłada się na realną przewagę w rozgrywce, pozwalając na utrzymanie wysokiej liczby klatek na sekundę (FPS) nawet w najbardziej wymagających scenach z dużą destrukcją. To właśnie połączenie dynamicznej akcji z najnowszą generacją technik skalowania obrazu sprawia, że gra ta jest wzorem do naśladowania pod względem optymalizacji i płynności w segmencie strzelanek.
DICE zrezygnowało w tej odsłonie z eksperymentów typu 128-osobowe lobby, co okazało się konstruktywną decyzją, mającą na celu maksymalizację stabilności i płynności. Silnik Frostbite w wersji z 2025 roku jest dzięki temu bardziej przewidywalny, a mniejsza liczba ekstremalnych skoków obciążenia pozwala na utrzymanie najwyższej jakości detali i zaawansowanych efektów bez brutalnych uproszczeń wizualnych. Dzięki temu całość zachowuje spójność: dynamiczne sceny z intensywną destrukcją, efekty pogodowe i wolumetryczne cienie są renderowane z maksymalną wydajnością, aby nie dezintegrować czytelności walki.
Battlefield 6, mimo braku RT, nadal imponuje grafiką
Kluczową rolę stabilizującą pełni tu NVIDIA DLSS 4 z Multi-Frame Generation. W Battlefield 6 różnica między obrazem z natywną rozdzielczością a tym z wykorzystaniem DLSS 4 nie polega tylko na wzroście liczby klatek. Chodzi o coś trudniejszego do wyjaśnienia, ale natychmiast wyczuwalnego: o zachowanie idealnie stałego tempa animacji. Jest to szczególnie istotne, gdy na ekranie jednocześnie widzimy intensywną destrukcję, rzęsiste opady deszczu i liczne dynamiczne źródła światła. MFG minimalizuje wahania czasu renderowania, co przyjemnie wpływa na ogólny odbiór zabawy.
Do tego dochodzi NVIDIA Reflex, który w tej odsłonie Battlefielda ma wyjątkowo duże znaczenie. BF6 jest znacznie szybszy niż poprzednicy - TTK jest krótszy, a intensywność wymiany ognia przypomina raczej starsze, dynamiczne odsłony CoD. Reflex nie tylko poprawia responsywność, ale usuwa problem, którego gracze nie zawsze potrafią nazwać: sytuacje, w których ruch myszy jest minimalnie spóźniony względem ruchu kamery. W strzelance o takim tempie, różnica między 25 ms, a 55 ms pełnego opóźnienia wejścia dosłownie decyduje o wyniku pojedynku.
Sprzętowo, najrozsądniejsze konfiguracje do w pełni konkurencyjnej rozgrywki to GeForce RTX 5070 Ti oraz GeForce RTX 5080. GeForce RTX 5070 Ti pozwala grać w rozdzielczości 1440p z maksymalnymi detalami rastrowymi oraz DLSS 4 w trybie jakości, utrzymując wysokie i stabilne tempo animacji przez cały czas. Jeśli jednak mamy monitor 4K albo chcemy mieć realny bufor na kolejne sezony, dodatkowe efekty oraz mapy o wyższej gęstości geometrii – NVIDIA GeForce RTX 5080 daje ten zapas mocy, eliminując konieczność redukcji jakichkolwiek ustawień graficznych.
Call of Duty: Black Ops 7 - technologia, która błyszczy, ale jej implementacja zaskakuje
Najbardziej zaskakującym elementem Black Ops 7 na PC jest to, gdzie Treyarch zaimplementowało ray-tracing. Kampania, która wizualnie aż prosi się o RT lub path-tracing (ciemne wnętrza, nocne misje, światło kierunkowe jako element prowadzenia narracji), korzysta z klasycznych technik rasteryzacyjnych. Natomiast ray-tracing pojawia się wyłącznie w multiplayerze, co jest decyzją co najmniej kontrowersyjną. To właśnie tryb sieciowy staje się miejscem, w którym technika najbardziej obciąża sprzęt, a jednocześnie potrafi wprowadzić największe zyski w czytelności sceny. Dziwi mnie zatem decyzja, ale nie da się ukryć, że RT w Black Ops 7 jest imponujący.
To, co Treyarch zrobiło dobrze, to sposób, w jaki RT wpływa na rozgrywkę. Po włączeniu śledzenia promieni widoczność w korytarzach, kontrast postaci na tle oświetlonych lub zadymionych obszarów i dynamika refleksów zmieniają pole walki w sposób bardzo zauważalny. W klasycznym CoD światło często „klei się” do sceny, przez co w ciemnych pokojach łatwo zgubić sylwetkę przeciwnika. RT rozwiązuje ten problem - cienie są bardziej przewidywalne, odbicia działają zgodnie z geometrią mapy, a eksplozje faktycznie rozświetlają wnętrza tak, że przez krótką chwilę widać więcej szczegółów. Ogólnie implementacja RT w Black Ops 7 jest jedną z lepszych jakie widziałem, dlatego tym bardziej szokuje mnie, że nie znajdziemy go w kampanii.
Call of Duty: Black Ops 7 ma RT zaimplementowany tylko w trybie wieloosobowym
Jednocześnie znajdziemy tu pewien haczyk - bez DLSS 4 i generowania klatek pozycja byłaby praktycznie niegrywalna przy włączonym RT. Koszt renderingu jest bardzo wysoki. Seria Black Ops zawsze nagradzała wysoki klatkaż bardziej niż jakikolwiek inny CoD, a BO7 nie jest tu wyjątkiem. To strzelanka, w której liczy się każda milisekunda, więc im więcej klatek, tym dużo większa skuteczność na polu walki. DLSS 4 w trybie wydajności, połączony z Multi-Frame Generation, potrafi podnieść płynność o kilkaset procent, dzięki czemu ray-tracing przestaje być luksusem dla wybranych konsumentów, a staje się realną opcją dla większości posiadaczy mocniejszych kart z serii NVIDIA GeForce RTX 50.
Jeśli jednak ktoś chce grać w pełnym RT i jednocześnie zachować płynność, która pozwala wykorzystać mechanikę tej odsłony - krótki TTK, szybkie peek-shoty, kontrolę recoil’u w ruchu, to wymagania są bezlitosne. GeForce RTX 5080 to punkt wyjścia - karta, która pozwala grać w 1440p na wysokich detalach i utrzymać stabilność FPS przy pełnym RT i DLSS 4/MFG. Natomiast RTX 5090 to jedyny sprzęt, który pozwala BO7 pokazać pełnię możliwości w 4K bez drastycznych spadków.
Cyberpunk 2077 - wzorzec technologiczny, do którego reszta rynku wciąż dobija
Pięć lat po premierze Cyberpunk 2077 jest już zupełnie inną grą niż ta, którą pamiętamy z 2020 roku. Po Widmie Wolności i kolejnych łatkach zwieńczonych aktualizacją 2.3 mamy kompletny, stabilny tytuł z dopracowaną policją, przebudowanym ruchem ulicznym, lepiej zbalansowaną walką i toną drobnych usprawnień. Sprzedano ponad 35 milionów egzemplarzy, a wszystko wskazuje na to, że to nie koniec. Do tego dochodzi bardzo dobrze przyjęta edycja Cyberpunk 2077: Ultimate Edition na Nintendo Switch 2, gdzie całość - łącznie z Phantom Liberty - działa zaskakująco dobrze jak na handhelda (wyposażonego w kartę graficzną ze stajni NVIDIA), co tylko podbija długowieczność marki. CD Projekt RED oficjalnie mówi już o sequelu, ale jednocześnie nadal dostarcza nową zawartość do oryginału.
Cyberpunk, mimo upływu lat, dalej zachwyca graficznie
Na komputerach Cyberpunk pozostaje wzorcem technologicznym, głównie dlatego, że jako jedyny duży tytuł traktuje path-tracing jako docelowy model oświetlenia, a nie tryb pokazowy. PT zastępuje całą klasyczną kombinację cieni, odbić i globalnej iluminacji jednym, spójnym modelem śledzenia promieni. Neony, hologramy, monitory, lampy, mokry asfalt, chromowane karoserie, szkło wieżowców – wszystko liczone jest według tych samych zasad, bez zestawu sztuczek przygotowanych pod konkretne efekty. W praktyce przekłada się to nie tylko na wygląd, ale na czytelność miasta. W deszczu czy podczas nocnej jazdy to, jak światło odbija się na drodze i zabudowie. W klubach i mieszkaniach światło nie jest plamą na teksturze, tylko czymś, co pracuje na ścianach, meblach i sylwetkach NPC-ów – dzięki temu wnętrza nie wyglądają jak płaskie pudełka.
To wszystko ma oczywiście swoją cenę. Pełny Overdrive w natywnej rozdzielczości potrafi przydusić nawet topowe GPU. Bez DLSS 4 i generowania klatek Cyberpunk w takim ustawieniu byłby ciekawostką do cykania fotek, a nie realną opcją do grania. Z włączonym DLSS 4 w trybie jakości oraz Multi Frame Generation różnica jest bardzo konkretna – mówimy o dziesiątkach dodatkowych klatek na sekundę w gęstych miejscach jak Japantown w deszczu czy Dogtown przy pełnym ruchu i efektach. DLSS robi tutaj dwie rzeczy naraz: odciąża GPU, skalując obraz w dół, a jednocześnie zachowuje ostrość i jakość w rozdzielczości 1440p czy 4K. Generowanie klatek wygładza z kolei animację tak, że jazda, strzelanie z broni automatycznej i walka w zwarciu nie przypominają prezentacji technologii, tylko normalną, płynną zabawę. Cyberpunk, mimo upływu pięciu lat, nadal jest doskonałym przykładem implementacji technik RTX, wspaniałym pokazem możliwości path-tracingu i niezmiennie imponującą produkcją nie tylko graficznie, ale i pod kątem historii, mechanik, wielkości i możliwości.
Doom: The Dark Ages - mroczne lokacje znacznie zyskują z PT
Doom: The Dark Ages wraca do korzeni serii, ale przenosi je w nowe realia – zamiast futurystycznych kompleksów na Marsie dostajemy mroczne pseudo-średniowiecze, oblężenia twierdz, kamienne katedry i ogromną tarczę w rękach Slayera. Tempo się nie zmienia. To nadal bardzo szybka, rytmiczna strzelanka, w której na ekranie dzieje się tak dużo, że czytelność sceny jest równie ważna jak same statystyki broni. I właśnie tu wchodzą w grę techniki RTX.
W wersji na PC gra domyślnie korzysta z ray-tracingu do globalnego oświetlenia i obsługi dynamicznych źródeł światła. RTGI i RTXDI sprawiają, że światło faktycznie “rozpoznaje” geometrię poziomów. W lochach, kryptach i korytarzach granica między światłem a cieniem jest klarowna, a każda eksplozja na moment przestawia cały kontrast pomieszczenia. Pochodnie nie generują jakiejś rozświetlonej tekstury na ścianie, tylko ich światło wpływa na widoczność przeciwników, ogień z działek demonów naprawdę rozświetla na sekundę zbroje i mury, a przejścia pomiędzy wnętrzami a otwartymi przestrzeniami nie zamieniają ekranu w jednolitą szarość. To ważne, bo w tak szybkiej grze RT nie może być tylko bajerem do fajnych zdjęć.
Doom: The Dark Ages z najnowszą aktualizacją zachwyca path-tracingiem
Po premierze id Software dorzuciło jeszcze opcjonalny tryb z pełnym path-tracingiem, który idzie krok dalej - zamiast kilku wyspecjalizowanych rozwiązań, całe oświetlenie jest liczone w jednym, zintegrowanym modelu. Ten preset wygląda najlepiej w ciasnych, kontrastowych lokacjach (sale tronowe, katakumby, korytarze oblężonych zamków), ale też jest wyraźnie cięższy wydajnościowo, więc bez DLSS 4 praktycznie nie wchodzi w grę dla większości konfiguracji.
Żeby utrzymać to wszystko w ryzach, gra mocno opiera się na DLSS 4 z generowaniem klatek oraz NVIDIA Reflex. DLSS 4 pozwala renderować obraz w niższej rozdzielczości i rekonstruować go tak, że w ruchu różnice są trudne do wychwycenia, a zyskujemy dziesiątki dodatkowych klatek przy pełnym RTGI lub w path-tracingu. Różnica jest szczególnie widoczna na dużych arenach z wieloma przeciwnikami i intensywnymi efektami – tam, gdzie bez upscalingu animacja zaczynałaby chrupać, z DLSS 4 nadal dostajemy płynny, stabilny obraz. Reflex z kolei rozwiązuje bardzo konkretny problem: przy takim tempie gry nawet niewielka bezwładność kursora potrafi szybko zabić przyjemność z rozgrywki. Z aktywnym Reflexem ruch myszki z reakcjami w grze są zsynchronizowane na tyle, że nie odczuwamy żadnego dyskomfortu.
Sprzętowo The Dark Ages jest jedną z tych produkcji, w których ma sens cały zakres kart GeForce RTX serii 50. Jeżeli grasz głównie w 1440p na monitorze 144 Hz i chcesz wysokich detali, RTGI i bardzo płynnej animacji, rozsądnym wyborem jest GeForce RTX 5070 lub 5070 Ti – w połączeniu z DLSS 4 i generowaniem klatek pozwalają utrzymać wysoką płynność nawet w najbardziej zatłoczonych starciach. Jeśli celujesz w 4K z PT, zdecydowanie bezpieczniej jest sięgnąć po RTX 5080. Daje on realny margines mocy i pozwala w pełni docenić piękno i potencjał nowego Dooma. Zdecydowanie jest co oglądać, to jedna z najpiękniejszych gier dostępnych na PC.
Path-tracing to technologia przyszłości, którą można zobaczyć już dziś
Jeśli więc chcesz zobaczyć, do czego współczesne gry są technicznie zdolne, punkt ciężkości znajduje się po stronie PC. ARC Raiders, Battlefield 6, Black Ops 7, Cyberpunk 2077 czy Doom: The Dark Ages pokazują to z różnych stron - od extraction shootera na ogromnych mapach, przez sieciowe pola bitwy, po liniowe kampanie i singlowy benchmark w postaci Night City. Wspólny mianownik jest bardzo konkretny - ray-tracing i path-tracing nie są tu dodatkiem wrzuconym na odczepnego, tylko integralną częścią projektu gry. Zmieniają sposób, w jaki odbieramy scenę, interpretujemy geometrię poziomów i oświetlenie lokacji. A DLSS 4 z generowaniem klatek i Reflex pozwalają utrzymać płynność i responsywność tam, gdzie jeszcze kilka lat temu każdy z tych tytułów wymagałby nieakceptowalnych kompromisów w ustawieniach.
Druga strona medalu jest równie istotna: to już nie jest zabawa dla sprzętu sprzed kilku generacji. Path-tracing i wysokie rozdzielczości realnie wymagają kart pokroju GeForce RTX 5070, 5070 Ti czy 5080 - inaczej trzeba znacząco zejść z jakości. Dobra wiadomość jest taka, że przy tym zestawie technik zyskujesz bardzo konkretną wartość: wyraźniejsze sceny w dynamicznych shooterach, stabilne FPS-y nawet przy dużym obciążeniu i sterowanie, które nie walczy z opóźnieniem systemu. Jeżeli więc planujesz wejść w te tytuły „na poważnie”, warto myśleć o PC nie tylko jako o „jeszcze jednej platformie”, ale jako o docelowym miejscu, gdzie te gry pokazują pełnię swoich możliwości.
Przeczytaj również
Komentarze (1)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych