Graliśmy w Moonlighter 2: The Endless Vault. Nocny handel z wieloma przygodami
Moonlighter zawsze był grą z kategorii tych trafionych w punkt. To tytuł prosty w założeniach, zaskakująco głęboki w praktyce, napędzany genialnym konceptem „co jeśli połączyć rogalika z księgowaniem stanów magazynowych?”. Kapitalizm w czystej, nieszkodliwej postaci – taki, który zamiast politycznych dyskusji wywołuje przyjemne mrowienie w mózgu, gdy uda się idealnie wycenić rzadki artefakt i sprzedać go w idealnym momencie.
Druga część, opisywana dzisiaj, idzie znacznie dalej. A nawet wywraca praktycznie wszystko do góry nogami, zostawiając jednocześnie nienaruszone DNA pierwowzoru. To ten rodzaj kontynuacji, który nie zadowala się sloganem "więcej, lepiej, bardziej", tylko naprawdę próbuje odpowiedzieć na pytanie, czym Moonlighter może być dzisiaj. Grałem w Moonlighter 2 przez ostatnie kilka godzin i muszę przyznać, że nie chciałem odkładać kontrolera. To zdecydowanie nie jest sequel, który tylko podkręca śrubę, ale produkcja, która usiłuje przedefiniować serię, zabierając znajomą strukturę i obudowując ją nową formą, nową dynamiką i nowym tempem.
Rodzime 11-bit Studios od lat promuje tytuły z wyrazistą tożsamością, jasnym przekazem i jakimś emocjonalnym rdzeniem. Choć Moonlighter powstawał w hiszpańskim Digital Sun, to właśnie polski wydawca przedstawił go światu, tak jak wcześniej potrafił zrobić to z This War of Mine czy Frostpunkiem, które udowadniały, że gry niezależne mogą być ambitne, odważne i szeroko komentowane. Moonlighter wpisywał się w ten klucz - był nieoczywisty, łączył gatunki i od początku miał w sobie iskrę „czegoś innego”. Druga część tylko tę filozofię kontynuuje i choć idzie w zupełnie nową stronę wizualnie i mechanicznie, to nadal czuć w niej tę samą chęć budowania marki, która nie boi się zmian, ale wie, skąd przyszła.
O co tu chodzi? Wcielamy się w rolę podróżnika i sprzedawcy
Pierwszy szok pojawia się w momencie, gdy gra zaskakuje innym podejściem, niż pamiętałem to jeszcze z poprzedniej odsłony. Pikselowa, „zeldo-podobna” szata graficzna znika jak wspomnienie po wieczornym graniu na kineskopie. W jej miejsce wchodzi zupełnie nowa, miękka i pastelowa trójwymiarowość oglądana z rzutu izometrycznego. To dokładnie ten rodzaj estetycznej transformacji, jaką przeszło Link’s Awakening w drodze do remake’u – z uroczego obrazka w kierunku nowoczesnej, przemyślanej kompozycji pełnej światła, detali i pociągnięć pędzla, które żyją przede wszystkim w ruchu. Pierwszy Moonlighter wyglądał jak ręcznie malowane pudełko po słodyczach, a nowy przypomina perfekcyjnie złożony katalog współczesnego ilustratora.
Choć mam ogromny sentyment do formy pikselowej, bo pachniała rękodziełem i pozwalała dopisać sobie wiele w wyobraźni, to nowa oprawa ma jedną niezaprzeczalną przewagę: dużą klarowność. Modele są czytelne, animacje bardzo wyraźne, a kolorowe, szerokie lokacje pełne detali, które w pixel-arcie nie wyglądałyby aż tak zachwycająco. Zdarzają się jeszcze okazjonalne błędy, choćby dziwne kontakty z otoczeniem i przenikające się elementy, niektóre obiekty mają zbyt szerokie hitboxy, a NPC potrafią zniknąć na ułamek sekundy niczym klient, który zobaczył cenę i stwierdził, że niczego jednak nie potrzebuje. To jednak bardziej drobiazg do odnotowania niż faktyczna wada. Nie ma tego dużo, chociaż gra ma całkiem spore wymagania. Grałem na komputerze Alienware Aurora R16, który ma w środku procesor i9-14900K, 64GB RAM i kartę graficzną NVIDIA GeForce RTX 4090. Na najwyższych detalach w natywnej rozdzielczości 4K zaliczałem spadki do 120 klatek, średnio notując ok. 150. Oczywiście, to wartości, które w zupełności wystarczają do grania, ale jednak oczekiwałbym czegoś jeszcze lepszego.
Moonlighter 2 może się podobać, to gra, która przyciąga od pierwszych minut
Rdzeń Moonlightera pozostał nietknięty - zasadniczo wcielamy się w postać sprzedawcy, który musi ocalić sklep poprzez pozyskanie wyjątkowego asortymentu. Tym stają się artefakty zdobywane podczas wypraw. Pozyskujemy je przechodząc kolejne etapy, a potem wystawiamy w sklepie, ustalając ceny i czekając na klientów. To ten sam pętlowy koktajl dopaminy, w którym każda wyprawa jest mieszanką adrenaliny i rozsądku - czy wrócić z tym, co zdobyliśmy, czy zaryzykować wszystko, bo tuż za kolejną lokacją może czekać schemat, który zmieni odmieni całą sytuację. Moonlighter 2 bierze tę strukturę i dodaje jej wyraźnie więcej energii. Walka stała się cięższa, pełniejsza i bardziej wymagająca. Will korzysta z kilku rodzajów broni, a każda ma swoje atuty i możliwości - są krótkie miecze, długie klingi, włócznie, młoty – każda inaczej odrzuca przeciwników, pozwala na inne sekwencje uderzeń, inaczej pozwala kontrolować dystans.
Do tego dochodzą uniki, uderzenia ciężkie, lekkie, ruch torby kupieckiej wykorzystywany jako narzędzie do odpychania wrogów oraz – w momentach kryzysowych – po prostu pistolet, który przestaje się przejmować stylistycznymi granicami świata. System bywa jeszcze odrobinę sztywny - animacje nie zawsze łączą się idealnie, a wyczucie przestrzeni potrafi zawieść w bardziej zatłoczonych miejscach, gdzie dekoracje nie zawsze rozumieją, że mają być tylko dekoracją. Mimo to pod spodem czuć bardzo świadomy kierunek: Moonlighter 2 celuje w większą dynamikę i daje postaci o wiele bardziej ekspresyjną „wagę” od pierwszej części, co bardzo doceniam. Gra się w to po prostu dużo lepiej.
Wszystko co robimy, ma jakiś sens i jest po coś
Roguelitowe serce nadal bije mocno i niezmiennie dyktuje tempo wypraw. Każdy pokój może być nagrodą albo karą, a niektóre sekwencje – zwłaszcza te z elitarnymi przeciwnikami lub mini-bossami – potrafią zmienić pewny siebie run w desperacką próbę przeżycia z siedmioma punktami zdrowia i ostatnią miksturą działającą jak estus z Dark Souls. Układ pomieszczeń zawsze wygląda inaczej, różne premie wpływają na statystyki, a przeciwnicy pojawiają się w konfiguracjach, które zmuszają do natychmiastowej adaptacji. Szczególnie ważny pozostaje plecak – mechanika, która w Moonlighterze była nie tylko ekwipunkiem, lecz integralną częścią zabawy. W dwójce dzieje się dokładnie tak samo, tylko twórcy jeszcze to rozbudowali. Przedmioty mają swoje specyficzne właściwości - potrafią spalić inne obiekty obok siebie, wzmacniać wartość reliktów, jeśli leżą w określonej pozycji, a nawet niszczyć zawartość torby, jeśli nie zachowa się odpowiedniej ostrożności. To jest osobna minigra, w której zarządzasz ryzykiem, łamiesz sobie głowę nad idealnym rozmieszczeniem łupu i faktycznie czujesz, że każdy błąd kosztuje – a każdy sprytny ruch procentuje po powrocie do miasta.
Kluczowe poczucie progresu pozostaje i to w najlepszej możliwej formie. Surowce wyciągnięte z lochów inwestujemy w ulepszenia pancerza, nowe bronie, rozwój sklepu, dodatkowe funkcje – a każda taka decyzja odczuwalnie wpływa na kolejną wyprawę. Crafting jest tutaj mocno rozbudowany: przepisy zdobywa się w lochach, niektóre przedmioty wymagają bardzo specyficznych materiałów, a ulepszenia często otwierają kompletnie nowe możliwości walki. To jest ta sama „skrzynka Skinnera”, która dawała taką satysfakcję w pierwszej części, tylko że większa, cięższa i bardziej konsekwentna.
Sklep przeszedł największą metamorfozę
Największa zmiana dotyczy jednak sklepu – miejsca, które w jedynce było zabawną łamigłówką ekonomiczną, a w dwójce staje się pełnoprawnym systemem zarządzania biznesem. Tym razem ceny wyjściowe są mniej więcej ustalone, ale to ty decydujesz, jak bardzo chcesz manipulować marżą. Możesz korzystać z boostów, charmów, krótkich sekwencji QTE (czyszczenie przedmiotu przy kliencie), możesz prowadzić krótką rozmowę, która dosłownie przekona kupującego do zapłacenia więcej. A dodatkowe premie, które aktywują się o określonych porach dnia, potrafią całkowicie zmienić opłacalność danej partii towaru. W sklepie pojawiają się też pomocnicy – jak chociażby zwierzak dający tymczasowe buffy – oraz tajemnicza, pudełkowata istota, która wygląda jak prototyp kuriera do transportu łupu z długich wypraw. Ekonomia w Moonlighter 2 jest wielowarstwowa i dużo bardziej strategiczna. Często musimy się wykazać sprytem,
Nowe miasteczko jest większe i bardziej funkcjonalne. Pełno tu NPC-ów, pobocznych zadań, usług oraz wątków, które rozwijają się z czasem. Gra zdecydowanie celuje w znacznie większą skalę niż poprzedniczka. Co ważne, wszystkie te aktywności nie są dodatkami, ale integralną częścią progresji – pomagają odblokować nowe narzędzia, nowe funkcje mapy, a także nowe ścieżki w lochach, które łączą się w rozbudowaną siatkę decyzji (co możecie zobaczyć w galerii w formie rozbudowanej siatki lochów i kolejnych punktów, które odwiedzimy - to my podejmujemy decyzję, w którą stronę pójść).
Czy Moonlighter 2 to wciąż ten sam Moonlighter? Pod wieloma względami tak. A jednocześnie – to gra, która świadomie idzie w innym kierunku, rozbudowując serię tam, gdzie przy poprzedniku mieliśmy już kilka ścian. To sequel bardzo ambitny, wizualnie odważny i mechanicznie znacznie bogatszy. Stracił odrobinę pikselowego uroku – tego nie da się ukryć – ale w zamian dostał gęstszy gameplay, głębszą ekonomię i większy świat, który chce nas zatrzymać na dłużej. Bardzo polecam - gra jest dostępna na PS5, XSX/S i PC, a jednocześnie zachwyca do tego stopnia, że wpadamy w syndrom "jeszcze jednej wyprawy".
Galeria
Przeczytaj również
Komentarze (4)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych