Graliśmy w Anno 117: Pax Romana. Czas przyjrzeć się kampanii i niemal pełnej wersji gry

Graliśmy w Anno 117: Pax Romana. Czas przyjrzeć się kampanii i niemal pełnej wersji gry

Maciej Zabłocki | Dzisiaj, 18:00

Ubisoft Mainz wraca do swoich korzeni. Nie tylko do fundamentów serii Anno, ale też do fundamentów cywilizacji. Anno 117: Pax Romana przenosi nas w samo serce Imperium Rzymskiego, tam gdzie potęga, organizacja i kultura były równie ważne jak kamień, z którego budowano miasta. To jedna z najbardziej ambitnych odsłon serii, łącząca historyczną skalę z rytmem klasycznego "city-buildera".

W udostępnionej wersji poglądowej otrzymałem dostęp do dwóch trybów - kampanii fabularnej i swobodnej rozgrywki zwanej „Bez końca”. To już na starcie pokazuje, że Ubisoft nie chce ograniczać graczy, bo z jednej strony dostajemy narracyjną przygodę z bohaterami, w której wcielamy się w namiestnika odbudowującego spopielone miasto Julianum po katastrofalnym wybuchu wulkanu, a z drugiej klasyczny sandbox z niemal nieograniczoną eksploracją i możliwością gry w kooperacji. W kampanii tempo akcji jest powolne, przemyślane, niemal medytacyjne, a pierwsze godziny to mozolne odbudowywanie infrastruktury, przywracanie handlu i odbudowa więzi społecznych. Wraz z rozwojem wydarzeń fabularnych i spotkaniami z innymi frakcjami, tonacja robi się jednak bardziej dramatyczna. O tym pogadamy za chwilę. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Bardzo mi się w Anno podoba, że miasta tętnią życiem, porty pełne są handlarzy, a monumentalne wille i akwedukty odtwarzają architektoniczny rozmach Rzymu z czasów Augusta. Jednocześnie system ekonomiczny nie jest tylko ładnym tłem, bo wszystko ma swoją wagę. Od łańcuchów produkcyjnych po morale obywateli. Trzeba dbać o zapasy żywności, przepływ surowców, zadowolenie mieszkańców i równowagę między rozwojem, a kosztami utrzymania.

Julianum - miasto zrodzone z popiołów

Julianum - zaczynamy
resize icon

Fabuła w Anno 117: Pax Romana zaczyna się od prostego, ale wyjątkowo klimatycznego założenia. Wcielamy się w młodego namiestnika, wysłannika samego cesarza, który przybywa na wyspę zniszczoną przez dawną erupcję wulkanu. To miejsce ma zostać odbudowane i przemienione w Julianum, nową perłę imperium. To symbol odrodzenia rzymskiego porządku i zarazem test naszej zdolności do zarządzania, przewidywania i utrzymania kruchej równowagi między ekonomią, a polityką.

Nie jesteśmy jednak sami. W cieniu kolumn i akweduktów stoją doradcy, lokalni mieszkańcy i współpracownicy, a każdy z nich ma własne ambicje, temperament i sekrety. Towarzyszy nam m.in. cesarski doradca Ben-Baalion, człowiek praktyczny i nieco cyniczny, który zna wartość każdego kamienia i każdego denara, a także Julia Augusta, żona cesarza, która w subtelny sposób potrafi kierować wydarzeniami z tylnego fotela. Dialogi między postaciami prowadzone są w stylu przypominającym klasyczne RPG - z wyborem kwestii, które nie są tylko ozdobnikiem. To, co powiemy, a czasem nawet to, jak się zachowamy, może odbić się echem w dalszych rozdziałach kampanii.

Pierwsze godziny kampanii są spokojne, chociaż czujemy pismo nosem, że za chwilę wydarzy się jakaś apokalipsa. Niemniej, dostajemy Anno w najczystszej formie. Stawiamy fundamenty, organizujemy dostawy zboża, ceramiki i odzieży, rozwijamy produkcję mąki i płytek, a potem – na wyraźne polecenie cesarza – wysyłamy transporty na inną wyspę, gdzie trwają przygotowania do urodzin jego córki. Brzmi sielankowo, ale szybko okazuje się, że nawet w czasach Pax Romana nic nie jest takie proste. Po drodze pojawiają się przeszkody, polityczne intrygi, konflikty z lokalnymi gubernatorami i konieczność podejmowania trudnych decyzji, które wpływają na dalszy przebieg historii. To jest właśnie jednym z ciekawszych elementów kampanii - system wyborów moralnych i konsekwencji. Gracz często staje przed dylematami. Czy wesprzeć jedną frakcję kosztem drugiej, czy posłuchać głosu rozsądku, czy może ambicji? Ubisoft Mainz zapowiada, że niektóre z tych decyzji będą miały wpływ nie tylko na dalsze misje, ale również na relacje między regionami – bo świat Anno 117 nie kończy się na jednej wyspie. To sieć zależności, ekonomicznych i politycznych, w której każda decyzja ma pozostawić ślad. 

Nowością jest także system kultów. Można oddać cześć jednemu z rzymskich bóstw, co przekłada się na konkretne bonusy i zmienia styl rozgrywki. Wybranie Marsa wzmacnia morale wojsk i produkcję broni, z kolei opieka Minerwy czy Neptuna przynosi korzyści w handlu lub logistyce. Ten element, subtelnie spleciony z warstwą narracyjną, dodaje głębi zarówno ekonomii, jak i tożsamości naszego miasta. Całość rozwija się w powolnym, ale satysfakcjonującym tempie – nie ma tu pośpiechu ani nachalnych skryptów. Anno 117 buduje nastrój konsekwentnie, cegła po cegle, pozwalając wsiąknąć w rytm życia antycznego miasta. To nie dramat o politycznych spiskach, a raczej opowieść o budowaniu cywilizacji, o żmudnym procesie tworzenia stabilnego porządku w świecie, który pamięta jeszcze chaos i zniszczenie. 

Mechaniczna precyzja i logistyka rzymskiego imperium

Anno 117 Pax Romana
resize icon

Seria Anno od zawsze stała na filarach ekonomii i logistyki. W tym aspekcie Pax Romana zachowuje swoje DNA. Nadal chodzi o utrzymanie równowagi między produkcją a popytem, planowanie przestrzeni, dostarczanie towarów, reagowanie na nastroje ludności i rozwijanie sieci zależności gospodarczych. Ale Ubisoft Mainz wprowadził kilka bardzo istotnych zmian, które wyraźnie odświeżają rytm i charakter rozgrywki.

Pierwsza z nich to strefy wpływu budynków, które sprawiają, że każda decyzja urbanistyczna ma realne znaczenie dla naszych mieszkańców. Świątynie zwiększają zadowolenie ludności, ale warsztaty garbarzy potrafią obniżyć morale, jeśli staną zbyt blisko dzielnicy mieszkalnej. Tego typu niuanse zmieniają planowanie w coś znacznie bardziej organicznego - już nie układamy siatki dróg „pod linijkę”, ale tworzymy żywy, oddychający organizm miasta, w którym trzeba zachować delikatną równowagę między wydajnością, estetyką i komfortem życia obywateli. Nie raz i nie dwa musiałem przenosić niektóre budynki, żeby zadbać np. o targowiska sięgające do wszystkich mieszkańców. Gdy są zadowoleni, ich wydajność jest wyższa, a ochota do płacenia podatków większa. Drugim elementem są drogi diagonalne. To drobny detal, który w praktyce kompletnie odmienia sposób myślenia o urbanistyce. Rzymskie miasta wreszcie wyglądają jak rzeczywiste osady z epoki, a nie geometryczne eksperymenty z Anno 1800. Trasy biegną wzdłuż wzgórz, omijają rzeki i naturalne przeszkody, co nadaje mapom znacznie więcej realizmu.

Na tym jednak nie koniec, bo ogromną rolę odgrywa teraz system badań. Laboratoria i urzędnicy cesarscy pozwalają opracowywać nowe technologie, które usprawniają produkcję, handel, transport czy politykę wewnętrzną. Proces odkrywania nie jest szybki, a w początkowych fazach kampanii postęp wymaga czasu i zasobów (z tym czasem, to niektóre odkrycia wymagają nawet 105 minut, a to bardzo dużo). Każdy odblokowany bonus daje jednak realne korzyści. Możemy np. zwiększyć efektywność rolnictwa, przyspieszyć wytwarzanie materiałów budowlanych albo rozwinąć flotę handlową. To nie jest dodatek działający tylko w tle, bo badania definiują tempo ekspansji i stanowią jeden z kluczowych filarów progresji. W połączeniu z fabularnymi decyzjami, które podejmujemy w kampanii, tworzą poczucie faktycznego rozwoju administracji i władzy naszego namiestnika. Co więcej, niekiedy nie możemy popchnąć naprzód jakiegoś zadania, bo brakuje nam pewnych odkryć. Innym razem musimy zwracać uwagę na rozwój miasta, jego populację i potęgę, bo ta rośnie dopiero w momencie, w którym napływają do nas mieszkańcy oczekujący większej ilości dóbr. A tych możemy w pewnym momencie wytwarzać całe mnóstwo.

Nie brakuje więc rozbudowy łańcuchów produkcyjnych, handlu z innymi wyspami, ekspedycji morskich i balansowania pomiędzy importem, a eksportem. Widać w tym wyraźne dziedzictwo Anno 1800, ale w nowej odsłonie więcej uwagi poświęcono rytmowi gospodarki i jakości zarządzania. Wszystko ma tu, zdaje się, większy sens. Od struktury portów po lokalizację magazynów i świątyń. Gospodarka jest bardziej spójna, płynna i logiczna, a przy tym daje graczowi ogromną swobodę w podejściu do strategii.

Nie wszystko jednak wygląda idealnie 

Anno 117_2
resize icon

Choć Anno 117: Pax Romana potrafi zachwycić wizualnie, jego techniczna strona nie zawsze dotrzymuje kroku ambicjom twórców. Wersja w którą grałem działała dobrze na zestawie z procesorem Intel Core i7-14700K, RTX 5080 i 32 GB RAM w rozdzielczości 4K przy włączonym ray-tracingu i DLSS 4 w trybie wydajności. No ale... średnia liczba klatek oscylowała wokół 70, a zdarzały się też wyraźne spadki. GPU momentami grzało się bardziej niż przy niejednej grze akcji. Problemem jest również to, że Anno nie lubi dużych miast. Gdy symulacja zaczyna liczyć setki budynków, w tle pracuje logistyka, a kamera ślizga się po morzu refleksów światła, silnik potrafi złapać zadyszkę. Trzeba przyznać, że optymalizacja wymaga jeszcze dopieszczenia, szczególnie jeśli twórcy planują, by tytuł płynnie działał również na laptopach gamingowych.

Drugim punktem zapalnym jest to, że Anno 117 nie zawsze przekonuje świeżością. Nowe rozwiązania, jak strefy wpływu, system kultów czy patronów, świetnie wpisują się w realia antycznego świata, ale w praktyce stanowią raczej rozszerzenie znanych schematów niż całkowitą zmianę filozofii rozgrywki. Początkowe godziny kampanii dają wrażenie grania w Anno 1800 w rzymskich togach - jasne, wciąż pięknego i satysfakcjonującego, ale jednak znajomego tytułu. No i mimo, że grafika jest imponująca, to przy mocnym przybliżeniu kamera obnaża uproszczone animacje mieszkańców, a niektóre efekty tracą szczegółowość i plastyczność (jak woda czy dym). To drobiazgi, ale jakoś zwróciłem na to uwagę. Coś też działo się podczas odtwarzania scenek przerywnikowych, wyskakiwały mi jakieś drobne artefakty na ekranie. Same materiały wideo również nie zachwycają (widać, że pre-renderowane, nie odgrywane w czasie rzeczywistym). Nie mają najwyższej jakości i działają chyba w 30 klatkach, albo nawet niżej. 

Nowa epoka Anno, czyli między historią, a harmonią

Anno_4
resize icon

Anno 117: Pax Romana to naturalna ewolucja serii, a nie próba jej redefinicji. Twórcy z Ubisoft Mainz wzięli to, co od lat stanowi o sile cyklu - spokój rozgrywki, dbałość o szczegół i satysfakcję z obserwowania, jak z małej osady rodzi się złożona struktura miasta - i osadzili to w realiach, które doskonale pasują do filozofii Anno. Rzym to nie tylko tło, ale też metafora porządku i organizacji, czyli wszystkiego, co ta marka od zawsze celebruje. Choć Pax Romana nie wprowadza rewolucyjnych mechanik i chwilami zbyt mocno przypomina Anno 1800, to nadrabia atmosferą, wizualnym rozmachem i świadomością, czym właściwie jest ta produkcja. Jeśli finałowa wersja rozwiąże problemy z optymalizacją, to Anno 117 może stać się jednym z tych tytułów, do których wraca się latami - tak jak niegdyś do Anno 1404, dla czystej przyjemności obcowania z perfekcyjnie poukładanym światem.

Premiera już 13 listopada, a gra ma zadebiutować także na konsolach PlayStation 5 i Xbox Series X/S. Nie mam pojęcia, jak to będzie działać na tych sprzętach (szczególnie na XSS), patrząc na całokształt, ale trzymam kciuki, że twórcy intensywnie pracują już nad optymalizacją. Więcej zdjęć z rozgrywki znajdziecie w poniższej galerii, a bliżej premiery pojawi się oczywiście nasza rozbudowana recenzja. 

Źródło: Opracowanie własne
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper